Tydzień z Halo 4: Historia twórców serii Halo, firm Bungie i 343 Industries

Michał Ostasz
2012/11/06 11:00
0
0

Myśląc o studiu Bungie masz na myśli serię Halo. Nic dziwnego, w końcu pracowało ono nad tą marką przez ponad 10 lat. Jednakże jego historia sięga początku lat 90-tych i hasła “tworzymy gry w jakie sami chcemy grać”, które szybko stało się mottem chicagowskiego zespołu. Poznajcie losy niepokornych i odnoszących sukcesy ludzi - autorów prawdziwej rewolucji w gatunku FPS oraz mniejszych rewolt m.in w strategiach.

Myśląc o studiu Bungie masz na myśli serię Halo. Nic dziwnego, w końcu pracowało ono nad tą marką przez ponad 10 lat. Jednakże jego historia sięga początku lat 90-tych i hasła “tworzymy gry w jakie sami chcemy grać”, które szybko stało się mottem chicagowskiego zespołu. Poznajcie losy niepokornych i odnoszących sukcesy ludzi - autorów prawdziwej rewolucji w gatunku FPS oraz mniejszych rewolt m.in w strategiach. Tydzień z Halo 4: Historia twórców serii Halo, firm Bungie i 343 Industries

Początki Bungie, która to nazwa podobno wzięła się od określenia na puentę świńskiego dowcipu, to historia Alexandra Seropiana, studenta University of Chicago, który namówiony przez swojego ojca założył w 1991 r. studio developerskie by móc wydawać tworzone przez siebie gry. Pierwszą produkcją wypuszczoną na rynek pod szyldem Bungie Software Products Corporation był rozprowadzany całkowicie za darmo klon Ponga o nazwie Gnop! (przeczytajcie ją od tyłu) cieszący się całkiem sporą popularnością na komputerach Apple. Co ciekawe, za 15 dolarów Seropian sprzedawał kod źródłowy napisanej przez siebie produkcji - plotki mówią, że znalazło się kilku zapaleńców, którzy faktycznie go zakupili.

Kolejną grą spod dłuta Alexandra była zręcznościówka Operation: Desert Storm podejmująca aktualny wówczas temat wojny w Zatoce Perskiej. Pozycja z naprawdę zaskakującym finałem - walką z gigantyczną głową Saddama Husseina (sic!) - rozeszła się w 2,5 tysiącach egzemplarzy. W tym miejscu warto zaznaczyć, że każda z dyskietek z grą była własnoręcznie nagrana i spakowana przez Seropiana bądź członka jego rodziny, którą poprosił on o pomoc. Niezrażony niewielkim powodzeniem swojego dzieła młody twórca szukał kolejnego projektu w jaki mógłby zainwestować.

Po wydaniu Operation: Desert Storm Alexander Seropian rozpoczął współpracę z Jasonem Jonesem, studentem tej samej uczelni, który miał na swoim koncie grę Minotaur na platformę Apple II. Ambicją Jonesa było przekonwertowanie jej na mocniejszy system Macintosh w czym ostatecznie pomógł mu założyciel Bungie. W 1992 r. ich wspólnymi siłami ukazał się dungeon-crawler Minotaur: The Labirynth of Crete. Tytuł ten wyróżniał się wśród innych RPG-ów tym, że oferował on tryb multiplayer. Rozgrywka z innymi graczami możliwa była dzięki prymitywnemu protokołowi sieciowemu AppleTalk. Produkcja nie osiągnęła oszałamiającego sukcesu, sprzedała się w podobnym nakładzie co wcześniejsze Operation: Desert Storm, ale ustanowiła fundamenty pod przyszłe projekty studia.

