Tydzień z Medal of Honor: Warfighter: Autentyzm w Medal of Honor: Warfighter - między realizmem a symulacją wojny. Na co przydała się twórcom gry pomoc prawdziwych żołnierzy?

Patryk Purczyński
2012/10/24 10:30
7
0

Twórcy Medal of Honor: Warfighter na każdym kroku podkreślają, że zależało im, by ich gra była autentyczna. Przyglądamy się więc, na czym ów autentyzm w ich mniemaniu polega.

Tydzień z Medal of Honor: Warfighter: Autentyzm w Medal of Honor: Warfighter - między realizmem a symulacją wojny. Na co przydała się twórcom gry pomoc prawdziwych żołnierzy?

Ekipa Danger Close i Electronic Arts zrobiły wszystko, by Medal of Honor: Warfighter był natychmiast kojarzony z jednym słowem: autentyzm. Aby jednak właściwie rozróżnić autentyzm od realizmu czy symulacji, trzeba nieco zagłębić się w semantykę. Słownik języka polskiego PWN-u nie rozwieje naszych wątpliwości: autentyzm to bowiem "zgodność z rzeczywistością", zaś realizm opisywany jest jako "wierne, zgodne z obserwacją odtwarzanie rzeczywistości w dziele sztuki". Oba pojęcia charakteryzowane są zatem nazbyt podobnie, by móc wyłapać istotne z interesującej nas perspektywy różnice. Swój punkt widzenia na ten temat przedstawił swego czasu producent wykonawczy gry, Greg Goodrich.

- Jeśli prześledziłbyś całą historię od ogłoszenia Medal of Honor: Warfighter, zauważyłbyś, że nigdzie nie używamy słowa "realistyczny" na określenie gry. Mówimy o autentyczności - tak Goodrich napomniał przeprowadzającego z nim wywiad dziennikarza GameSpotu, gdy ten zapytał o realizm w nowej produkcji Danger Close. - W grze wideo nie ma nic realnego. NIC. Absolutnie nic. Pole bitwy to pole bitwy. Gry to gry. To, co my próbujemy zrobić, to obalić pewne stereotypy dotyczące tych ludzi, tej społeczności; dać graczom możliwość faktycznego wcielenia się w żołnierza, wejścia w jego buty i umysł, sprawienia, że będzie przeżywał to samo. Nie sprawię jednak, że komuś wypadnie z ręki kontroler po tym, jak otrzyma strzał, nie będzie też odczuwał bólu - nie tym się przecież zajmujemy. Skupiamy się na rzeczach, które stanowią fundament naszej marki od wielu lat: autentyzm, szacunek dla żołnierza, uhonorowanie żołnierza, swego rodzaju hołd. Kiedy mówimy o autentyzmie, chodzi nam o autentyczną broń, specyficzny język stosowany podczas akcji, wyposażenie, lokacje, scenariusze - wyliczał.

Nie ulega wątpliwości, że wszystkich tych rzeczy nie udałoby się osiągnąć, gdyby nie zapoczątkowanie współpracy z jednostkami sił specjalnych z całego świata. Wielogodzinne obserwacje i rozmowy z byłymi i obecnymi żołnierzami, w tym także polskiego GROM-u, pozwoliły zadbać o pewne szczegóły na skalę do tej pory niespotykaną. O tym, jak ważne są takie konsultacje, opowiadał w marcu dziennikarzom CVG Richard Farrelly, starszy dyrektor kreatywny: - Gdyby ktoś z wojskowej społeczności zobaczył naszą grę, od razu pomyślałby sobie: "Oni z kimś gadali". Chodzi o sposób, w jaki żołnierze trzymają broń, jak ze sobą rozmawiają, jak się poruszają, jak wchodzą do pomieszczeń... Jest wiele takich małych rzeczy. Są to rzeczy, które możesz osiągnąć w grze jedynie mając takich ludzi do dyspozycji. My mamy ich w swoim studiu praktycznie codziennie.

O przebiegu współpracy w rozmowie z gram.pl opowiadał Vinci, jeden byłych operatorów jednostki GROM (cały wywiad w formie audio zamieszczamy poniżej). - Zaczęło się od tego, że przedstawiciele Electronic Arts z Polski zadzwonili do jednostki z propozycją współpracy. Jej pierwsza część rozpoczęła się w Polsce, gdzie zrobiliśmy materiały referencyjne, które wysłaliśmy do Stanów Zjednoczonych, z opisem tego, co się znajduje na zdjęciach, jakim sprzętem posługują się operatorzy GROM. Następna część współpracy to już konsultacje w Stanach Zjednoczonych, w studiu w Los Angeles. Pokazywałem tam te drobne różnice, istniejące między operatorami jednostki GROM a innymi operatorami na świecie: jak wymieniamy magazynki, jak trzymamy broń, jak się poruszamy, także elementy taktyki, które odróżniają nas od innych jednostek.

