InformacjeRecenzja - PC

Painkiller: Hell & Damnation - recenzja

16 Patryk Purczyński

Do Painkiller: Hell & Damnation przystępowałem z nadzieją, że będę mógł oznajmić: kołkownica po latach odzyskała moc. Niestety, gra ma za mało atutów, a sama legendarna broń wyraźnie niedomaga.

Painkiller: Hell and Damnation

Odkąd Painkiller wyswobodził się z piekielnych rąk People Can Fly, gra straciła niemal cały swój urok. Przez kilka ostatnich lat za każdym razem, gdy powstawała nowa odsłona, zmieniał się jej producent - i tylko jakość pozostawała na poziomie zbyt niskim, by zawracać sobie tymi produkcjami głowę. Z Hell & Damnation miało być inaczej - marka wróciła do ojczyzny, wszak za serię zabrało się rodzime studio The Farm 51, i odżyły nadzieje na pojawienie się na rynku solidnego Painkillera. Niestety, rzeczywistość w pewnym stopniu je weryfikuje - remake klasyku sprzed lat cierpi na bardzo poważną dla gier chorobę, zwaną prozaicznie brakiem ambicji.

Twórcy poszli na łatwiznę, wypuszczając produkt ograniczony do niezbędnego minimum i kilku mniej lub bardziej trafionych dodatków. Zacznijmy jednak od fabuły, która co prawda nigdy nie była mocną stroną Painkillera, ale w Hell & Damnation aż zęby bolą od poznawania ciągu dalszego. Scenarzyści nie trudzą się, żeby przedstawianym wydarzeniom nadać jakikolwiek kontekst. Wszystko dzieje się nagle, nie ma żadnego wprowadzenia, żadnej głębszej historii i nawet ta szczątkowa opowieść o gościu, który w akcie desperacji podpisuje cyrograf ze Śmiercią, jest porozrywana. Produkcja The Farm 51 rzuca nas od lokacji do lokacji, nie karmiąc nas choćby skromnymi didaskaliami. Jesteśmy tu, a zaraz potem jesteśmy tam. Chwilę później jesteśmy jeszcze gdzie indziej. Dlaczego akurat tu? Po co? Dokąd mamy zmierzać? Na te pytania próżno szukać odpowiedzi. To już sam uposażony w słodką piosniczkę pt. "Painkiller" trailer premierowy pod względem scenariusza jest bardziej interesujący od całej gry.

Z rzadka karmieni jesteśmy przerywnikami filmowymi, na których przewijają się raptem trzy postacie. Dialogi między nimi - zarówno sam tekst, jak i gra aktorów - są czerstwe jak chleb sprzed tygodnia, któremu nie chciało się spleśnieć. Nie mamy co liczyć na szarganie emocjami, wprowadzaną literackimi czy choćby ulicznymi, luzackimi, ale sensownymi kwestiami dramaturgię. Do tego napisy nie zawsze współgrają z tym co mówią postacie, a na dokładkę niektóre z wypowiadanych linii dialogowych są pourywane. Czasami zdarza się też tak, że dana postać powiedziała już wszystko co chciała, ale nadal porusza wargami. Brak zgrania między dźwiękiem a mimiką to zresztą w Painkiller: Hell & Damnation problem występujący powszechnie - nie zawsze tak rażąco, jak w opisywanych przypadkach, ale jednak wyraźnie zaznaczający swoją obecność.

Painkiller: Hell and Damnation

Autorzy gry nie zabłysnęli również w kwestii grafiki. Jeśli bowiem na Unreal Engine 3, na którym oparte jest Painkiller: Hell & Damnation, powstają takie wizualne arcydzieła, jak Bioshock: Infinite, to The Farm 51 powinno się wstydzić, że wpuściło na rynek tak brzydko wyglądającą grę. Tekstury są niskiej jakości, a do tego zdarza się, że wzajemnie się przenikają. Zwłaszcza projekty poziomów wyglądają jak z dawno minionej epoki, choć trzeba twórcom przyznać, że są bardzo zróżnicowane - zarówno pod względem otwartości/zamkniętości, jak i w kwestii motywów przewodnich. Przechadzamy się po moczarach, dworcu kolejowym czy ciasnych tunelach. Każdy poziom przenosi nas w miejsce swoją charakterystyką wyraźnie różniące się od poprzedniego. I od następnych także. Nie zmienia to jednak faktu, że wszystkie nie przystają do współcześnie obowiązujących standardów wizualnych.

