Lost Shores w Guild Wars 2 - test przedpremierowy

Łukasz Wiśniewski
2012/11/16 18:30
7
0

Już dzisiaj o 21:00 rozpocznie się weekendowe wydarzenie w Guild Wars 2, zatytułowane Lost Shores. Dziennikarze mieli okazję zapoznać się kilka dni wcześniej ze specjalną zawartością przygotowaną przez ArenaNet na najbliższe kilkadziesiąt godzin.

Już dzisiaj o 21:00 rozpocznie się weekendowe wydarzenie w Guild Wars 2, zatytułowane Lost Shores. Dziennikarze mieli okazję zapoznać się kilka dni wcześniej ze specjalną zawartością przygotowaną przez ArenaNet na najbliższe kilkadziesiąt godzin.

Podstawowe informacje o wydarzeniu znajdują się we wcześniejszym artykule, tutaj skoncentruję się na wrażeniach z przedpremierowych sesji, rozgrywanych w towarzystwie ekipy z ArenNet.Lost Shores w Guild Wars 2 - test przedpremierowy

Wszyscy dziennikarze otrzymali losowe postacie na 80 poziomie doświadczenia. Miałem o tyle szczęście, że przyszło mi grać panią inżynier, czyli klasą, którą najwięcej się bawię na co dzień w Guild Wars 2. To, że była to sylvari nie było problemem. Gdy wszedłem do gry, inwazja karka na Lion's Arch właśnie się rozpoczęła. Po szybkim przepłynięciu na wybrzeże na zachód od fortu Mariner zobaczyłem wroga - olbrzymią istotę przypominającą ukwiał, który rozmontował swój pancerzyk tak, by móc chodzić na czterech masywnych łapach. Koralowa istotka była weteranem i dosyć szybko spuściła mi łomot.

Drugie podejście było bardziej przemyślane, bo dołączyłem do głównych sił obronnych, skoncentrowanych przy zachodniej bramie fortu. Naszym zadaniem było wytłuczenie tylu karka, by odeszła im ochota na inwazję. Przy okazji zbierane były próbki, mające pomóc w zrozumieniu natury wroga. O ile zwykłe, młode osobniki były po prostu wymagającym przeciwnikiem - zwłaszcza dzięki potężnemu atakowi zasięgowemu, którym najpierw zmiękczały obrońców - to starsze sztuki okazały się piekielnie groźne nawet dla sporej grupy bohaterów. Tak jakby dotychczasowi wrogowie z 80 poziomu w Guild Wars 2 nie byli wystarczająco wredni...

Oprócz potężnych obrażeń przy zwykłych atakach, dysponują szerokim arsenałem brudnych zagrań. Przede wszystkim składają często jaja, z których wykluwają się wredne maleństwa. Te "niemowlaki" biegną stadem i... obłażą naszą postać, wciąż zadając obrażenia. Widok mojej heroiny oblepionej tym badziewiem nie był przyjemny. Najbardziej widowiskowe za to jest turlanie się karka. Cztery kawałki pancerze łączą się i przestają być nogami. Istota wtedy zaczyna toczyć się, miażdżąc wszystko na swojej drodze, a przy okazji unika większości wymierzonych w nią ataków. Oczywiście nie tylko młode sztuki dysponują atakiem zasięgowym... Jeśli dodamy do tego dużą odporność na rany i fakt, że pierwsze wyzerowanie żywotności oznacza penetrację pancerza, po której cały pasek trzeba sprowadzić do zera ponownie, otrzymujemy jedną z najgroźniejszych istot Tyrii.

Po odparciu inwazji uzyskaliśmy możliwość podróży do Southsun Cove. Do wyboru były dwa punkty lądowania: Lion i Pride. To przyczółki stworzone przez Konsorcjum na wyspie, na której napotkano karka. Przyszło nam tam robić porządki na plaży, by oczyścić obszar pomiędzy obiema bazami, potem zaś wgryźliśmy się głębiej w wyspę, realizując kolejne kroki planu, mającego oddalić zagrożenie od Lion's Arch. Po szeregu trudnych walk i ochranianiu ważnych NPC, dowiedzieliśmy się, że następnym celem będzie gniazdo karka. W zasadzie na tym zakończyła się nasza sesja, w sumie na odpieranie ataku i rewizytę przeznaczono jedynie dwie godziny, więc zaledwie nadgryźliśmy ten wątek fabularny.

