InformacjeRecenzja - PC

Chivalry: Medieval Warfare - recenzja

... Sławek Serafin

Prawdopodobnie najlepsza tegoroczna sieciówka... Kto by pomyślał, że te miecze, łuki i topory z Chivalry będą biły aż tak mocno?

Gdybym miał znaleźć jedno słowo na opisanie Chivalry: Medieval Warfare, to powiedziałbym, że jest to gra... intensywna. I to nie dlatego, że jest nafaszerowana akcją, która ani na chwilę nie zwalnia tempa, bo wcale tak nie jest, wręcz przeciwnie nawet, przez większość czasu w tej grze tylko biegamy, żeby się dostać, razem z naszym żelastwem, do jakiegoś konkretnego miejsca. I dopiero tam się dzieje, dopiero tam trup ściele się gęsto, ale też w niewielkich dawkach, bo mimo zaawansowanego systemu walki, pozwalającego na długie, wyrafinowane pojedynki, starcia w Chivalry są krótkie, ostre i brutalne. A potem znów biegamy, aż do następnego zamachu mieczem.

I to właśnie te zamachy oraz pchnięcia są takie intensywne. To perspektywa pierwszej osoby sprawia, że czujemy się, jakbyśmy tam byli, jakbyśmy to my sami tym mieczem, toporem i włócznią robili dziury w ludziach. Trochę jak w popularnym Skyrim, tyle że Chivalry ma siedemnaście razy lepiej pomyślany system walki bronią białą i na dodatek jest wyłącznie sieciowe, więc naszą stal wrażamy w żywą tkankę, że tak się metaforycznie wyrażę. No, chyba że ustawimy sobie grę z botami, co też można zrobić. Tylko po co? Nie wiem. Nie wiem też po kiego diabła twórcy Chivalry zadawali sobie trud opracowywania aż tylu różnych trybów rozgrywki. To znaczy, w sumie dobrze, że jest coś więcej niż rozgrywka Team Objective, bo od przybytku głowa nie boli, ale wystarczy zagrać właśnie w ten jeden tryb, by momentalnie magicznym sposobem zapomnieć o istnieniu wszystkich pozostałych. Tak, jest aż taki dobry. A nawet lepszy, bo nie tylko dobry, ale na dodatek także rzadki.

Jeśli chodzi o koncepcję sieciowej drużynowej rozgrywki, Chivalry jest, mimo chronologicznie wcześniejszego tła historycznego, następcą drugowojennego Enemy Territory. Czyli gry z najlepszym pomysłem na multiplayer w historii, do czasu Defence of the Ancients, oczywiście. Chivalry ten pomysł adaptuje na swoje potrzeby i robi to znakomicie, w stu procentach pozbywając się abstrakcji. Bitwy to bitwy, nie jakieś umowne zawody sportowe, w których mamy przenieść gdzieś flagę, przejąć jakiś punkt albo zabić iluś tam przeciwników. Takich bzdur się na wojnie nie robi, na wojnie zajmujemy się konkretnymi rzeczami. W przypadku tych średniowiecznych było to wycinanie w pień wieśniaków i palenie wiosek, zdobywanie i niszczenie machin oblężniczych wroga, pchanie wozów z zarażonymi zwłokami by wrzucić je do studni zaopatrującej obrońców zamku i tym podobne, zwykłe, wojenne czynności. Na nich właśnie skupia się Chivalry, układając w ciągi przyczynowo-skutkowe i każąc jednej stronie atakować, a drugiej bronić. I nie żartowałem z tym wycinaniem w pień wieśniaków biegających w panice po podpalanej właśnie wiosce - w Chivalry można się poczuć jak Kmicic w Wołmontowiczach. To znaczy, gdyby Kmicic był zakuty w zbroję i wymachiwał dwuręcznym szkockim claymore...