Kolejnym poważnym zarzutem jest to, że w grze nie robimy praktycznie NIC poza bieganiem, strzelaniem i zbieraniem dusz poległych wrogów. Twórcy nie włożyli choćby minimum wysiłku, by choć trochę zróżnicować rozgrywkę. Wszystkie misje, może poza tą w lunaparku, gdzie przez kilka minut jeździmy kolejką górską ostrzeliwując rozstawionych wokół niej wrogów, wyglądają dokładnie tak samo: wchodzimy do pomieszczenia, likwidujemy kolejne fale przeciwników, dodajemy do swojej kolekcji dusze i udajemy się do punktu zapisu. Jako drobne urozmaicenie można potraktować znajdowanie sekretów i bardziej lub mniej zmyślnie poukrywanych przedmiotów, jednak to zdecydowanie za mało. Owszem, w grze są jeszcze karty tarota pozwalające np. spowolnić upływający czas, ale funkcja ta jest tak słabo wyeksponowana, że nieustannie o niej zapominamy i oddajemy się klasycznej rozwałce.

Painkiller: Hell and Damnation

Wiadro pomyj wylewanych na Painkiller: Hell & Damnation być może zdaje się nie mieć końca, ale twórcom należy się jeszcze jedna czerwona kartka - za sztuczną inteligencję przeciwnika. Wrogowie (z małymi wyjątkami) nie są pod tym względem w żaden sposób zróżnicowani - wszyscy biegną dziko przed siebie, nie zważając na to, jaką broń w ręku dzierżymy... i jaką dysponują oni sami. Daniel Garner działa na nich jak magnes, który pragną pokroić, rozszarpać, sponiewierać. Co gorsza, niekiedy blokują się lub biegają po lokacji bez ładu i składu. Wystarczy, by na ich drodze pojawiła się jakaś przeszkoda lub zrealizował się nieprzewidziany scenariusz, by tracili rezon i schodzili z właściwej sobie ścieżki. Ten pęd ku głównemu bohaterowi sprawia, że przeciwnicy różnią się od siebie wyłącznie wyglądem i siłą zadawanych obrażeń. Nawet wysłannicy piekieł, którzy dysponują możliwością wystrzeliwania pocisków, prędzej czy później zapisują się na sesję ze starciem bardziej bezpośrednim. Chyba, że w porę zostaną odstrzeleni. Wyjątek stanowią tylko ci żołnierze Lucyfera, którzy są rozstawieni na rozmaitych podwyższeniach i z tego komfortowego miejsca prowadzą nieskrępowany ostrzał.

Po takiej laurce mogłoby się wydawać, że Painkiller: Hell & Damnation nie ma w sobie nic wartego zainteresowania i najlepiej nie zawracać sobie tym tytułem głowy. Takie postawienie sprawy byłoby jednak dla produkcji studia The Farm 51 zwyczajnie krzywdzące. Grę ratuje w zasadzie jeden, ale chyba najważniejszy aspekt - rozgrywka. O wszelkich niedociągnięciach, może poza potęgującą się z czasem monotonią, da się jakoś zapomnieć dzięki żywiołowej wymianie ognia, jaką Daniel Garner prowadzi z piekielnymi zastępami. Nowy Painkiller miał być przedstawicielem starej szkoły FPS-ów i z tego zadania wywiązuje się wzorcowo. Każdy, kto ma ochotę sobie po prostu postrzelać, a nie chować za osłonami czekając, aż przeciwnik wystawi ucho zza węgła, albo aż poziom zdrowia się łaskawie zregeneruje, w tej grze znajdzie dokładnie to, czego szuka.

