Tydzień z Far Cry 3: Far Cry 3 to nie tylko strzelanka, czyli słów kilka o swobodzie i improwizacji w grze

Patryk Purczyński
2012/11/29 12:45

Otwarty świat, a z takim mamy do czynienia w Far Cry 3, powinien stwarzać możliwości do nieco bardziej swobodnego radzenia sobie z przeciwnikiem. I tak też się w produkcji Ubisoftu dzieje.

Otwarty świat, a z takim mamy do czynienia w Far Cry 3, powinien stwarzać możliwości do nieco bardziej swobodnego radzenia sobie z przeciwnikiem. I tak też się w produkcji Ubisoftu dzieje. Tydzień z Far Cry 3: Far Cry 3 to nie tylko strzelanka, czyli słów kilka o swobodzie i improwizacji w grze

Przyjęło się, że strzelaniny pierwszoosobowe są w ostatnich latach robione, mówiąc kolokwialnie, na jedno kopyto. Pomiędzy poszczególnymi tytułami występują oczywiście pewne różnice, jak chociażby obecność lub brak systemu osłon, automatyczne odnawianie zdrowia albo tradycyjne apteczki czy większy nacisk kładziony na opowieść, rozgrywkę lub efekty specjalne. Z samej istoty produkcje te są jednak takie same: podążamy wyznaczonymi korytarzami i w określonych przed twórców miejscach pozbywamy się wroga przy pomocy jednej z dostępnych w naszym arsenale spluw, ew. rzucając odbezpieczony granat. Oczywiście, w Far Cry 3 te elementy też są obecne, często nawet nieuniknione, ale nie oznacza to, że produkcja Ubisoft Montreal nie pozwala popuścić nieco wodzy kreatywności i skupia się wyłącznie na oklepanych schematach.

Podstawowym sposobem alternatywnym dla radzenia sobie z przeciwnikiem jest przekradanie się pomiędzy wrogimi jednostkami i likwidowanie ich po cichu. Niekiedy twórcy Far Cry'a 3 wręcz wymuszają na nas takie właśnie działanie - w przypadku wykrycia pojawia się ekran informujący nas, że misja zakończyła się niepowodzeniem i wracamy do ostatniego punktu zapisu. W innych wypadkach pozostawanie niezauważonym nie jest obowiązkowe, ale niesie za sobą oczywiste korzyści. Tak jest chociażby w misjach polegających na przejmowaniu posterunku z rąk nieprzyjaciela. Kiedy poplecznicy Vaasa zauważą nas, lub spostrzegą, że dzieje się coś niepokojącego - np. znajdując zwłoki kompana - natychmiast popędzą uruchomić alarm, mający na celu wezwanie posiłków. Wówczas zakończenie misji sukcesem staje się znacznie trudniejszym zadaniem. Zamiast prowadzić więc otwartą wymianę ognia ze zdecydowanie przeważającym liczebnie przeciwnikiem, lepiej jest zakraść się do jego obozu, wbić nóż w plecy kilku strażnikom zagradzającym nam drogę do systemu alarmowego, dezaktywować tenże system i z resztą wrogów rozprawić się w dowolny sposób.

Trzeba przy tym pamiętać, że główny bohater, Jason Brody, to człowiek, który przed przyjazdem na rajską z pozoru wyspę nie był za pan brat z jakąkolwiek bronią - ani białą, ani tym bardziej palną. Nie był też zaznajomiony z technikami walki, nigdy do nikogo nie strzelał, nigdy nikogo nie pozbawił życia. Tej twardej szkoły uczy się więc na bieżąco. Twórcy nie przesadzili jednak z nadawaniem Jasonowi nowych umiejętności i w trakcie kampanii z wojennego żółtodzioba, jakim na początku jest główny bohater Far Cry 3, nie robi się John Rambo. Nie zyskuje on też wyszkolenia na miarę Sama Fishera, dzięki któremu każdego przeciwnika, niezależnie od sytuacji, potrafiłby zlikwidować nie będąc wykrytym. Tym niemniej ma on pewne podstawowe umiejętności przydatne przy walce po cichu - takie jak każdy z nas.