Kolejna atrakcja czekała nas w Heart of the Mists, czyli w trybie PvP gry Guild Wars 2. Atrakcja owa okazała się dla mnie wyjątkowo intensywna, bo przez większość z półgodzinnej sesji biegałem w najpierw dwuosobowej, a potem trzyosobowej drużynie, przeciwko ekipie liczącej piątkę graczy - okazało się, że trzeciego dnia pokazów było mało chętnych na PVP... Temple of the Silent Storm to ciekawa mapa, dająca sporo możliwości do tworzenia zasadzek i spychania wrogów na niższe poziomy, w tym do wody.

Główne walki koncentrują się w punktach, w których można odpalać potężne dopalacze dla drużyny. Bez rozdzielania sił narażamy się na to, ze za chwilę przeciwnicy wpadną tak napakowani bonusami, ze żadna taktyka nam już nie pomoże. Z drugiej strony oddzielenie się od ekipy może się skończyć tragicznie, gdy wpadnie się na grupę wroga. Nie mając za bardzo sił do podziału, polowaliśmy samodzielnie, jedynie informując się o zagrożeniach poprzez komunikację głosową. Po kilkukrotnym spraniu skóry jednemu z devsów Guild Wars 2 (a potem zebraniu łomotu od braci dziennikarskiej), zauważyłem z zaskoczeniem, ze właśnie spóźniam się na trzecią część pokazu...

Ostatnim punktem programu były zaś nowe podziemia w Guild Wars 2 - choć akurat tu ta nazwa średnio pasuje. U podnóża fortu Mariner znajdują się eksperymentalne wrota, które prowadzą do różnych miejsc w czasie i przestrzeni. Owe miejsca to dziewięć map, na które trafiamy losowo. Każda jest unikatowa, ma swoje specjalne zasady, no i różnią się od siebie poziomem trudności. Tylko od szczęścia zależy, czy trafi nam się trasa katorżnicza, czy coś w rodzaju trudniejszego spacerku (przez trudniejszy spacerek należy rozumieć przejście przez niewłaściwą dzielnicę w szaliku niewłaściwego klubu). Tak, żaden z fragmentów nie jest prosty...

GramTV przedstawia:

Zaczęło się od odwiedzenia historycznego momentu, czyli chwili odbijania przez charrów Ascalonu. Nie ważne, kim graliśmy, wszyscy zostaliśmy przemienieni w atakujące ludzkie fortyfikacje kocury. Co wesołe, mój model nie miał na sobie zbroi, a po wejściu w bojową formę (eliksir X) wrócił mi wygląd sylvari... ciekawe, czy ANeta zdąży poprawić te bugi w Guild Wars 2 przed dzisiejsza nocką... Tak czy inaczej, wdarliśmy się do miasta, w którym część ulic jest zablokowana barykadami - do tego te barykady są generowane według kilku wzorców w momencie, gdy zaczynamy zabawę. Zero rutyny... Walka z finalnym bossem kosztowała nas tak dużo czasu, ze nasi przewodnicy zdecydowali się odpalić kolejny "fraktal" bez jej kończenia...

Tu warto zaznaczyć, że nadrzędną zasadą tych "podziemi" jest brak punktów odrodzenia. Tak, zero powrotów, trzeba bardzo dbać o towarzyszy, bo łatwo polegnąć całą ekipą - dopiero wtedy się odradzamy. Tak czy inaczej, jako drugi fragment zwiedziliśmy świątynię w górach, pełną miejsc wymagających wielkiego kunsztu w dziedzinie jumping puzzle. Po pokonanym na starcie wrednym typie pozostał nam młot kultystów. Ktoś musi go nieść, by wykonywać kolejne zadania, czyli zrywać pieczęcie. Oczywiście owo zrywanie odbywa się w towarzystwie ciągle się pojawiających wrogów.

Najtrudniej jest w miejscu, gdzie dwie pieczęcie znajdują się po dwóch stronach góry i trzeba przebiegać od jednej do drugiej, po każdym uszkodzeniu. Albo ekipa dzieli się na dwie części, kontrolujące odradzanie się wrogów, albo gania się całą grupą i walczy z licznymi bandami wroga. Na koniec był kierownik obiektu, który co ćwierć paska żywotności stawał się nietykalny, za to wtedy można było tłuc w ostatnią pieczęć (i wtedy też przybywało kierownikowi pomagierów. Napociliśmy się trochę, ale złoiliśmy mu skórę. Ten element nowych podziemi w Guild Wars 2 nie jest bardzo trudny, poza skakaniem.