Tempo akcji zwalnia nieco obroty tylko wtedy, gdy wyrżniemy w pień już wszystkich przeciwników i kierujemy się ku punktowi kontrolnemu. Po przekroczeniu progu kolejnego pomieszczenia jatka zaczyna się natychmiastowo. Struktura poziomów i punktów pojawiania się wrogów nie pozwala nam odetchnąć ani na chwilę i nieustannie każe oglądać się, czy czasami nowa fala nieprzyjaciół nie nadciąga ku naszemu bohaterowi za jego plecami. Nawet gdy walczymy na bardziej otwartych przestrzeniach, jesteśmy poniekąd ograniczeni pod względem ewentualnych dróg ucieczki (inna sprawa, że prawdziwy pogromca zastępów piekielnych nie ucieka, tylko przyjmuje wszystko na klatę). Względna ciasnota tylko potęguje jednak pozytywne doznania z rozgrywki. A konieczność zbierania dusz poległych przeciwników tylko dodatkowo podkręca dynamizm wydarzeń. Na deser zostają równie wyczerpujące co satysfakcjonujące pojedynki z gigantycznych rozmiarów bossami - jak za starych dobrych czasów.

Painkiller: Hell and Damnation

Painkiller: Hell & Damnation całkiem nieźle wypada również pod kątem arsenału. Nie jest on nazbyt rozbudowany, ale ma na składzie kilka wystarczająco interesujących pozycji, by nie zmuszał do uznania go za zbyt ograniczony. Każda broń ma ponadto dwie funkcje, zatem tym bardziej nie ma powodu do narzekania. Garner dysponuje niezrównanym w starciach bezpośrednich obrotowym trójzębem, siekającym przeciwników równie efektywnie, jak urządzenia kuchenne prezentowane w programach typu telezakupy. Śmiercionośne połączenie stanowi działko obrotowe z czymś na kształt wyrzutni rakiet. Nasz piekielny koleżka obdarowuje nas słynnym Soulcatcherem, który niektóre typy wrogów potrafi eliminować grupowo. Jest też broń bardziej standardowa, jak strzelba czy karabin, ale na pewno nie czyni ją to gorszą - wręcz przeciwnie, często okazuje się niezastąpiona w starciach z większymi grupami przeciwników. Powraca też rzecz jasna legendarna kołkownica, która jednak na placu boju, może poza kilkoma początkowymi poziomami, okazuje się bezużyteczna. Co z tego, że efektownie przybija martwego wroga do pobliskiej ściany, skoro niska szybkość przeładowania sprawia, że i my w szybkim tempie dołączamy do grona poległych?

I ta właśnie kołkownica - nadal spektakularnie rozprawiająca się z przeciwnikiem, ale o znacznie niższej wartości niż przed laty - stanowi, niestety, dobre podsumowanie dla Painkiller: Hell & Damnation. Gra może nie powinna trafić do piekła, może nie powinna zostać potępiona (a już na pewno nie tak, jak uczynił to pewien popularny rosyjski komentator), ale z pewnością czeka ją długi pobyt w czyśćcu, gdyż grzechów nazbierała co nie miara. Na szczęście oprócz samej rozgrywki i mocarnego, a przede wszystkim oryginalnego arsenału, ma do zaoferowania to, co najważniejsze - świetną zabawę. I to nie tylko w kampanii dla jednego gracza, ale także w kooperacji i klasycznym multiplayerze z takimi trybami jak Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag czy czymś w rodzaju survivalu, w którym jednak nie liczy się to, jak długo jesteś w stanie przetrwać (w razie śmierci następuje respawn), tylko ilu wrogów jesteś w stanie anihilować wespół ze swoimi kompanami w określonym czasie. Całe szczęście, że te moduły są obecne, bo długość kampanii (ok. 5-6 godzin) na pewno satysfakcjonująca nie jest.

