Mechwarrior Online - betatest

Sławek Serafin
2012/10/27 23:11

Coś jak World of Tanks, tyle że z mechami zamiast czołgów. I też niby za darmo.

Coś jak World of Tanks, tyle że z mechami zamiast czołgów. I też niby za darmo. Mechwarrior Online - betatest

Pokochałem Ravena. Wcześniej kochałem Jennera, też 35 ton metalowej zwinności i przebiegłości, bo był szybszy i nadawał się nie tylko do zwiadu, ale też do doprowadzania mechów szturmowych do białej gorączki poprzez nagłe pojawienie się za plecami i walenie salwami laserów i rakiet w ich słabo opancerzony zadek. Ale okazało się, że jeśli nie zapłacę, to mój związek z Jennerem nie będzie mógł wejść w decydującą fazę. Niestety. Więc przesiadłem się na Ravena. I jest nam ze sobą lepiej niż się spodziewałem...

Mechwarrior Online to darmowa, a właściwie po części darmowa i po części płatna, drużynowa sieciówka bazująca na schematach wypracowanych przez dziko popularne World of Tanks. A właściwie schematach wypracowanych przez Battlefield 2, który jako pierwszy wprowadził do multiplayerowych strzelanek awansowanie na poziomy i wykupywanie nowych broni. Potem tę mechanikę wyniosło na następny poziom Call of Duty: Modern Warfare, a jeszcze w parę lat później World of Tanks zaadaptowało ją na potrzeby czołgów z II wojny światowej i darmowego modelu ekonomicznego. Mechwarrior Online korzysta z tych doświadczeń, choć jego najważniejszą bazą jest oczywiście wiekowa gra planszowa Battletech, której zasad trzyma się zresztą tak wiernie, jak to możliwe.

Wracając do mechów. Z Jennera musiałem zrezygnować, bo rozwijanie, czyli ulepszanie danej maszyny jest dwutorowe. Z jednej strony możemy ją prawie dowolnie przezbrajać i wyposażać. Prawie dowolnie, bo ograniczenia są i to dość istotne - nie tylko trzeba pilnować tonażu oraz dopasowywać sprzęt wielkością, ale też każda odmiana danego mecha ma określone punkty mocowania, które pasują tylko do konkretnej klasy broni. Jeśli więc maszyna ma mocowania na rakiety w kadłubie i broń energetyczną w ramionach, to dział Gaussa i karabinów już na niej nie zamontujemy. Nie oznacza to jednak, że nie ma pola manewru, oj, wręcz przeciwnie. Każda klasa broni zawiera w sobie sporo różnego sprzętu - w tym moim Jennerze, który miał właśnie taki układ rakiety-lasery, testowałem cztery czy pięć różnych zestawów wyposażenia, z których każde wymagało innej taktyki w grze i sprawiało, że mój mech odgrywał nieco inną rolę. Byłem typowym zwiadowcą, byłem utrapieniem dla wrogich szturmowców, byłem zwinnym snajperem i nawet miałem jeden wariant stworzony do polowania na inne małe, szybkie mechy. Wypróbowałem wiele kombinacji, bo gra na to pozwala - cały arsenał jest dostępny od razu, nie trzeba zbierać żadnego doświadczenia żeby tylko coś odblokować do kupienia. Można kupić od razu, jeśli tylko ma się fundusze.

Ale doświadczenie też się zbiera. I tu właśnie był problem. Otóż każdy mech ma trzy zestawy umiejętności - osiem podstawowych, cztery zaawansowane i jedną najwyższą, która pozwala zainstalować w nim specjalny dodatkowy moduł (te też w różnych odmianach). W Mechwarrior Online mechy występują w różnych wariantach, różniących się między sobą przede wszystkim ilością i odmianami punktów mocowań dla broni - w grze są trzy różne Jennery, dwa Raveny i cztery Commando na przykład, skoro już mówimy o lekkich mechach. Każdy z nich chce się rozwinąć do najwyższego poziomu, bo kupowane za doświadczenie bierne premie do różnych osiągów nie są wielkie, ale na polu bitwy każda przewaga jest ważna. I żeby zyskać dostęp do zaawansowanych premii trzeba wykupić osiem podstawowych... dla każdego wariantu mecha. Mozolne i czasochłonne. Ale wykonalne. Tyle, że nie w przypadku Jennera i nie za darmo, bo trzecia z jego wersji dostępna jest tylko za pieniądze, gdy wykupuje się specjalny wcześniejszy dostęp do gry. A ja się dostałem do bety normalnie, z losowania. I nie mam zamiaru wydawać na razie pieniędzy. Dlatego musiałem przesiąść się na Ravena, który ma tylko dwa warianty i oba do kupienia za pieniądze zarabiane na meczach.

