Painkiller: Hell & Damnation - recenzja

Patryk Purczyński
2012/11/06 16:10

Do Painkiller: Hell & Damnation przystępowałem z nadzieją, że będę mógł oznajmić: kołkownica po latach odzyskała moc. Niestety, gra ma za mało atutów, a sama legendarna broń wyraźnie niedomaga.

Do Painkiller: Hell & Damnation przystępowałem z nadzieją, że będę mógł oznajmić: kołkownica po latach odzyskała moc. Niestety, gra ma za mało atutów, a sama legendarna broń wyraźnie niedomaga. Painkiller: Hell & Damnation - recenzja

Odkąd Painkiller wyswobodził się z piekielnych rąk People Can Fly, gra straciła niemal cały swój urok. Przez kilka ostatnich lat za każdym razem, gdy powstawała nowa odsłona, zmieniał się jej producent - i tylko jakość pozostawała na poziomie zbyt niskim, by zawracać sobie tymi produkcjami głowę. Z Hell & Damnation miało być inaczej - marka wróciła do ojczyzny, wszak za serię zabrało się rodzime studio The Farm 51, i odżyły nadzieje na pojawienie się na rynku solidnego Painkillera. Niestety, rzeczywistość w pewnym stopniu je weryfikuje - remake klasyku sprzed lat cierpi na bardzo poważną dla gier chorobę, zwaną prozaicznie brakiem ambicji.

Twórcy poszli na łatwiznę, wypuszczając produkt ograniczony do niezbędnego minimum i kilku mniej lub bardziej trafionych dodatków. Zacznijmy jednak od fabuły, która co prawda nigdy nie była mocną stroną Painkillera, ale w Hell & Damnation aż zęby bolą od poznawania ciągu dalszego. Scenarzyści nie trudzą się, żeby przedstawianym wydarzeniom nadać jakikolwiek kontekst. Wszystko dzieje się nagle, nie ma żadnego wprowadzenia, żadnej głębszej historii i nawet ta szczątkowa opowieść o gościu, który w akcie desperacji podpisuje cyrograf ze Śmiercią, jest porozrywana. Produkcja The Farm 51 rzuca nas od lokacji do lokacji, nie karmiąc nas choćby skromnymi didaskaliami. Jesteśmy tu, a zaraz potem jesteśmy tam. Chwilę później jesteśmy jeszcze gdzie indziej. Dlaczego akurat tu? Po co? Dokąd mamy zmierzać? Na te pytania próżno szukać odpowiedzi. To już sam uposażony w słodką piosniczkę pt. "Painkiller" trailer premierowy pod względem scenariusza jest bardziej interesujący od całej gry.

Z rzadka karmieni jesteśmy przerywnikami filmowymi, na których przewijają się raptem trzy postacie. Dialogi między nimi - zarówno sam tekst, jak i gra aktorów - są czerstwe jak chleb sprzed tygodnia, któremu nie chciało się spleśnieć. Nie mamy co liczyć na szarganie emocjami, wprowadzaną literackimi czy choćby ulicznymi, luzackimi, ale sensownymi kwestiami dramaturgię. Do tego napisy nie zawsze współgrają z tym co mówią postacie, a na dokładkę niektóre z wypowiadanych linii dialogowych są pourywane. Czasami zdarza się też tak, że dana postać powiedziała już wszystko co chciała, ale nadal porusza wargami. Brak zgrania między dźwiękiem a mimiką to zresztą w Painkiller: Hell & Damnation problem występujący powszechnie - nie zawsze tak rażąco, jak w opisywanych przypadkach, ale jednak wyraźnie zaznaczający swoją obecność.

Autorzy gry nie zabłysnęli również w kwestii grafiki. Jeśli bowiem na Unreal Engine 3, na którym oparte jest Painkiller: Hell & Damnation, powstają takie wizualne arcydzieła, jak Bioshock: Infinite, to The Farm 51 powinno się wstydzić, że wpuściło na rynek tak brzydko wyglądającą grę. Tekstury są niskiej jakości, a do tego zdarza się, że wzajemnie się przenikają. Zwłaszcza projekty poziomów wyglądają jak z dawno minionej epoki, choć trzeba twórcom przyznać, że są bardzo zróżnicowane - zarówno pod względem otwartości/zamkniętości, jak i w kwestii motywów przewodnich. Przechadzamy się po moczarach, dworcu kolejowym czy ciasnych tunelach. Każdy poziom przenosi nas w miejsce swoją charakterystyką wyraźnie różniące się od poprzedniego. I od następnych także. Nie zmienia to jednak faktu, że wszystkie nie przystają do współcześnie obowiązujących standardów wizualnych.