Painkiller: Hell and Damnation

Oto mamy zatem obraz pełen sprzeczności. Z jednej strony Painkiller: Hell & Damnation zwyczajnie idzie na łatwiznę, z drugiej daje mnóstwo radości z rozprawiania się z kolejnymi przeciwnikami. Z jednej strony okraszające nasz wysiłek walki z gigantycznymi bossami są emocjonujące i odpowiednio wymagające, z drugiej razi monotonia robienia ciągle tego samego. Z jednej strony boli nadmierna prostota, z drugiej rekompensuje nam ją dobra zabawa. Ponieważ jednak to właśnie dobra zabawa jest w grach (zwłaszcza tego typu) najważniejsza, to mimo odpychających błędów produkcja The Farm 51 kończy recenzję z notą z górnej połówki skali.

PCPainkiller: Hell & Damnation

Sprawdź inne czasy 05:30:00 Tyle czasu potrzebowaliśmy na jednokrotne ukończenie gry.

  • znakomita zabawa, z jakiej słyną stare, dobre FPS-y
  • potężny, oryginalny arsenał
  • w coopie raźniej
  • wyraźnie różniące się od siebie poziomy
  • walki z bossami
  • niezłe udźwiękowienie
  • chciałoby się trochę bardziej zróżnicowaną rozgrywkę
  • scenariusz w strzępach
  • beznadziejne dialogi i gra aktorów
  • ambitniejszych pomysłów i rozwiązań nie stwierdzono
  • brzydka grafika
  • tępi do bólu wrogowie
  • za krótka kampania
  • wpadki techniczne

Grze daleko do pozycji wybitnej, ale dobrze, że pojawiła się na rynku

16 komentarzyDodaj swój

Przeczytaj wszystkie komentarze na forum
pawlosss

Pełna wersja tej gry w nastepnym CD-ACTION :)

Odpowiedz
G Muradin_07

No i tak naprawdę ten scenariusz pocięty i długość fabuły trochę odstraszają, tym bardziej że jakby złączyć jedynkę i dodatek to mogłoby być naprawdę długie rąbanie z kołkownicy. Gracze w Polsce na pewno grę kupią, bo jakby nie patrzeć to w starego Paina się rąbało i rabało... i może dlatego dobrze że pojawi się w CDA (?!), bo raczej budżetu to nie nadszarpnie, a całkiem dobra gra się trafi. Gorzej jest z tymi, który jeszcze nie grali w Painkillera- ta gra ich odstraszy totalnie, a już w ogóle jak nie lubi gier w tym starym stylu.

Odpowiedz
MetalowyGracz

Z grafiką bez przesady, gra zrobiona bardzo ładnie.

Odpowiedz
Paindemonium

Chyba za bardzo zaniżyliście ocenę. Ale cóż... grafika nie jest rewelka ale jest ładna i to jest wystarczające :). Mało poziomów? Bo sobie zrobili miejsce na DLCki (licze ze też i będą za darmo) a przecież gra ma mieć solidny support przez 7 lat. Tak że oby tylko szybko błędy i fixy Farma wprowadziła tak by gra znów wróciła w łaski sportów elektronicznych.

Odpowiedz
mogar

A co z muzyką? Pewnie nie skopiowali tej z oryginalnego Painkilera.

Odpowiedz
G StNimrod

Czyli znowu wydają to samo z grafiką dość marną jak na dzisiejsze czasy, ale to ciągle Painkiller więc grywalność jest... trochę szkoda potencjału (wyobraźcie sobie Painkillera z super grafiką a la Crysis swego czasu!)

Odpowiedz
G SpecShadow

> A co z muzyką? Pewnie nie skopiowali tej z oryginalnego Painkilera.
Zgadłeś. Po kupieniu CDA trzeba będzie wykombinować przeniesienie oryginalnych utworów do remake'a.W becie wkurzał brak bunnyhopingu, na szczęście patrząc na osiągnięcia widzę, że wrócił.

