Tydzień z Assassin's Creed III - początki serii Assassin's Creed

Małgorzata Trzyna
2012/10/31 11:00

Assassin's Creed nie od razu było jedną z najlepszych, najbardziej rozpoznawalnych marek Ubisoftu. Seria wyewoluowała z Prince of Persia, a jej początki nie należały do najłatwiejszych.

Assassin's Creed nie od razu było jedną z najlepszych, najbardziej rozpoznawalnych marek Ubisoftu. Seria wyewoluowała z Prince of Persia, a jej początki nie należały do najłatwiejszych.

Patrice Désilets - duchowy ojciec serii Assassin's Creed

Zanim Patrice Désilets rozpoczął pracę na stanowisku dyrektora kreatywnego w Ubisofcie, marzył, by zostać aktorem. Kiedy rozpoczynał edukację na początku lat 90 w College Édouard-Montpetit w kanadyjskim Quebecu, nie przypuszczał, że zawód ten okaże się znacznie trudniejszy niż się mu wydawało. Désilets zrezygnował z aktorstwa, gdy zdał sobie sprawę, że nie jest dość dobry, by występować przed kamerą.

Patrice Désilets - duchowy ojciec serii Assassin's Creed, Tydzień z Assassin's Creed III - początki serii Assassin's Creed

- Uświadomiłem sobie w pewnym momencie, że byli tam ludzie bardziej utalentowani ode mnie - wyjaśnił Désilets swoim francusko-kanadyjskim akcentem. Gdy zrezygnował z wymarzonego zawodu, zmienił kierunek studiów i uzyskał licencjat w dziedzinie filmu. Lata nauki nie poszły na marne, gdyż wiedza o odgrywaniu roli i metodach guru Stanislavskiego okazała się przydatna w pracy developera. Kiedy nadarzyła się okazja, by rozpocząć karierę w przemyśle gier wideo, dołączył do Ubisoftu, gdzie objął stanowisko dyrektora kreatywnego Prince of Persia: Piaski Czasu.

Sukces gry, która została wydana w 2003 roku, skłonił Ubisoft do zainwestowania w kolejną część. Ponieważ Désilets znakomicie sobie poradził wcześniej, został mianowany jej dyrektorem kreatywnym. Okazało się jednak, że nawet miesiąc odpoczynku nie wystarczył, by wróciła wena twórcza. Désilets nie potrafił już uczynić z księcia głównego bohatera. Jak wyjaśnił, określenie „książę” pasuje do kogoś, kto czeka, by zostać królem, ale nie do protagonisty gry komputerowej, dlatego zaczął szukać innego rozwiązania, które pomogłoby mu przełamać blokadę.

To miało być Prince of Persia: Assassins!

Rozmyślając nad problemem, Désilets przypomniał sobie, że kiedyś czytał książkę o tajnych społecznościach. Najbardziej zafascynował go wówczas rozdział o Hassanie-i-Sabbahu, muzułmańskim misjonarzu z XI wieku i założycielu organizacji asasynów, budzących grozę wśród przeciwników swymi niezwykłymi umiejętnościami. Byli to doskonale wyszkoleni zabójcy, bezwzględnie posłuszni swemu mistrzowi, nie obawiający się śmierci, z których rąk zginęło wielu religijnych i politycznych przywódców. Tajemniczy asasyn pasował idealnie do roli głównego bohatera – znacznie lepiej niż książę.

Nowa odsłona Prince of Persia miała nosić podtytuł Assassins. Zadaniem jej protagonisty, asasyna z Jerozolimy, było uratowanie sterowanego przez komputer młodziutkiego księcia i odeskortowanie go w bezpieczne miejsce. Ubisoftowi chodziło jednak o fabułę, w której książę odgrywałby główną rolę, nie chciał, by został on zepchnięty na dalszy plan przez nowego bohatera. Désilets uważa, że jego pomysł miał potencjał, i że proponowane przez niego rozwiązanie mogłoby się sprawdzić.

To miało być Prince of Persia: Assassins!, Tydzień z Assassin's Creed III - początki serii Assassin's Creed

- Wiem, że byłaby to dobra gra – powiedział. – Wcielałeś się w asasyna, będącego jednocześnie zabójcą i wojownikiem, a twoim zadaniem było ocalenie księżniczki. Jedyna różnica polegała na tym, że księżniczka była chłopcem – księciem posiadającym specjalne umiejętności. Nigdy nie sugerowałem, żeby stworzyć nową markę. Cały czas im powtarzałem: to jest Prince of Persia, a ty jesteś asasynem. Pod tym względem jestem złym pracownikiem: proszono mnie o stworzenie gry Prince of Persia, a ja tego nie zrobiłem. Ubisoft stwierdził: Nie tego oczekujemy. Ciągle potrzebujemy naszego księcia!