Przez długi czas podział obowiązków Bungie wyglądał następująco: Seropian zajmował się kwestiami i marketingiem, Jones miał na głowie kwestie techniczne oraz artystyczne. Panowie wspólnie podjęli decyzję, iż będą tworzyć gry głównie na komputery serii Macintosh. Ich kolejną produkcją miał być port 3D Minotaura, który z biegiem czasu przekształcił się w pierwszoosobowego shootera Pathways Into Darkness. Przygody żołnierza sił specjalnych USA, który musi powstrzymać złe bóstwo przed obudzeniem się i opanowaniem świata były pierwszym komercyjnym sukcesem Bungie. Wydany w 1993 r. tytuł otrzymał nawet kilka prestiżowych nagród od magazynów poświęconych grom na komputery Apple i pozwolił firmie na przeniesienie swojej siedziby z ciasnego mieszkania do dość przestronnego biura na chicagowską Halsted Street.

Pracownicy Bungie zajęli się produkcją sequela rzeczonej pozycji. Jednakże projekt z bycia kontynuacją dość szybko ewoluował w samodzielny twór. Ostatecznie na sklepowe półki trafił on jako Marathon - futurystyczny FPS, który jako pierwsza gra z tego gatunku umożliwił rozglądanie się w pionie i w poziomie. Jego akcja rozgrywała się w 2794 r. na pokładzie statku, którego nazwie całość zawdzięcza swój tytuł. Jako szef ochrony musieliśmy zapobiec inwazji obcych. Marathon, w przeciwieństwie do Dooma, niedostępnego na Macach aż do 1995 r., kładł nacisk na fabułę, którą poznawaliśmy poprzez odczytywanie informacji z komputerowych terminali (brzmi znajomo?). Produkcja ta miała trafić do sprzedaży na trzy dni przed gwiazdką ‘94, ale całość nie była gotowa aż 14 grudnia! Trwający tak długo developing zakończył się tym, że Jones wraz z kilkoma pracownikami musieli pracować w magazynie i składać pudełka z grą, aby złożone wcześniej zamówienia na Marathon mogły w ogóle zostać zrealizowane.

Rok później Bungie dostarczyło Marathon 2: Durandal. Tytuł, wbrew sprzeciwom użytkowników Maców pojawił się także na platformie Windows. Poza szeregiem usprawnień zaoferował on tryb kooperacji, który stał się również wizytówką kolejnych gier tej firmy.

W ramach urlopu od gatunku FPS ekipa Seropiana i Jonesa zabrała się za strategię czasu rzeczywistego, Myth: The Fallen Lords. Produkcja z 1997 r., w przeciwieństwie do innych RTS-ów, była w całości nastawiona na aspekty taktyczne i zupełnie pomijała elementy związane z wydobywaniem surowców i zarządzaniem nimi. Myth odniósł zasłużony sukces, którego potwierdzenie stanowiła spora społeczność skupiona wokół trybu sieciowego gry.

Pieniądze ze sprzedaży ostatniej produkcji pozwoliły firmie na otwarcie filii w kalifornijskim San Jose. Nowopowstałe Bungie West zajęło się produkcją gry akcji Oni inspirowanej japońskimi anime na czele z Ghost in the Shell. Ekipa z Chicago powróciła do świata Myth, co skończyło się finansową tragedią. Myth II: Soulbrighter zebrał świetne oceny od najważniejszych magazynów branżowych, ale płyty CD z nakładu przeznaczonego na rynek azjatycki zawierały uszkodzony deinstalator, który przy usunięciu gry z dysku twardego powodował skasowanie innych plików użytkownika. Feler wykryto na tyle wcześnie, że wadliwe egzemplarze nie trafiły do sklepów, ale krążki z wszystkich kilkuset tysięcy opakowań trzeba było wymienić na nowe. Błąd ten kosztował studio ogromne pieniądze, mowa o kwocie wysokości prawie miliona dolarów, i w opinii wielu był bezpośrednią przyczyną, dla której w 2000 r. Bungie stało się własnością Microsoftu.