Odpowiedz
G Muradin_07

Ale na stan dzisiejszy tego jest mało i takie skakanie z poziomu w poziom jak ktoś grał w oryginalnego Painkillera to trochę będzie zdziwiony układem map. A grę ocenia się nie za potencjał do DLC, a za to co dostaliśmy. Jakby za to oceniali to łohohoho... EA byłoby mistrzem świata i galaktyki ;)

Odpowiedz
Paindemonium

Czytajcie ze zrozumieniem. Odnośnie muzy są dwa soundtracki, oryginalny i nowy. Najprawdopodobniej można sobie go wybrać przełączając w opcjach. Kapiszi? Nie oceniajcie czegoś czego nie jesteście pewni.

Odpowiedz
G Pajonk78

Na początek mega ogólnie: a czego spodziewałeś się po remake`u Painkillera, drogi Pepsi? Fabuły na miarę gry fabularnej? Przylegania do ścian w celu ukrycia się? Może wrogów dzaiałających przeciw graczowi za pomocą jakiejś mega wyszukanej taktyki? Jeśli tak było - a z tekstu i zarzutów niestety tak to wygląda - to byłeś gł... naiwny znaczy się. Remake oferuje dokładnie to samo co Painkiller: mega rozwałkę, która nie kończy się właściwie nawet na chwilę - chyba, że akurat zaczynamy zbierać sekrety to wtedy mamy chwilę wytchnienia.
Teraz czas na błędy w tekście:
1. 3 bronie mają 3 tryby strzelania: podstawowy PK jeśli kręcimy ostrzem i naciśniemy PPM zostanie ono wystrzelone we wrogów cały czas wirując i rozwalając ich w drobny mak. Soulcatcher, gdy nałapiemy już wystarczająco dużo dusz (palą się oczy wszystkich czaszek na nim) pozwala przejąć kontrole nad wrogiem (a nawet kilkoma), aby walczyli oni po naszej stronie przez jakiś czas - trzymamy PPM i naciskamy LPM, aby wyzwolić tę moc. Miotacz shurikenów również ma trzeci tryb strzału: trzymając PPM naciskamy LPM, aby wysłać shuriken naładowany elektrycznością, który jest mega skuteczny na większą grupę wrogów - na koniec swej bytności dodatkowo wybucha. Kołkownica w pewnym sensie również ma trzeci tryb strzału: wypuszczamy granat, by później trafić go kołkiem - dzięki temu przemierza on znacznie większy dystans i sieje olbrzymie spustoszenie w szeregach wrogów.
2. Karty tarota mają marginalne znacznie? O RLY? Ciekawe w takim razie jak bez ich używania chcesz zabić Nekrogiganta czy innych bossów w określonym czasie? Poza tym dają one bardzo wiele - ale oczywiście to jest dość osobiste podejście, więc może i masz rację. ;)
3. Zastanawiam się czy Serious Sam również miałby od Ciebie zarzut za sposób prowadzenia rozgrywki? Wszak jest on IDENTYCZNY jak ten, z którym mamy do czynienia w PKHD - tam również banda wrogów wszelakich rzuca się na biednego SSa chmarami, a ich IQ jest niższe nawet niż ameby. To jest właśnie clue takich tytułów: wymienienie tego jako wadę jest IMO nie na miejscu. Tak samo rozgrywka w SS nie jest w żaden sposób zróżnicowana i polega na tym, "że w grze nie robimy praktycznie NIC poza bieganiem, strzelaniem".

Cóż: ja i tak się skuszę na wersję z CDA (choć tego badziewia nie czytam), ale PKHD za 16 zeta chętnie przytulę. A na razie przechodzę ponownie PKBE i bawię się doskonale w tej jakże ograniczonej grze polegającej "JEDYNIE" na bieganiu, strzelaniu oraz zbieraniu dusz wrogów przy okazji odkrywając wszystkie sekrety i robiąc na każdym poziomie komplet gwiazdek - choć i tak na dwóch z nich znów będzie potrzebna zabawa z edytorem, bo nie da się zdobyć tam kilku rzeczy, które PCF źle umieścił na planszy...