Ostatni z fragmentów, jakie zwiedziliśmy w ramach eksploracji Infinite Dungeon (tak się nazywa ten nowy element Guild Wars 2), to była prawdziwa katorga. Dzikie bagna zamieszkane nie tylko przez potwory, ale i paskudnego typa, którego nie sposób normalnie pokonać. Do tego ten typ rozstawił wszędzie mnóstwo pułapek. Po owych bagnach biega się w poszukiwaniu bagiennych ogników, które trzeba złapać i delikatnie przenieść we właściwe miejsce. Problem w tym, ze ich światło przyciąga hordy wrogów, a "powiernik ognika" nie może walczyć. na dodatek na odniesienie mamy określony, bardzo krótki czas.

O tym, jak jest tam trudno, może świadczyć to, ze po kilku nieudanych próbach, transportem ogników zajęli się sami pracownicy ANety... i im też nie szło najlepiej. Chociażby dlatego, że grube gałęzie odrastają w losowych miejscach, często zmuszając do szukania alternatywnej drogi. Losowość jest chyba nowym konikiem ekipy tworzącej Guild Wars 2... Wreszcie, kombinując jak szaleni, daliśmy radę zakończyć ten element... w tym momencie na liczniku mieliśmy już 105 minut, wiec na finał, czyli walkę z bossem (droga otwiera się po przejściu trzech fragmentów z dziewięciu), został nam kwadrans.

Owym bossem był olbrzymi kraken, tak wielki, ze mogliśmy go tłuc jedynie po mackach. Potem pojawiło się więcej wrogów i śmierć zajrzała nam w oczy. Głownie za sprawą promienia śmierci, emitowanego przez bossa - można go unikać, ale lepiej odbijać fragmentami kryształu, które czasem wypadają z mobów. Ekipa ulitowała się nad nami i przedłużyła sesję do momentu pokonania wroga, czyli o dobre 10 minut. W sumie wszystkie prezentacje zajęły cztery i pół godziny, czyli naprawdę niewiele. Tyle mojego raportu, resztę odkryjecie sami w ten weekend, grając w Guild Wars 2...

Komentarze
7
Pajonk78
Gramowicz
20/11/2012 08:19

Infinite Dungeon (tak się nazywa ten nowy element Guild Wars 2) - w którym świecie równoległym tak się nazywa tenże element? W mojej wersji gry od samego początku eventu - a nawet już przed nim - znany był i nadal jest znany pod nazwą Fractal of the Mist... Poza tym jeśli Swamp zajęło Wam tyle czasu najwyraźniej średnio ogarniacie jak trzeba grać*. ;> Za pierwszym podejściem skończyliśmy tę wersję FotM w przeciągu 30 minut. Inna sprawa, że na chwilę obecną nie mam bladego pojęcia jak zrobić tam dodatkowy achik - czyli nie wpaść w ŻADNĄ (sic!) pułapkę przez cały czas. :/Poza tym FotM uber alles!!*- dziwi tylko fakt, że devsi też nie wiedzą jak grać w coś co stworzyli...

HiddenNick
Gramowicz
17/11/2012 10:58
Dnia 16.11.2012 o 22:12, ShaggY73 napisał:

Zwiedziłem pierwsza krainę na 100%,, dobiłem 16 poziom. Wskakując na kolejna krainę dałem sobie spokój z grą, bo perspektywa kolejnych nudnego levelowania na eventach odrzuciła mnie od tej gry na dobre. Z moich znajomych najwięksi twardziele i fani GW tez już dawno wymiękli i według ich opinii, bo ja liznąłem grę do 16 poziomu, gra jest nudna i bez polotu. A miał być wow kiler itp.

Ja mam zupełnie inną opinię niż ty i twoi znajomi. Może problem polega na tym, że myślisz, że gra polega na leveleowaniu a nie graniu...

Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
17/11/2012 03:27
Dnia 16.11.2012 o 19:26, kill69 napisał:

Pod koniec tekstu jest napisane, ze dojście do bossa zejeło wam 105 min, i że na zakończenie został kwadrans. Moje pytanie czemu? Kończył sie czas na dostęp do contentu czy moze specjalne obostrzenie czasowe w samym dungeonie?

Tyle czasu na sesję z devsami :)




Trwa Wczytywanie