A jak one wyglądają? W tym momencie... średnio na jeża. To znaczy, technicznie jest wszystko mniej więcej w porządku, zwłaszcza jak na wersję beta. Mechy fajnie chodzą i jeszcze fajniej strzelają. Satysfakcja gwarantowana. Bardzo podoba mi się też rozbudowany system lokowania obrażeń - grając lekkim mechem byłem w zasadzie zmuszony do celowania w konkretne części "ciała" mecha, zwykle te już uszkodzone bądź przynajmniej pozbawione pancerza, więc nauczyłem się, jak to działa. To świetne, że można Centurionowi odstrzelić łapę z głównym uzbrojeniem i śmiać się z biedaka, jak bez sensu kręci się po polu bitwy - choć oczywiście najfajniejsze są strzały w kokpit, które mogą położyć nawet najtwardszego skubańca, czyli na ten moment 100-tonowego szturmowego Atlasa. No i bronie są bardzo dobrze przeniesione z planszówki do cyfrowej rzeczywistości wirtualnej. Laserami łatwo trafić, ale zadawane obrażenia są rozłożone w czasie i na całej powierzchni, po której przejedzie promień, więc są bardzo "ogólne". Z kolei broń kinetyczna jest "szczegółowa", bo uderza od razu z całą mocą w jeden konkretny punkt, ale trafienie ruchomego celu, zwłaszcza z większej odległości, to arcytrudna sprawa. A rakiety? Cóż, zadają niedorzecznie wielkie obrażenia i jedyną ich słabą stroną jest to, że większość ich odmian wymaga zaznaczenia i namierzenia celu, by skutecznie trafić. No i można się przed nimi bronić w pewnym sensie, montując systemy antyrakietowe, zestrzeliwujące część nadlatujących pocisków.

GramTV przedstawia:

Ogólnie w bitwach, w których zwycięstwo osiąga się albo poprzez eliminację wszystkich wrogów, albo zajęcie ich bazy, podoba mi się bardzo wiele. Nie tylko te aspekty wspomniane powyżej, ale też na przykład rozwiązanie kwestii widoczności, w którym dość naturalnie widać wszystko to, co widać (w World of Tanks nie jest to aż takie oczywiste), czy też zarządzanie ciepłem w bardzo szybko przegrzewających się mechach. Podobają mi się nawet mapy, wszystkie cztery, bo są sensownie pomyślane i na każdej z nich nie tylko gra się inaczej, ale też układ terenu pozwala na stosowanie różnych manewrów. Tylko skoro tak bardzo mi to wszystko odpowiada, to dlaczego mówiłem, że bitwy są średnie? Cóż, to wina braku doświadczenia autorów w grach wieloosobowych. Na mechach się znają doskonale - na multiplayerze już gorzej.

I tu wrócę jeszcze do mojego Ravena. Wymontowałem z niego całą broń, część pancerza zdjąłem i nawet kilku chłodnic się pozbyłem, a na to miejsce zainstalowałem najcięższego gnata w grze, działo AC/20, które normalnie noszą dopiero mechy ciężkie lub specjalne modele średnich, takie jak garbus Hunchback. A ja go włożyłem na 35-tonową pchełkę. I zostało miejsce tylko na 21 pocisków. Nie mam jak się bronić przed lekkimi mechami, bo do walki manewrowej AC/20 się nie nadaje - potrzebuje dużych celów, najlepiej nieruchomych. Nie mam jak spełniać swojej roli rozpoznawczej, bo pancerz jest teraz jak papier i byle co mnie zabija. Ale mam ubaw po pachy, jak wbijam się między ciężkie i szturmowe mechy i demoluję im podzespoły czy odstrzeliwuję kokpity, bo nikomu nie przyjdzie do głowy, żeby bić małego Ravenka z jego domyślnie mikrym uzbrojeniem, gdy tuż obok jest większe zagrożenie. Jasne, nie zawsze się udaje, ale ogólnie wyniki mam niezłe - no i śmiać mi się chce, gdy sobie pomyślę, jak bardzo kląć muszą piloci tych wszystkich Catapultów, Awesome'ów i Atlasów. Tak, wiem, że to wykorzystywanie luki w mechanice gry, takie stosowanie nieoczekiwanie przegiętego, nieprzewidzianego połączenia sprzętu i mecha. Tyle, że w tym momencie cały Mechwarrior Online tak właśnie wygląda.