Odpowiedz
G pepsi

Dzięki za ten wpis, Pajonk78.Podejmując się zarzucenia twórcom nowego Painkillera braku ambicji zdawałem sobie sprawę, że pojawią się takie głosy jak Twój. być może jest to rzeczywiście kwestia przedpremierowych oczekiwań, a być może po prostu chęci, by każda gra była ponad standard. H&D doceniam za jego najmocniejszą stronę, czyli staroszkolną rozwałkę, co, mam nadzieję, w recenzji udało mi się uwypuklić. i nie, nie spodziewałem się po grze superaśnej fabuły ze zwrotami akcji, ale taki minimalizm jest dla mnie nie do przyjęcia. przywołany przez Ciebie Serious Sam (którego zresztą też recenzowałem - mówię o BFE) też mistrzostwa pod względem scenariusza nie zdobywa, ale jakoś to jednak wygląda, przyzwoitość została zachowana. tego samego o Painkillerze powiedzieć nie mogę.nie powiedziałbym też, że w SS jest niższy poziom IQ - tam jednak wrogowie przynajmniej w pewnej części byli zróżnicowani, tak pod względem szybkości poruszania się, jak i samego zachowania (niektórzy stali w miejscu i strzelali w Sama), w Painkillerze tego nie ma. Nawet jak ktoś strzela, to gna bezsensownie ku Garnerowi, pchając się mu pod lufę.co do dodatkowych funkcji broni - fakt, pominąłem tę kwestię nie chcąc wdawać się nadmiernie w opis (być może niesłusznie); niemniej sam arsenał również doceniam. co zaś się tyczy kart tarota, sam napisałeś, że to subiektywne odczucie i tym możemy zamknąć ich temat.pisząc o tym, że nie robimy nic poza bieganiem i strzelaniem może według niektórych wystawiłem się na śmieszność, bo przecież na tym Painkiller zawsze polegał. tym niemniej, chciałbym po prostu w takiej grze dwa lub trzy przerywniki, w których nie walczymy z żywym (może to nie do końca trafne określenie) przeciwnikiem, tylko np. z przeszkodami rozstawionymi po planszy czy rozwiązujemy jakąś nawet niezbyt skomplikowaną łamigłówkę. takie pojedyncze dodatki na pewno umiliłyby zabawę, bo na dłuższą metę samo strzelanie robi się według mnie męczące.Pozdrawiam i jeszcze raz dzięki za ten komentarz.

Odpowiedz
G Muradin_07

> Fabuły na miarę gry fabularnej?
Nie, ale fabuła tego pierwszego Paina i dodatku była dla mnie naprawdę fajna i dawała powód do ostrej rozwałki przy metalowych kawałkach. A tak to lecimy na pałę i mamy te duszyczki zebrać. Ciekawe jest to, że na pewno (a wręcz na 100%) po przejściu Painkillera H&D nie zdobędziemy wymaganej liczby dusz, o które prosi nas Śmiercia, a on i tak będzie twierdził że nie mamy jednej nawet jeżeli cudem zdobędziemy ich ponad poziom. W zwykłym Painie to wolałem wpaść do jednego antychrysta, poprzestawiać mu meble i potem drugiemu też to samo zrobić.

Odpowiedz
G Fatal-X

> Nie, ale fabuła tego pierwszego Paina i dodatku była dla mnie naprawdę fajna i dawała
> powód do ostrej rozwałki przy metalowych kawałkach.
Serio? Osobiście ledwie pamiętam o co tam chodziło, dla mnie to były jakieś bzdury szczerze mówiąc...go there, kill that shit.Co nie zmienia faktu że gameplay był fajny.