Jason potrafi kucać, przez co bezszelestnie przemyka za plecami wroga, podkrada się na odpowiednią odległość i pozbawia życia niczego niespodziewającego się nieszczęśnika nożem o budzącym respekt rozmiarze. Takim cichym zabójstwom często sprzyja ukształtowanie terenu. O ile przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z naszej obecności w pobliżu, możemy doskonale wykorzystać naturalne osłony. Szczególnie łatwo jest się schować w dżungli - wśród wysokich traw i pnących się na kilkadziesiąt metrów w górę drzew jesteśmy w stanie nie tylko pozostać niezauważonym, ale też zgubić ogon, gdy wróg nas spostrzeże. Kryć da się także na płaskich terenach - a to za ułożonymi balami drzew, a to za okolicznymi zabudowaniami. Niebagatelną rolę odgrywa tu rzecz jasna otwarty świat. Gdybyśmy musieli poruszać się po zamkniętych, ciasnych korytarzach, o takiej swobodzie nie byłoby mowy i każda konfrontacja musiałaby się skończyć opróżnianiem magazynka.

Ważną rolę w zabawie w kotka i myszkę z przeciwnikiem odgrywa także aparat fotograficzny, znajdujący się na wyposażeniu Jasona od samego początku. Przedmiot ten, służący z pozoru jedynie rekracji i uwiecznianiu godnych zapamiętania chwil, w istocie jest potrzebnym i przydatnym narzędziem w warunkach bojowych. Po wyjęciu aparatu i uchwyceniu na nim przeciwników, widzimy pozycje, jakie aktualnie zajmują wrogowie bez patrzenia na nich. Wiemy nie tylko gdzie są, ale i w którą stronę patrzą. Kontury ich ciał, wraz z zaznaczonym nad daną postacią typem nieprzyjaciela (są one uzależnione od broni, z której korzystają wraży żołnierze) widać przez przeszkody i osłony, a ponadto są oni zaznaczeni listkami na minimapie. W ten sposób łatwiej udaje nam się zaskoczyć przeciwnika cichym zabójstwem i pozostać niewykrytym.

Jak już wspomniałem, niektóre misje dają większe pole manewru niż pozostałe. O tym, jak skutecznie można w Far Cry 3 improwizować i obrać inną ścieżkę niż zasypywanie gradem kul kolejnych przeciwników, przekonałem się w trakcie zadania, którego celem było spalenie pól narkotykowych. Łącznie było ich pięć, z czego w pierwszej części planszy były trzy, a w kolejnej dwa. Pierwsza była słabo strzeżona - pilnowało ją zaledwie trzech strażników i pies. Dwóch z nich zlikwidowałem od razu, zachodząc od tyłu. Trzeci rzucił się na mnie wściekle gdy pierwsze pole zapłonęło - jego, jak i czworonoga (przepraszam obrońców praw zwierząt, ale działałem w samoobronie) unieszkodliwiłem, mówiąc łagodnie, miotaczem ognia. Zakradłem się w drugą część planszy i spostrzegłem, że okupuje ją znacznie liczniejszy oddział wroga. Postanowiłem więc zwabić ich tu, gdzie zadanie miałem już wykonane - podpaliłem wszystkie trzy poletka, pokazałem się na chwilę nieprzyjacielowi zwabiając go w sektor, gdzie dokonywała się już pożoga, a następnie zwiałem w gąszcz traw. Podczas gdy wrogowie rozkładali ręce nad płonącymi polami zioła - a wiedziałem, że zgromadzili się w innej części planszy, bo obserwowałem ich pozycje dzięki wcześniejszemu uchwyceniu ich aparatem - ja obszedłem teren dookoła i spaliłem dwa kolejne pola. Oczywiście gdy tylko pojawił się płomień, przeciwnicy zbiegli się, ale ja brałem już wtedy nogi za pas. Tę samą misję dałoby się rzecz jasna wykonać w bardziej tradycyjny sposób, czyli obdarowując nieprzyjacielską tłuszczę headshotami i częstując na dokładkę granatem (zadanie nie wymagało ode mnie, bym pozostał niewykryty), ale Far Cry 3 dał mi możliwość zrealizowania celu bez konieczności wypluwania z lufy choćby jednej kuli.