Kolejnym poważnym zarzutem jest to, że w grze nie robimy praktycznie NIC poza bieganiem, strzelaniem i zbieraniem dusz poległych wrogów. Twórcy nie włożyli choćby minimum wysiłku, by choć trochę zróżnicować rozgrywkę. Wszystkie misje, może poza tą w lunaparku, gdzie przez kilka minut jeździmy kolejką górską ostrzeliwując rozstawionych wokół niej wrogów, wyglądają dokładnie tak samo: wchodzimy do pomieszczenia, likwidujemy kolejne fale przeciwników, dodajemy do swojej kolekcji dusze i udajemy się do punktu zapisu. Jako drobne urozmaicenie można potraktować znajdowanie sekretów i bardziej lub mniej zmyślnie poukrywanych przedmiotów, jednak to zdecydowanie za mało. Owszem, w grze są jeszcze karty tarota pozwalające np. spowolnić upływający czas, ale funkcja ta jest tak słabo wyeksponowana, że nieustannie o niej zapominamy i oddajemy się klasycznej rozwałce.

GramTV przedstawia:

Wiadro pomyj wylewanych na Painkiller: Hell & Damnation być może zdaje się nie mieć końca, ale twórcom należy się jeszcze jedna czerwona kartka - za sztuczną inteligencję przeciwnika. Wrogowie (z małymi wyjątkami) nie są pod tym względem w żaden sposób zróżnicowani - wszyscy biegną dziko przed siebie, nie zważając na to, jaką broń w ręku dzierżymy... i jaką dysponują oni sami. Daniel Garner działa na nich jak magnes, który pragną pokroić, rozszarpać, sponiewierać. Co gorsza, niekiedy blokują się lub biegają po lokacji bez ładu i składu. Wystarczy, by na ich drodze pojawiła się jakaś przeszkoda lub zrealizował się nieprzewidziany scenariusz, by tracili rezon i schodzili z właściwej sobie ścieżki. Ten pęd ku głównemu bohaterowi sprawia, że przeciwnicy różnią się od siebie wyłącznie wyglądem i siłą zadawanych obrażeń. Nawet wysłannicy piekieł, którzy dysponują możliwością wystrzeliwania pocisków, prędzej czy później zapisują się na sesję ze starciem bardziej bezpośrednim. Chyba, że w porę zostaną odstrzeleni. Wyjątek stanowią tylko ci żołnierze Lucyfera, którzy są rozstawieni na rozmaitych podwyższeniach i z tego komfortowego miejsca prowadzą nieskrępowany ostrzał.

Po takiej laurce mogłoby się wydawać, że Painkiller: Hell & Damnation nie ma w sobie nic wartego zainteresowania i najlepiej nie zawracać sobie tym tytułem głowy. Takie postawienie sprawy byłoby jednak dla produkcji studia The Farm 51 zwyczajnie krzywdzące. Grę ratuje w zasadzie jeden, ale chyba najważniejszy aspekt - rozgrywka. O wszelkich niedociągnięciach, może poza potęgującą się z czasem monotonią, da się jakoś zapomnieć dzięki żywiołowej wymianie ognia, jaką Daniel Garner prowadzi z piekielnymi zastępami. Nowy Painkiller miał być przedstawicielem starej szkoły FPS-ów i z tego zadania wywiązuje się wzorcowo. Każdy, kto ma ochotę sobie po prostu postrzelać, a nie chować za osłonami czekając, aż przeciwnik wystawi ucho zza węgła, albo aż poziom zdrowia się łaskawie zregeneruje, w tej grze znajdzie dokładnie to, czego szuka.