Pomysł na skrytobójcę z XII wieku miał potencjał...

Gdy zespół rozpoczynał prace nad Assassin’s Creed w 2004 roku w odnowionym zakładzie włókienniczym w dzielnicy Mile End w Montrealu, składał się z 20 osób – weteranów Prince of Persia: Piaski Czasu, z których połowa była inżynierami. W miarę upływu czasu dołączali do nich kolejni ludzie: pod koniec ekipa liczyła 120 członków.

Projektanci założyli sobie ambitne cele: gra miała cechować się otwartym światem, a jej protagonista powinien swobodnie się po nim poruszać. Zespół developerów chciał odtworzyć Bliski Wschód z czasów Trzeciej Krucjaty z 1191 roku i zapewnić, że gracz poczuje, iż bohater jest jego częścią, nie tylko gościem znajdującym się tam przejazdem. Inteligencja strażników miała pozwalać im przewidywać, co zrobi asasyn i ścigać go zarówno na poziomie ulic, jak i nad nimi. Możliwość dotarcia w niemal każde miejsce miała pozwolić na wybór, w jaki sposób zrealizować misje zlecone przez mistrza – czy postarać się podejść do celu po cichu, wtapiając się w tłum, przedostać się do niego dachami, wykorzystując kocią zwinność bohatera, czy też wdać się w otwartą walkę.

Pomysł na skrytobójcę z XII wieku miał potencjał..., Tydzień z Assassin's Creed III - początki serii Assassin's Creed

Początki bywają trudne

Zanim Assassin’s Creed stało się jedną z najlepiej rozpoznawanych serii, uwielbianą przez fanów na całym świecie, twórcy musieli pokonać liczne trudności. Musieli równocześnie tworzyć od zera nową fabułę, świat, system rozgrywki i silnik. Zanim mogli wypróbować, czy zaprojektowany przez nich system działa, minął ponad rok.

- Trudno tworzyć nową markę, nowy silnik i nowy świat gry w tym samym czasie – wyjaśnił Désilets. – W ciągu pierwszego roku nie ma możliwości, by w ogóle zagrać. Nie ma nawet niczego do pokazania na ekranie. Zostaje zatem symulowanie, uruchamianie programów 3D Studio Max lub Maya i tworzenie filmów, opracowywanie sporej ilości dokumentacji i szkiców. Nie można jednak niczego przetestować.

Początki bywają trudne, Tydzień z Assassin's Creed III - początki serii Assassin's Creed

Kiedy silnik został ukończony, a ekipa rozpoczęła prace nad samą grą, połączenie części artystycznej z projektem stało się kluczowym zagadnieniem.

- Musiałem nadzorować prace nad interakcją w otoczeniu – powiedział główny projektant poziomów, David Châteauneuf. – Miałem zapewnić, by dało się wspiąć na niemal wszystko. Każdy dom musiał być zbudowany w specyficzny sposób; wszystkie elementy, których można było się chwycić, trzeba było dostosować do pewnych ograniczeń i prawidłowo rozmieścić. Kiedy zobaczyłem ogromną katedrę w Akce, zdałem sobie sprawę, że dobrze wykonałem swoją pracę. Katedra ta została stworzona przez artystę i w stu procentach można było się na nią wspiąć. Sztuka i mechanika szły ramię w ramię po raz pierwszy w mojej karierze.

- Jaka filozofia stała za tym? Wolność. Zapewnienie, że poziom został tak skonstruowany, by gracz czuł, że może zrobić, co zechce. Całe środowisko, od początku do końca, miało oferować masę możliwości. Chciałem być pewny, że wszystko zostało umieszczone we właściwym miejscu - by gracz mógł wybrać własną strategię, własny sposób podejścia do swojego celu.

Nowa technologia, nowe możliwości

GramTV przedstawia:

Dzięki pojawieniu się na rynku nowej generacji konsol, PS3 i Xboksa 360, twórcy mogli planować grę ze znacznie większym rozmachem. Dostosowali do wymagań rozgrywki nie tylko architekturę, lecz także NPC-ów. PS2 pozwalało na wyświetlanie na ekranie jednocześnie zaledwie kilku postaci, ale skok technologiczny pozwolił zwiększyć ich liczbę do 120. Tłum w Assassin’s Creed był zróżnicowany i składał się ze zwykłych przechodniów, kobiet noszących dzbany, kupców, strażników, szaleńców, nędzarzy, bojowników i uczonych. Dwie ostatnie grupy pomagały asasynowi w misjach, z kolei pijacy czy żebraczki skutecznie utrudniali mu wykonywanie zadań. Miasta tętniły życiem i gracz mógł poczuć się jak w prawdziwym świecie.