Gra jest fatalnie niezrównoważona. Na polach bitwy rządzą wąsko wyspecjalizowane mechy, obładowane jak ten mój Raven, absurdalnymi ilościami jednej konkretnej broni. Ludzie wkładają same snajperskie Gaussy, same wyrzutnie rakiet, albo ładują jeden konkretny rodzaj lasera po same uszy i lecą bić innych. To może działać, jasne, ale nie powinno działać aż tak dobrze jak teraz, gdzie uniwersalny, wyposażony w zróżnicowane uzbrojenie mech jest na z góry przegranej pozycji. A już szczególnie taki kierowany przez grającego krócej gracza - bo Mechwarrior Online dobiera drużyny patrząc wyłącznie na tonaż mechów, a nie staż gracza, czy też poziom rozwoju danego mecha. I zdarza się, że początkujący, korzystający z tych czterech darmowych mechów, których nie można modyfikować ani rozwijać w żaden sposób, trafiają na "ważących" tyle samo, ale o wiele bardziej doświadczonych i posiadających lepiej skonfigurowany sprzęt przeciwników. Albo, co gorsza, niezorganizowana grupa przypadkowych graczy staje przeciwko jakiemuś klanowi - Mechwarrior Online nie próbuje nawet zmuszać drużyny do grania z takimi samymi drużynami. I gdy po drugiej stronie jest taki zgrany zespół lub bardziej doświadczeni gracze, to mecze są szalenie jednostronne i ani trochę nie fajne. W zwykłej sieciówce byłaby to sytuacja wyjątkowa - tutaj to norma. Co czwarta, co piąta gra to w miarę wyrównane starcie, a jeszcze rzadziej miałem do czynienia z naprawdę emocjonującymi, dramatycznymi, trudnymi do zapomnienia spotkaniami. Kiepsko.

Niestety, to duży problem Mechwarrior Online w tym momencie - od strony technicznej bardzo dobrze pomyślany, z mechaniką i rozwiązaniami, które uwiodą fanów mechów, z całkiem poprawną grafiką (choć więcej się spodziewałem po CryEngine 3) i niezłym dźwiękiem, całkowicie i na całej linii zawodzi, jeśli chodzi o balans i sprawiedliwe dobieranie graczy. Po pierwszym zachwycie grało mi się coraz gorzej i gorzej, coraz mniej zabawnie i fajnie - do momentu, gdy nie zacząłem się wygłupiać tym niedorzecznym Ravenem. Szkoda, że musiałem zacząć robić sobie jaja z gry, żeby dobrze przy niej spędzać czas. Szkoda, że Mechwarrior Online, na którego naprawdę bardzo liczyłem i na którego długo czekałem, okazał się być rozczarowaniem.

I na pociechę mam jedno - to stan przejściowy. Podstawy Mechwarrior Online są bowiem bardzo solidne, jak już wspomniałem. Beta się otworzy, dojdzie więcej mechów, pojawi się dodatkowy sprzęt i moduły. Będzie dobrze. I pewnie będzie się dało grać bez płacenia, bo poza tym przypadkiem o którym wspomniałem, inwestycje nie są wymagane (no, może oprócz dokupienia miejsca w hangarze, bo limit czterech mechów jest straszny...). Naprawdę, będzie dobrze. Za pół roku? Za rok? A może wcześniej? Nie wiem. Ale będzie dobrze, bo balans i matchmaking to są problemy do naprawienia. Tyle, że dopóki naprawione nie zostaną, ja sobie Mechwarrior Online z bólem serca daruję. To znaczy, chyba daruję. W sumie nie bawi mnie wykorzystywanie dziur w systemie, żeby tylko mieć szansę cokolwiek zdziałać. To znaczy, hmm, w tym momencie akurat bawi i tym Ravenem sobie jeszcze trochę pobiegam. A potem się zobaczy. Mechy to jednak mechy. Nawet bez uczciwej rozgrywki są strasznie fajne. Zwłaszcza gdy są za darmo.

Komentarze
15
kotlecik5
Gramowicz
03/11/2012 15:11

Pograłem trochę w MWO i muszę powiedzieć, że pomimo tego, że się naprawdę dobrze zapowiada, to ta gra ma najgorszy matchmaking na świecie. Serio, nie widziałem bardziej spieprzonego matchmakingu jeszcze w żadnej grze + faworyzowanie leaverów, którzy mogą sobie wyjść z gry, dołączyć do innej, znowu wyjść i znowu do jeszcze innej dołączyć, i zbierać punkty z każdego meczu, tak jakby się grało 3 mecze jednocześnie, a tacy ludzie są w każdej grze... Do tego słaba optymalizacja i od czasu do czasu gra się sama wyłącza. Tak, wiem, że to jest beta, i że jesteśmy beta testerami, ale przez wyżej wymienione rzeczy gra jest mało grywalna i z czasem coraz bardziej denerwuje. Autor newsa sam to potwierdza. Dlatego daję sobie z MWO spokój, dopóki go nie poprawią, żeby chociaż dało się normalnie grać.

Usunięty
Usunięty
30/10/2012 00:36

Miałem duże nadzieje związane z nową odsłoną MechWarriora, niestety system mikropłatności, wspomniany wyżej matchmaking, oraz dość paskudna optymalizacja pozbawiły mnie złudzeń.

Usunięty
Usunięty
30/10/2012 00:36

Miałem duże nadzieje związane z nową odsłoną MechWarriora, niestety system mikropłatności, wspomniany wyżej matchmaking, oraz dość paskudna optymalizacja pozbawiły mnie złudzeń.




Trwa Wczytywanie