Tempo akcji zwalnia nieco obroty tylko wtedy, gdy wyrżniemy w pień już wszystkich przeciwników i kierujemy się ku punktowi kontrolnemu. Po przekroczeniu progu kolejnego pomieszczenia jatka zaczyna się natychmiastowo. Struktura poziomów i punktów pojawiania się wrogów nie pozwala nam odetchnąć ani na chwilę i nieustannie każe oglądać się, czy czasami nowa fala nieprzyjaciół nie nadciąga ku naszemu bohaterowi za jego plecami. Nawet gdy walczymy na bardziej otwartych przestrzeniach, jesteśmy poniekąd ograniczeni pod względem ewentualnych dróg ucieczki (inna sprawa, że prawdziwy pogromca zastępów piekielnych nie ucieka, tylko przyjmuje wszystko na klatę). Względna ciasnota tylko potęguje jednak pozytywne doznania z rozgrywki. A konieczność zbierania dusz poległych przeciwników tylko dodatkowo podkręca dynamizm wydarzeń. Na deser zostają równie wyczerpujące co satysfakcjonujące pojedynki z gigantycznych rozmiarów bossami - jak za starych dobrych czasów.

Painkiller: Hell & Damnation całkiem nieźle wypada również pod kątem arsenału. Nie jest on nazbyt rozbudowany, ale ma na składzie kilka wystarczająco interesujących pozycji, by nie zmuszał do uznania go za zbyt ograniczony. Każda broń ma ponadto dwie funkcje, zatem tym bardziej nie ma powodu do narzekania. Garner dysponuje niezrównanym w starciach bezpośrednich obrotowym trójzębem, siekającym przeciwników równie efektywnie, jak urządzenia kuchenne prezentowane w programach typu telezakupy. Śmiercionośne połączenie stanowi działko obrotowe z czymś na kształt wyrzutni rakiet. Nasz piekielny koleżka obdarowuje nas słynnym Soulcatcherem, który niektóre typy wrogów potrafi eliminować grupowo. Jest też broń bardziej standardowa, jak strzelba czy karabin, ale na pewno nie czyni ją to gorszą - wręcz przeciwnie, często okazuje się niezastąpiona w starciach z większymi grupami przeciwników. Powraca też rzecz jasna legendarna kołkownica, która jednak na placu boju, może poza kilkoma początkowymi poziomami, okazuje się bezużyteczna. Co z tego, że efektownie przybija martwego wroga do pobliskiej ściany, skoro niska szybkość przeładowania sprawia, że i my w szybkim tempie dołączamy do grona poległych?

I ta właśnie kołkownica - nadal spektakularnie rozprawiająca się z przeciwnikiem, ale o znacznie niższej wartości niż przed laty - stanowi, niestety, dobre podsumowanie dla Painkiller: Hell & Damnation. Gra może nie powinna trafić do piekła, może nie powinna zostać potępiona (a już na pewno nie tak, jak uczynił to pewien popularny rosyjski komentator), ale z pewnością czeka ją długi pobyt w czyśćcu, gdyż grzechów nazbierała co nie miara. Na szczęście oprócz samej rozgrywki i mocarnego, a przede wszystkim oryginalnego arsenału, ma do zaoferowania to, co najważniejsze - świetną zabawę. I to nie tylko w kampanii dla jednego gracza, ale także w kooperacji i klasycznym multiplayerze z takimi trybami jak Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag czy czymś w rodzaju survivalu, w którym jednak nie liczy się to, jak długo jesteś w stanie przetrwać (w razie śmierci następuje respawn), tylko ilu wrogów jesteś w stanie anihilować wespół ze swoimi kompanami w określonym czasie. Całe szczęście, że te moduły są obecne, bo długość kampanii (ok. 5-6 godzin) na pewno satysfakcjonująca nie jest.

Oto mamy zatem obraz pełen sprzeczności. Z jednej strony Painkiller: Hell & Damnation zwyczajnie idzie na łatwiznę, z drugiej daje mnóstwo radości z rozprawiania się z kolejnymi przeciwnikami. Z jednej strony okraszające nasz wysiłek walki z gigantycznymi bossami są emocjonujące i odpowiednio wymagające, z drugiej razi monotonia robienia ciągle tego samego. Z jednej strony boli nadmierna prostota, z drugiej rekompensuje nam ją dobra zabawa. Ponieważ jednak to właśnie dobra zabawa jest w grach (zwłaszcza tego typu) najważniejsza, to mimo odpychających błędów produkcja The Farm 51 kończy recenzję z notą z górnej połówki skali.