O tym, że Ubisoft Montreal chciał na skradanie położyć nieco większy nacisk niż dzieje się to w innych strzelaninach pierwszoosobowych, świadczy jeszcze jedna rzecz. Jak już wspominałem w jednym z wcześniejszych artykułów z cyklu Tydzień z Far Cry 3, w grze istnieje system zdobywania nowych umiejętności. Kilka z nich jest związanych właśnie z cichym eliminowaniem wroga. Można chociażby zmniejszyć hałas wywoływany podczas poruszania się zarówno w przysiadzie, jak i w normalnym trybie, czy zapewnić sobie sprawniejsze chowanie zwłok. Jest też efektowna umiejętność zabójstwa przeciwnika znajdującego się nad nami, jak i pod nami. Atakując z przestworzy możemy np. powalić dwóch przeciwników jednocześnie.

GramTV przedstawia:

Duże znaczenie ma także posiadana przez nas broń. Ponieważ Jason Brody nie jest biegającym po dżungli arsneałem i ma bardzo ograniczone możliwości taszczenia wyposażenia, warto dobrze wykorzystać to, co akurat znajduje się na podorędziu głównego bohatera. Oprócz broni palnej zastosowanie znajdują także inne rodzaje oręża. Postać przewodnia Far Cry 3 może np. opanować umiejętność zabicia jednego przeciwnika nożem i użycia jego ostrza do pozbawienia życia drugiego wroga. Jason może także rozkładać miny pułapki, co wprowadza do gry pewien element strategii. Po zainstalowaniu takiej wybuchowej niespodzianki zwabiamy nieprzyjaciela w pożądane miejsce i obserwujemy wystrzałowy efekt. Gdy mamy na wyposażeniu łuk, możemy z dalszej odległości posłać strzałę nie tylko w kierunku dzikiej zwierzyny, ale także przeciwnika. A propos - łowiectwo to również ważny element Far Cry 3, bez którego trudno o wydajną rozgrywkę w dalszej części kampanii. Dzięki skórze upolowanych zwierząt możemy wykonać dodatkową kaburę, zwiększyć pojemność plecaka i portfela, a także zrobić lepszy kołczan na strzały. Jeśli dorzucimy do tego umiejętność preparowania mikstur wzmacniających nasze atrybuty w akcji, to powstaje kompletny obraz tego, jak możemy skutecznie spożytkować wszystko to, co daje nam produkcja Ubisoft Montreal.

Far Cry 3 jest bez wątpienia FPS-em i do tego gatunku należy tę grę klasyfikować. Tym niemniej twórcy udostępnili szereg narzędzi, dzięki którym możemy - jeśli tylko chcemy - urozmaicić sobie w pewnym stopniu potyczki z przeciwnikiem. W ten sposób jeszcze wyraźniej dostrzegamy ogromny potencjał otwartego świata, który stworzyła ekipa Ubisoft Montreal.

Tydzień z Far Cry 3 jest akcją promocyjną współorganizowaną przez firmy Ubisoft Polska i gram.pl.