- Chciałem, żeby w Piaskach Czasu w pałacu było mnóstwo ludzi – wyjaśnił Désilets. – Nie mogłem jednak renderować więcej niż ośmiu postaci, ponieważ w PlayStation 2 mieliśmy tylko 32MB pamięci RAM. Potrzebowałem części RAM-u do obsługi mechanizmu cofania czasu, zatem maksymalnie na ekranie mogło być jednocześnie sześć czy siedem NPC-ów.

Nowa technologia, nowe możliwości, Tydzień z Assassin's Creed III - początki serii Assassin's Creed

Co ciekawe, Désilets porównał sterowanie główną postacią z Assassin’s Creed, widzianą z perspektywy trzeciej osoby, do prowadzenia samochodu z GTA. Chciał, by kierowanie krokami asasyna sprawiało taką samą przyjemność, jak prowadzenie samochodu w Liberty City.

Sterowanie Altaïrem – którego imię z arabskiego tłumaczy się jako lecący – zostało zaprojektowane tak, by gracz czuł się jak aktor sprawujący kontrolę nad pacynką: osobne przyciski odpowiadały za wykorzystanie głowy, rąk i nóg. Gracz nie musiał gimnastykować palców, by wykonywać skomplikowane akrobacje, ponieważ postać automatycznie wykonywała skok i wspinała się po naciśnięciu odpowiedniego klawisza. Dzięki temu każdy mógł poczuć się panem żywych, średniowiecznych miast, które były dla asasyna domem.

Ponieważ gracz nie musiał myśleć nad bezbłędnym wykonaniem każdego skoku, mógł skupić się na znacznie przyjemniejszym aspekcie gry, czyli wyborze najlepszej drogi do swojej ofiary, śledzeniu jej, walce ze strażnikami lub ucieczce. Gdy w ciszy oceniał możliwości podkradnięcia się do celu, rozważał, którędy można uciec, a gdzie znajdzie się w ślepym zaułku, mógł poczuć się jak prawdziwy zabójca. Zamiast po prostu sterować awatarem, zaczynał wczuwać się w rolę asasyna.

Sterowanie postacią oznacza bycie aktorem

Właśnie w taki sposób Désilets ponownie wrócił na scenę i zaczął wykorzystywać swoją wiedzę o aktorstwie. Tym razem jednak była to scena wirtualna, której widownią był tłum NPC-ów. Dyrektor kreatywny Assassin’s Creed zdawał sobie sprawę, jak ważne jest poruszanie się, by móc wyrażać swoje emocje. Chociaż gracz nie miał wpływu na to, co mówił Altaïr ani na ton jego głosu, mógł wpływać na jego zachowanie – również podczas rozmów.

- Według mnie, wcielanie się w postacie z gry wideo to początek grania roli. Zazwyczaj nie masz zbyt wielu okazji, by odgrywać postać – walczysz ze sterowaniem albo awatar robi coś, co ci nie odpowiada. Chcieliśmy, by Altaïr był podobny do prawdziwej istoty ludzkiej. Wpadliśmy na pomysł, by sterowanie przypominało manipulowanie kukiełką – byś mógł stać się aktorem, który nią porusza. Właśnie dlatego nie tracisz kontroli podczas scenek przerywnikowych.

- Dla aktora intencje są niezwykle ważne. Musisz mieć w głowie historię, ta historia musi znajdować w tobie odbicie, nawet jeśli po prostu będziesz siedział na krześle. Kiedy gram w Assassin's Creed, odwracam się plecami do ludzi, z którymi rozmawiam. Właśnie tak postępuję, to mój sposób na odgrywanie Altaïra. Mój Altaïr nie patrzy na swojego rozmówcę. W ten sposób staję się aktorem, który nim steruje.

Sterowanie postacią oznacza bycie aktorem, Tydzień z Assassin's Creed III - początki serii Assassin's Creed

Désilets uważa, że kiedy twórcy nie narzucają graczom swoich reguł i pozwalają na wymyślanie własnych historii i improwizację, gra jest znacznie lepsza. Właśnie dlatego pierwsza część podoba mu się bardziej niż „dwójka”. Śmieje się, że do jej otwartego świata idealnie pasuje maksyma Hassana-i-Sabbaha, „nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone”.

- Lubię pierwszą część Assassin's Creed, ponieważ jest to najczystsza gra. Jest tam mnóstwo opowieści, które można sobie dopisać, które pozostają jedynie w twojej głowie. Musisz tworzyć swoje własne przygody. Tymczasem w Assassin's Creed II tworzyliśmy te historie dla ciebie, a ty je śledziłeś. Według mnie pierwsza część pozwala na niezwykłą zabawę. Druga jest prawdziwą grą z zasadami i misjami, gdzie wszystko jest ściśle określone. Osobiście podoba mi się poetyckość części pierwszej. Jest czysta.