Greg Goodrich oczywiście zdaje sobie sprawę z setek uproszczeń, jakie gra niebędąca symulatorem musi zawierać. Odnosi się choćby do tak oczywiście kuriozalnego faktu, że w FPS-ach po postrzale odnawia się poziom zdrowia - z czasem nawet do 100 proc., a wirtualni żołnierze nic sobie nie robią z tego, że przyjęli na tułów ćwierć kilo ołowiu. Tym niemniej... - W trakcie prac rozmawiałem naprawdę z wieloma żołnierzami i słyszałem niezliczone historie o tym, jak goście zostają postrzeleni, nawet wielokrotnie, a mimo to podnoszą się i udaje im się dokończyć bitwę. Oczywiście nie odzyskują pełni zdrowia w 10 sekund, ale my pewne rzeczy musimy przyspieszać. Robimy grę, robimy strzelaninę, robimy FPS-a.

GramTV przedstawia:

O różnicach między grą a prawdziwym polem bitwy opowiadał też Vinci. - W grze komputerowej cały czas jesteś w akcji, od początku do końca, od pierwszego kliknięcia. W realnym życiu żołnierz, operator w jednostce specjalnej dużo czasu spędza na czekaniu, na oczekiwaniu na akcję - podkreślał. Znamienne jest to zwłaszcza w odniesieniu do snajperów, którzy na polu bitwy muszą wykazać się samozaparciem, niezrównaną cierpliwością i wytrzymałością. Najpierw przemierzają oni wraz z ważącym kilkadziesiąt kilogramów dystans mierzony w kilkunastu, a nierzadko nawet kilkudziesięciu kilometrach, następnie zajmują pozycję i oczekują nawet kilka dni na oddanie jednego, jedynego strzału, który może ważyć na powodzeniu całej akcji. W tym czasie mało śpią (nawet biorąc pod uwagę fakt, że zwykle działają w parach), nic nie jedzą i rzadko uzupełniają płyny, ograniczając swoje ruchy do niezbędnego minimum.

W grze, nawet chcącej ściśle trzymać się realiów pola bitwy (a przypomnijmy, że w przypadku Medal of Honor: Warfighter mówimy o autentyzmie, a nie realizmie), trudno sobie taki przebieg akcji wyobrazić. Na szczęście, jak zdradza Richard Farrelly, wielu operatorów, z którymi konsultuje się Electronic Arts, na co dzień ma styczność z grami i rozumie, że pewne rozwiązania nie mają racji bytu. - Mówią nam np.: "I tak właśnie wylamujemy drzwi... Ale to nudne". Oni to rozumieją - zaznacza.

Producent wykonawczy Medal of Honor: Warfighter w rozmowie z dziennikarzem GameSpotu porusza jeszcze jedną ważną kwestię. Nie ulega bowiem wątpliwości, że prawdziwa wojna to piekło, szereg dramatycznych obrazów i prawdziwe, ludzkie cierpienie. Wojna nie jest spektaklem, który da się oglądać niczym trzymający w napięciu film z niezłą obsadą aktorską. Mimo to produkcja Danger Close taki właśnie spektakl ma odbiorcy zaoferować. - Nikt nie płaci 60 dolarów za to, żeby móc zobaczyć pogrzeb - argumentuje Goodrich. Podkreśla, że gracze mają uczestniczyć w swego rodzaju podróży, przygodzie, mają przeżyć pewną historię, a jednocześnie dowiedzieć się być może nowych rzeczy.

Medal of Honor: Warfighter ma być autentyczny jeszcze na jednej płaszczyźnie - odzwierciedlenia prywatnej sfery życia żołnierzy. - Klecha [główny bohater gry - red.] dochodzi do punktu swoich relacji z żoną, w którym nie ma go w domu już 300 dni. Ma to swoje konsekwencje. Ich córka dorasta bez ojca - i to się dzieje naprawdę, tak jest już od 10 lat, w trakcie których jesteśmy w stanie wojny. Dzieci dorastają, nie wiedzą kim są ich ojcowie. 90-95 proc. małżeństw nie wytrzymuje próby czasu i dochodzi do rozwodów. Spędziłem czas z kilkoma z tych 5 proc. rodzin, którym się udało. Ci ludzie wiele się wycierpieli, wiele poświęcili. To jedni z najsilniejszych, najbardziej inspirujących ludzi, jakich dane mi było poznać w całym moim życiu. I to właśnie chcemy pokazać w historii Klechy. Zależy nam na tym, by gracze się w to wczuli. Klecha ma jasne postanowienie: "będę walczył o swoją żonę, będę walczył o swoją córkę i naprawię to". Operatorzy rozwiązują problemy i to jest właśnie jeden z takich problemów, które zamierza rozwiązać. To lwia część narracji prowadzonej w trybie single-player - obrazuje Goodrich.