6,0
Grze daleko do pozycji wybitnej, ale dobrze, że pojawiła się na rynku
Plusy
  • znakomita zabawa, z jakiej słyną stare, dobre FPS-y
  • potężny, oryginalny arsenał
  • w coopie raźniej
  • wyraźnie różniące się od siebie poziomy
  • walki z bossami
  • niezłe udźwiękowienie
Minusy
  • chciałoby się trochę bardziej zróżnicowaną rozgrywkę
  • scenariusz w strzępach
  • beznadziejne dialogi i gra aktorów
  • ambitniejszych pomysłów i rozwiązań nie stwierdzono
  • brzydka grafika
  • tępi do bólu wrogowie
  • za krótka kampania
  • wpadki techniczne
Komentarze
16
Pajonk78
Gramowicz
08/11/2012 09:05
Dnia 07.11.2012 o 15:58, pepsi napisał:

nie powiedziałbym też, że w SS jest niższy poziom IQ - tam jednak wrogowie przynajmniej w pewnej części byli zróżnicowani, tak pod względem szybkości poruszania się, jak i samego zachowania (niektórzy stali w miejscu i strzelali w Sama), w Painkillerze tego nie ma. Nawet jak ktoś strzela, to gna bezsensownie ku Garnerowi, pchając się mu pod lufę.

I tak i nie. W PK również różne typy wrogów zachowują się odmiennie - choć faktycznie więcej jest tych, którzy na ślepo biegną pod naszą lufę i grzecznie przyjmują grad ołowiu czy coś czym akurat w nich strzelimy. Jednakże wielu wrogów ma również inne zachowania. Choćby 2x mnichów - z jednym i z dwoma toporami. Z natury raczej powolni, ale mogą również rzucić toporem w naszą postać - jeśli jest to ostatni z nich to później grzecznie giną. ;) Masz również kuszników z tarczami: Ci raczej trzymają sie na dystans i odsłaniają tarczę tylko, gdy w nas strzelają. W Mieście - nie wiem czy występuje w PKHD - wszyscy przeciwnicy trzymają sie na dystans. Zwykli po rzuceniu toporkami zaczynają rzucać w nas mięsem - i nie chodzi mi tu o przeklinanie. Wieksi "szamani" potrafią ciskać w nas ciałami wrogów, a przed śmiercią rzucają w nas jeszcze lagą. Wiedźmy na miotłach ładują w nas kulami ognia. Żołnierze strzelają do nas z odległości lub rzucają granat gazowy, a z bliska próbują nas załatwić bagnetami. Dlatego niestety z tym zarzutem zgodzić się nie mogę: jedna i druga gra w tym aspekcie jest IMO identyczna. ;)

Dnia 07.11.2012 o 15:58, pepsi napisał:

pisząc o tym, że nie robimy nic poza bieganiem i strzelaniem może według niektórych wystawiłem się na śmieszność, bo przecież na tym Painkiller zawsze polegał. tym niemniej, chciałbym po prostu w takiej grze dwa lub trzy przerywniki, w których nie walczymy z żywym (może to nie do końca trafne określenie) przeciwnikiem, tylko np. z przeszkodami rozstawionymi po planszy czy rozwiązujemy jakąś nawet niezbyt skomplikowaną łamigłówkę. takie pojedyncze dodatki na pewno umiliłyby zabawę, bo na dłuższą metę samo strzelanie robi się według mnie męczące.

Zacznij bawić się w zdobywanie sekretów - wtedy porozmawiamy o walce z przeszkodami terenowymi. Niekiedy zdarzało się, że zdobycie jednego sekretu zajmowało mi więcej czasu niż ukończenie całej planszy - mimo to sprawia to olbrzymią frajdę.Jak już pisałem wcześniej: chętnie nabędę tę część razem z CDA (choć to drugie od razu wyląduje w koszu), bo takich gier mi brakuje, a sam SS jakoś do gustu mi nigdy nie przypadł. :D

Usunięty
Usunięty
07/11/2012 20:19

Nie spodziewałem się po odświeżonej pierwszej części,i czegoś innego niż pierwowzoru. Ktoś zarzuca, że gra nie jest innowacyjna i "nowsza" od oryginalnego Painkillera. Cóż, bo to nie ma być nowa gra. Nie ma co się obrażać, po prostu dostaliśmy po raz kolejny kawał dobrego strzelania. Jeśli komuś nie pasuje nowa oprawa graficzna czy niski poziom trudności, to zapraszam do zagrania w oryginał z dodatkiem :)

Ale wolę kill that ... thing. Niby bzdury, ale fabularnie H&D jest gorsze jak dla mnie od Painkiller+BOOH. A gameplay nadal daje sporo funu, choć teraz jakby nie patrzeć trochę musiałem się przestawić z przyzwyczajeń :/




Trwa Wczytywanie