Komentarze
94
Karanthir666
Gramowicz
01/12/2012 19:28

W reszcie wątków już chyba wszystko wyjaśnione :)

Dnia 01.12.2012 o 16:03, Zgreed66 napisał:

To była jedna z tych część, gdzie auto nie miało większego znaczenia ;)

Dla mnie miało, i to ogromne znaczenie. Początkowym samochodem w pewnym momencie to na easy miałem problemy. Ale przy zmianie samochodu, hard to był pikuś :D

Karanthir666
Gramowicz
01/12/2012 19:28

W reszcie wątków już chyba wszystko wyjaśnione :)

Dnia 01.12.2012 o 16:03, Zgreed66 napisał:

To była jedna z tych część, gdzie auto nie miało większego znaczenia ;)

Dla mnie miało, i to ogromne znaczenie. Początkowym samochodem w pewnym momencie to na easy miałem problemy. Ale przy zmianie samochodu, hard to był pikuś :D

Usunięty
Usunięty
01/12/2012 16:03
Dnia 01.12.2012 o 15:47, Karanthir666 napisał:

Z dzisiejszego tak. Ale w dniu premiery było złe, bo ludzie wciąż pamiętali Porsche i wcześniejsze części. Tutaj nie ma co się spierać czy jest zła, czy dobra, bo są gusta.

W porsche zagrałem później jak HP2. Dlatego ja nie byłem w niczym uprzedzony.Ot, Inne podejście do gry. A więc tak, gusta.

Dnia 01.12.2012 o 15:47, Karanthir666 napisał:

Bo chyba coś musieli wydać.

Raczej chodzi o kontynuacje pewnej arcade''owej linii.

Dnia 01.12.2012 o 15:47, Karanthir666 napisał:

1-sza część była genialna. 2-ka już taka sobie. Zbyt dużo dziur w fabule i nie ma żadnego "impulsu" żeby kolekcjonować ciuchy i samochody, skoro w ciągu całej gry traci się wszystko 2 razy.

Tak, tylko to już był problem samej gry i jej projektu. Niżeli spisku żydów i masonów - joke. Wpadki się zdarzają.Ale jak już zwracałem uwagę. To są tylko dwie części.

Dnia 01.12.2012 o 15:47, Karanthir666 napisał:

A dla mnie toporne było aby TR 6. 1-5 były bardzo dobre (choć 3 taka lekko nudnawa). W te nowsze TR nie grałem.

Ja grałem i lubię :)

Dnia 01.12.2012 o 15:47, Karanthir666 napisał:

Te w 2D dały radę, ale w 3D to prażka.

Ja skończyłem na Armagedonie. Dalej nie widziałem sensu.3D musiało nastąpić IMO. Kopia, kopii, potem wręcz ksero.

Dnia 01.12.2012 o 15:47, Karanthir666 napisał:

Może jest więcej dobrych gier z tego uniwersum, ale tylko te mi przypadły do gustu.

Gusta. O nich się nie rozmawia.

Dnia 01.12.2012 o 15:47, Karanthir666 napisał:

Ale były.I nie tylko do kluczy. Często miałeś kilka dróg do celu.

Nie przypominam sobie kilku dróg do celu. Raczej to kojarzę z grami rpg, czy takim Deus Exem.Ale takich hitów to i tak chyba naliczysz palcami jednej reki.

Dnia 01.12.2012 o 15:47, Karanthir666 napisał:

Z tego co widzę, to C&C jest z 2002 roku, więc jest stara. A pokaż mi tak rozbudowany współczesny FPS. To nie jest dziś kwestia rozbudowania, a toporności.

Kiedyś tą grę trzeba było czymś zapchać. To się dawało klucze, korytarze i tony potworków.Nawet RPG się to tyczy. Z których chyba tylko jeden jedyny PT się wyłamuje.

Dnia 01.12.2012 o 15:47, Karanthir666 napisał:

Jak zmieniałeś samochód, to problemu nie było na hardzie. Przynajmniej dla mnie.

To była jedna z tych część, gdzie auto nie miało większego znaczenia ;)

Dnia 01.12.2012 o 15:47, Karanthir666 napisał:

Które często jest pełne cheaterów, ale to już zupełnie inny temat. Ale sporo graczy kupuje gry dla singla. Nie wspomnę o piratach, dla których normalne multi jest nieosiągalne :D

Piraci nawet nie dostrzegają, że podcinają własną gałąź na której siedzą.Pół biedy jakby byli tego świadomi.




Trwa Wczytywanie