Nie ulega również wątpliwości, że autentyzm ma być tym czynnikiem, który odróżni Medal of Honor: Warfighter od innych strzelanin pierwszoosobowych. W tym roku fani tego gatunku mają wyjątkowo szeroki wybór, dlatego aby nie zniknąć w tłumie, trzeba reprezentować sobą coś wyrazistego. W jednym z wywiadów mówił o tym zresztą Frank Gibeau sugerując, że premiera Halo 4 w większym stopniu może zaszkodzić "flirtującemu ze sci-fi" nowemu Call of Duty niż Warfighterowi. W innej rozmowie podkreślał z kolei, że autentyzm wpłynie także na większe rozróżnienie między dwiema seriami EA: Medal of Honor i Battlefield. Ekipa Danger Close jasno określiła, jaką pozycję chce zająć na rynku strzelanin pierwszoosobowych i nie pozostaje jej teraz nic innego, jak trzymać się swoich założeń - nie tylko w tym roku, ale także w przyszłości.

Podsumowując krótko kwestię autentyzmu w Medal of Honor: Warfighter można zatem stwierdzić, że dotyczy ona wszystkich aspektów gry, oprócz jednego - faktycznej akcji i jej przebiegu. Ktoś może uznać, że jest to na tyle kluczowy element całej układanki, że bez niego nie można mówić o jakimkolwiek autentyzmie. Kto inny będzie się natomiast cieszył z tego dodatkowego wysiłku, jakim przy tworzeniu swego najnowszego dzieła wykazała się ekipa Danger Close. I doceni takie drobiazgi, jak wierne odwzorowanie wyglądu poszczególnych żołnierzy, hasłowe dialogi przypominające komunikację z prawdziwego pola bitwy czy animacja właściwie odtwarzająca wymianę magazynku. O tak zasadniczej kwestii jak opowieść garściami czerpiąca z rzeczywistych wydarzeń nie wspominając.

Kup Medal of Honor: Warfighter w sklepie gram.pl

Tydzień z Medal of Honor: Warfighter jest akcją promocyjną firm Electronic Arts Polska i gram.pl.

Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
27/10/2012 16:11

Pamiętam, że realistyczny był Rainbow Six Raven Shield - od jednej albo dwóch kulek się ginęło. Całą akcję się planowało kilka godzin, a potem trzeba było całą powtarzać, bo się zrobiło jeden mały głupi błąd...Jeśli chce się, żeby gra dotarła do większej liczby graczy, żeby była dość widowiskowa i szybka, to trzeba zrezygnować z dużej części realizmu - ewentualnie można zrobić bronie zachowujące się jak prawdziwe i zniszczenia otoczenia, ale brak regeneracji zdrowia by skutecznie zniechęcał do gry :)

Usunięty
Usunięty
27/10/2012 15:54
Dnia 24.10.2012 o 20:07, michal_w napisał:

> Hmm... podoba mi się ich podejście. Nie próbują wciskać kitu, tylko otwarcie mówią "to > nie jest realistyczne, zdrowie się odnawia, przyjmujesz tony ołowiu na klatę". Aha, więc bezsensowne pchanie się wrogowi prosto pod lufę i zbieranie kul na klatę to ma być ten ostro promowany autentyzm. Ciekawe, bo miałem troszeczkę inne wyobrażenie nt. działalności oddziałów specjalnych.

Nie wiem, ile masz lat, ale musisz nauczyć się odróżniać pewne sprawy. W tym przypadku gra to... gra. Nie życie ;) Filmy też nie wszystkie są realistyczne ;) Jakby zrobili na maksa realistyczną grę to po jednej kulce w głowę musiałbyś zaczynać grę od nowa, spędzałbyś kilka dni na planowaniu akcji, a "wisienka na torcie" (chodzi mi o samo natarcie/odbicie kogoś, czy coś) trwałaby 10 minut.

Usunięty
Usunięty
24/10/2012 20:07
Dnia 24.10.2012 o 15:13, Dared00 napisał:

Hmm... podoba mi się ich podejście. Nie próbują wciskać kitu, tylko otwarcie mówią "to nie jest realistyczne, zdrowie się odnawia, przyjmujesz tony ołowiu na klatę".

Aha, więc bezsensowne pchanie się wrogowi prosto pod lufę i zbieranie kul na klatę to ma być ten ostro promowany autentyzm. Ciekawe, bo miałem troszeczkę inne wyobrażenie nt. działalności oddziałów specjalnych.




Trwa Wczytywanie