To czym i jak walczymy jest w Chivalry dość sformalizowane. Mamy cztery sztywne klasy postaci, od najciężej opancerzonej do tej najlżej plus strzelcy. Każda klasa ma broń główną, do wyboru z trzech różnych, dwie boczne, rzadko używane, plus dodatkowe wyposażenie, takie jak tarcze, noże do rzucania i bomby zapalające, w liczbie zmiennej. Bronie podstawowe i boczne można "rozwijać" używając ich - w miarę szybko odblokujemy wtedy drugą i ostatnią, trzecią, wersję naszego ulubionego oręża. Wersje te różnią się nieco od podstawowej, ale nie da się powiedzieć jakoś jednoznacznie, że są lepsze lub gorsze. To wszystko kwestia osobistych upodobań - w Chivalry nie ma czegoś takiego jak broń lepsza lub gorsza. To pewnie dlatego, że na tej wojnie jest jak w stosunkach damsko-męskich, czyli wszystko zależy od umiejętności operatora, a nie narzędzia... choć miecz dwuręczny to mimo wszystko jednak miecz dwuręczny...

Chivalry: Medieval Warfare to gra umiejętności. Trafimy, nie trafimy, zranimy wroga lub nie zranimy - to zawsze nasza zasługa lub wina. To jest oczywiste, bo i sam system walki jest oczywisty... jeśli zadamy sobie trud zagrania w zabawny samouczek, który nam wszystko objaśni w kwestii wywijania żelastwem. Lewy przycisk myszki, żeby ciąć w poziomie, kółko w dół by ciąć w pionie, kółko w górę, by pchnąć. Dwa ataki w określonym odstępie, by wyprowadzić kombinację. Blok wykonujemy prawym przyciskiem myszki, w momencie gdy wróg zadaje cios, trzymając celownik na ostrzu jego broni. Do tego można jeszcze kopnąć by przełamać blok i wykonać fintę w czasie ataku, by wybić z równowagi obrońcę z jego blokiem. Proste? Proste. W samouczku, gdy mamy czas to poćwiczyć i nikt nas nie próbuje pozbawić głowy. Po wejściu do bitwy sytuacja zmienia się dość diametralnie i przez kilka pierwszych godzin będziemy tylko pamiętali o absolutnych podstawach, nie próbując nawet fint, kopniaków czy podstępnych uderzeń drugim ciosem z kombinacji. I, co ważne, to wystarczy.

System walki w Chivalry jest o tyle głęboki, co przystępny. Wyobrażam sobie, że można z jego pomocą toczyć minutowe lub nawet dłuższe pojedynki, w których rycerze będą robili sobie przerwy na oddech by zregenerować wytrzymałość utraconą w czasie nieudanych bloków lub chybionych ciosów. Ale mnie się nic takiego nie zdarzyło, najdłuższe starcia to było kilka wymian i bloków, po których ktoś w końcu był szybszy lub sprytniejszy i rozpruwał tego drugiego od ramienia do biodra albo malowniczo odrąbywał mu głowę lub jedną z rąk. I nigdy nie czułem tutaj, że ktoś mnie zabił niesprawiedliwie, bo użył czegoś, czego ja nie mam lub zastosował jakiś trik, którego jeszcze nie poznałem... tak, to aluzja do War of the Roses. Walka wręcz w Chivalry daje niesamowitą satysfakcję, większą nawet niż ta z Mount & Blade. Dlaczego? Jest, jak wspomniałem na początku, intensywna. Taka fizyczna, namacalna. Gdy bierzemy zamach, to czujemy wagę broni, instynktownie oceniamy gdzie uderzy i jak uderzy - i tam właśnie ląduje. To jest intuicyjne, od razu zrozumiałe, naturalne jak łapanie kogoś w czerwoną plamkę kolimatora i naciskanie spustu. Ale jednocześnie wymaga umiejętności, jakie nie są potrzebne przy strzelaniu w Call of Duty czy Battlefieldzie, bo przecież tam wróg się nie zasłoni własnym mieczem czy tarczą. No i nie wywrzeszczy nam prosto w twarz jakichś obelg dla złamania morale.