- W królestwie, które przemierza się konno, jest wiele małych obozowisk krzyżowców, gdzie można opowiedzieć własną historię. Kiedy zbliżasz się do Damaszku, na podwyższeniu stoi jeden gość, a przed nim – 35 żołnierzy. Jeśli go zabijesz, wszyscy zaczną cię gonić. Zrobiłem to i to stało się moją małą historią. Nasz problem w Assassin's Creed polegał na tym, że nigdy tak naprawdę nie wymagaliśmy podobnych rzeczy. Wielu graczy po prostu omijało te obozowiska. W Assassin's Creed II dla każdego z takich miejsc zostały zaprojektowane misje.

Pierwsze wrażenia

O Assassin’s Creed stało się głośno jesienią 2007 roku, gdy kampania marketingowa Ubisoftu ruszyła pełną parą. Zakłócenia widoczne na trailerach wskazywały na to, że gra będzie czymś więcej niż jedynie historią XII-wiecznych asasynów. Elementy science-fiction i pojawienie się wątku we współczesności zaintrygowały graczy. Oczekiwania rosły, a twórcy zaczęli zdawać sobie sprawę, że mogą nie dać rady im sprostać.

Pierwsze wrażenia, Tydzień z Assassin's Creed III - początki serii Assassin's Creed

- Gra trochę nas przerosła. Kiedy zauważyliśmy poruszenie, jakie wywołała, myśleliśmy sobie: O cholera! Ludzie naprawdę, naprawdę chcą, żeby ta gra była idealna, a my ciągle staramy się, by tak było!

Ostatecznie przereklamowanie Assassin’s Creed zaowocowało ostrą krytyką, jaką gra zebrała za powtarzalne schematy w misjach i niewielką ilość rzeczy do zrobienia. Również nie wszystkim przypadły do gustu fragmenty, w którym sterowaliśmy Desmondem w teraźniejszości. Mimo zastrzeżeń recenzentów i graczy, Assassin's Creed sprzedał się w liczbie przekraczającej 10 milionów sztuk i stał się początkiem jednej z najważniejszych serii Ubisoftu.

Tydzień z Assassin’s Creed III jest akcją promocyjną firm Ubisoft Polska i gram.pl.

Komentarze
15
Usunięty
Usunięty
02/11/2012 10:37

Ja traktuję jedynkę jako test od Ubi. Czy taki rodzaj rozgrywki się przyjmie? Czy realia się sprzedadzą? Czy jest zainteresowanie? Widać było jak najbardziej monotonię, ale ja cenię Assassin''s Creed za klimat średniowiecza i za to, że wprowadziło nowy system przemieszczania się.

DambialkoX
Gramowicz
02/11/2012 10:26

Każda część wprowadziła coś nowego i każda z nich zasługuję na grę świetną. Jedynka może była monotonna i nieprzemyślana w 100%, ale zostawiła ten smaczek na kolejne części. I tak dotarliśmy do 3 gdzie rewolucję naprawdę widać :)

Usunięty
Usunięty
02/11/2012 01:23
Dnia 02.11.2012 o 00:34, kosa9090 napisał:

@theZoSo nigdzie nie porównałem PoP i AC, tylko stwierdziłem, że dla mnie PoP jest poprostu grą zdecydowanie lepszą, a Książe postacią ciekawszą.

Not sure if... No ale pociągnijmy to. Nie porównywałeś gier, ale je porównałeś. Brawo.Kwestia dyskusyjno-gustowa, aczkolwiek to, jak Ubisoft nakreśliło Altaira, Ezio i Haythama z AC III bije na głowę ten doczepiony na siłę zlepek historii Księcia. Jego charakteru nie sposób określić, w pierwszej części zdaje się być niewinnym "prawiczkiem", który padł ofiarą intrygi Złego Przeciwnika, w drugiej jest w zasadzie rzeźnikiem, który rzucałby wulgaryzmami na prawo i lewo i spuszczał łomot każdemu kogo spotka, a w trzeciej zaś jest tak zagmatwany, że nie sposób go w ogóle poczuć, a tym bardziej wczuć się w niego. Tak jakby to były zupełnie trzy inne postacie. Jakiejkolwiek głębi fabularnej też nie można za bardzo oczekiwać. PoPy to typowe gry starej generacji, arcade''owe chciałoby się rzec. Na pierwszym miejscu jest gameplay, a fabuła jest gdzieś tam na szarym końcu. W AC z kolei gameplay dalej jest ważny, ale fabuła podskoczyła bezpośrednio na drugie miejsce i bardzo dobrze to widać.




Trwa Wczytywanie