GramTV przedstawia:

W 1999 r. developer ujawnił światu swój nowy projekt, grę Halo, która w początkowej fazie swego rozwoju miała być tytułem na wyłączność dla komputerów Macintosh. Kilkanaście miesięcy później świat dowiedział się o tym, że Bungie Software Products Corporation zmienia nazwę na Bungie Software i od tej pory tworzyć będzie produkcje na nową konsolę Xbox. Zaprezentowane na pokazie Apple Halo stało się jedną z najbardziej oczekiwanych gier na sprzęt giganta z Redmond.

15 listopada 2001 r., wraz z premierą pierwszej konsoli Microsoftu, zadebiutowało Halo: Combat Evolved W ciągu następnych pięciu miesięcy tytuł ten trafił do rąk miliona graczy, a los developera został przesądzony na następne kilka lat - miał on zajmować się kolejnymi częściami przygód Master Chiefa. Trzy lata później pojawiło się Halo 2 szczycące się mianem najlepiej sprzedającej się gry na Xboksa. W 2007 r., trzecia odsłona serii sprzedała się w szokującej ilości ponad 11,5 milionów kopii.

Kilka dni po debiucie Halo 3 oficjele Bungie ogłosili, że firma przestaje być wewnętrznym developerem Microsoftu. Jednakże nie oznaczało to końca ich przygody z marką Halo. Umowa z producentem konsoli Xbox 360 zobowiązała spółkę do wyprodukowania dwóch gier z tej serii. W 2009 r. ukazała się pierwsza z nich, Halo 3: ODST, dwanaście miesięcy później Halo Reach - swoiste pożegnanie z cyklem, który przyniósł studiu sławę i wielkie pieniądze. Sama myśl, że Bungie miałoby tworzyć kolejne Halo przez kolejny milion lat jest po prostu niewyobrażalna - mówią pracownicy studia.

29 kwietnia 2010 r. Bungie ogłosiło, że podpisało dziesięcioletni kontrakt z Activision Blizzard, na mocy którego powstanie nowa seria gier. Na tę chwilę wiadomo jedynie, że pierwsza z nich ma roboczy tytuł Destiny. Co ciekawe, prawa do przyszłych produkcji pozostaną w rękach zespołu Jasona Jonesa.

Przez te wszystkie lata Bungie stworzyło specyficzną kulturę pracy. Członkowie ekipy podkreślają, że w firmie nie było osób, które do biura przychodziły w garniturze. Pracownicy w obliczu jednej z wielu przeprowadzek nie zgodzili się na przeniesienie ich do standardowych pomieszczeń jednego z biurowców Microsoftu. Harold Ryan, menadżer studia, w jednym z wywiadów wspominał, że pierwszym, co zrobili jego ludzie było zdemontowanie wszystkich ścian i zorganizowanie otwartej przestrzeni, w której mogli spokojnie pracować.

Z historią Bungie wiążą się także organizowane przez nich akcje charytatywne. Jako grupa Seventh Column pomagali oni poszkodowanym przez huragan Katrina, wspierali amerykański oddział Czerwonego Krzyża i organizację Child’s Play, a niedawno założyli własną fundację działającą non-profit.

W tym miejscu kilka słów należy się również “następcom” Bungie, firmie 343 Industries, która przejęła markę Halo. Zespół ten został powołany do życia przez Microsoft w 2007 r., aby zabezpieczyć przyszłość jednej z najcenniejszych marek w posiadaniu tego giganta. W jego skład weszła część studia Bungie na czele z Frankiem O’Connorem, osobą odpowiedzialną za rozwój serii. W niedługim czasie szeregi 343 zasilili ludzie z upadłego Pandemic Games.

Firmie zawdzięczamy jak do tej pory trzy dzieła: aplikację Halo Waypoint, remake pierwszej części sagi Halo, Halo: Combat Evolved Anniversary, oraz mające dzisiaj swoją premierę Halo 4. Krytycy są zgodni - Master Chief i jego towarzyszka Cortana są w dobrych rękach. To dobrze rokuje na przyszłość. Wiadomo nie od dziś, że Halo 5 i Halo 6 będą dziełami właśnie 343 Industries.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!