Chivalry: Medieval Warfare wzięło od Enemy Territory nie tylko pomysł na sieciową rozgrywkę. Pożyczyło sobie też z niego stary system komend głosowych, nagranych okrzyków czy pojedynczych słów, które możemy odtwarzać wstukując szybkie kombinacje z klawiatury. To rozwiązanie było modne jakąś dekadę temu, gdy nie używano jeszcze systemów komunikacji VoIP, takich jak TeamSpeak na przykład. Teraz VoIP to codzienność i Chivalry też go ma, wbudowanego, jak najbardziej. Ale komendy też są i muszę przyznać, że dla mnie osobiście są one jak bilet na wycieczkę do krainy nostalgii. I bitewnego szaleństwa. Nostalgii, bo zawsze będę miło wspominał, jak się wklepywało voicechat w Enemy Territory i Quake Wars. A szaleństwa, bo ani chybi autorzy Chivalry dopuścili przy nagrywaniu do głosu swoje wewnętrzne zwierzęta. Już sam "standardowy okrzyk bitewny spod literki X" mrozi krew w żyłach (lub ją gotuje, jeśli to my go wydajemy), a tak to już jest w Chivalry, że zwykle biegamy w grupie i jak jeden zacznie krzyczeć, to robią to pozostali i... potem wystarczy już tylko skoczyć z tym wrzaskiem na wroga, dziko wymachując bronią, by zafundować sobie jedno z najbardziej intensywnych, emocjonujących i poruszających przeżyć w grach. I to nie tylko w tym roku, ale i w ogóle. Bez abstrakcji, bez dystansu, bez pamiętania, że to tylko gra - po prostu wyłazi z nas zwierzę, które lubi wrzeszczeć przy zabijaniu. I to jest w Chivalry fenomenalne. Ta intensywność, której naprawdę nie znajdzie się nigdzie indziej. Intensywność, za którą można tę grę pokochać.

Oczywiście, nawet taka dobra gra jak Chivalry ma wady. Czasem nawet sporo... choć na szczęście nie w tym wypadku. Główny problem to chyba taka sobie oprawa graficzna. Nie jest najlepsza technicznie - od strony rozmachu, pomysłu na mapy i krwawej brutalizacji nie można jej zarzucić absolutnie nic, co to, to nie. Ale jednak nie wygląda tak, jak powinna w 2012 roku - tekstury, modele, animacje, wszystko jest jakieś takie niedzisiejsze. W ogóle to nie przeszkadza, jasna sprawa, ale jestem pewien, że gdyby gra była ładniejsza, to jeszcze mniej by to przeszkadzało. Poza tym jakoś muszę poszukać dziury w całym, tak dla świętego spokoju i żeby zachować choć szczątkowy obiektywizm - zbyt wielu wad bowiem Chivalry nie ma. Przez pewien czas myślałem, że ma jeszcze jeden feler, czyli kiepsko rozwiązaną walkę strzelecką, bo za diabły nie mogłem trafić nikogo z łuku i kuszy. Okazało się jednak, boleśnie dla mnie, że innym to nie sprawia trudności i do wprawy można dojść szybciej niż się wydaje... Choć nie wiem po co to robić, skoro walka wręcz jest o wiele bardziej satysfakcjonująca... no, ale gdyby ktoś chciał, to dlaczego nie. Tak czy inaczej, potencjalna wada odpadła. I została tylko ta nie słaba, lecz przeciętna oprawa graficzna. Więcej wad w Chivalry nie stwierdziłem, cała reszta gry to najlepsza w swoim rodzaju sieciowa zabawa w mordowanie się nawzajem ostrymi lub tępymi narzędziami. W tym roku, w ubiegłym i pewnie w przyszłym też nie znajdzie się świeższej, bardziej oryginalnej i choćby w połowie tak intensywnej gry sieciowej. Chcecie kogoś rozpruć mieczem? Tylko tutaj. Nie chcecie? Eee tam, na pewno chcecie... kto by nie chciał?!

PCChivalry: Medieval Warfare

  • intuicyjny, ale rozbudowany system walki wręcz
  • świetnie pomyślane, podzielone na etapy bitwy
  • cztery inne tryby, jeśli ktoś nie lubi bitew
  • genialne okrzyki i ogół udźwiękowienia
  • intensywna, pełna emocji rozgrywka
  • przedwczorajszy standard oprawy graficznej

Dopiero teraz widać, jak bardzo brakowało takiej gry

Najnowsze
Lubisz nas?