Odpowiedz
G Muradin_07

Ale wolę kill that ... thing. Niby bzdury, ale fabularnie H&D jest gorsze jak dla mnie od Painkiller+BOOH. A gameplay nadal daje sporo funu, choć teraz jakby nie patrzeć trochę musiałem się przestawić z przyzwyczajeń :/

Odpowiedz
vegost

Nie spodziewałem się po odświeżonej pierwszej części,i czegoś innego niż pierwowzoru. Ktoś zarzuca, że gra nie jest innowacyjna i "nowsza" od oryginalnego Painkillera. Cóż, bo to nie ma być nowa gra. Nie ma co się obrażać, po prostu dostaliśmy po raz kolejny kawał dobrego strzelania. Jeśli komuś nie pasuje nowa oprawa graficzna czy niski poziom trudności, to zapraszam do zagrania w oryginał z dodatkiem :)

Odpowiedz
G Pajonk78

> nie powiedziałbym też, że w SS jest niższy poziom IQ - tam jednak wrogowie przynajmniej
> w pewnej części byli zróżnicowani, tak pod względem szybkości poruszania się, jak i samego
> zachowania (niektórzy stali w miejscu i strzelali w Sama), w Painkillerze tego nie ma.
> Nawet jak ktoś strzela, to gna bezsensownie ku Garnerowi, pchając się mu pod lufę.
I tak i nie. W PK również różne typy wrogów zachowują się odmiennie - choć faktycznie więcej jest tych, którzy na ślepo biegną pod naszą lufę i grzecznie przyjmują grad ołowiu czy coś czym akurat w nich strzelimy. Jednakże wielu wrogów ma również inne zachowania. Choćby 2x mnichów - z jednym i z dwoma toporami. Z natury raczej powolni, ale mogą również rzucić toporem w naszą postać - jeśli jest to ostatni z nich to później grzecznie giną. ;) Masz również kuszników z tarczami: Ci raczej trzymają sie na dystans i odsłaniają tarczę tylko, gdy w nas strzelają. W Mieście - nie wiem czy występuje w PKHD - wszyscy przeciwnicy trzymają sie na dystans. Zwykli po rzuceniu toporkami zaczynają rzucać w nas mięsem - i nie chodzi mi tu o przeklinanie. Wieksi "szamani" potrafią ciskać w nas ciałami wrogów, a przed śmiercią rzucają w nas jeszcze lagą. Wiedźmy na miotłach ładują w nas kulami ognia. Żołnierze strzelają do nas z odległości lub rzucają granat gazowy, a z bliska próbują nas załatwić bagnetami. Dlatego niestety z tym zarzutem zgodzić się nie mogę: jedna i druga gra w tym aspekcie jest IMO identyczna. ;)> pisząc o tym, że nie robimy nic poza bieganiem i strzelaniem może według niektórych wystawiłem
> się na śmieszność, bo przecież na tym Painkiller zawsze polegał. tym niemniej, chciałbym
> po prostu w takiej grze dwa lub trzy przerywniki, w których nie walczymy z żywym (może
> to nie do końca trafne określenie) przeciwnikiem, tylko np. z przeszkodami rozstawionymi
> po planszy czy rozwiązujemy jakąś nawet niezbyt skomplikowaną łamigłówkę. takie pojedyncze
> dodatki na pewno umiliłyby zabawę, bo na dłuższą metę samo strzelanie robi się według
> mnie męczące.
Zacznij bawić się w zdobywanie sekretów - wtedy porozmawiamy o walce z przeszkodami terenowymi. Niekiedy zdarzało się, że zdobycie jednego sekretu zajmowało mi więcej czasu niż ukończenie całej planszy - mimo to sprawia to olbrzymią frajdę. Jak już pisałem wcześniej: chętnie nabędę tę część razem z CDA (choć to drugie od razu wyląduje w koszu), bo takich gier mi brakuje, a sam SS jakoś do gustu mi nigdy nie przypadł. :D

Odpowiedz
Przeczytaj wszystkie komentarze na forum
Najnowsze

Pokrótce o Poznań Game Arena 2014

4
Kamil Ostrowski

Mamy materiał z pierwszego dnia targów Poznań Game Arena 2014. Wygląda na to, że to wciąż stare, dobre/niedobre (zależnie od upodobań) PGA. Warto jest wybrać się na targi w stolicy Wielkopolski?

Czytaj dalej 
Lubisz nas?