XCOM: Enemy Unknown - recenzja

Sławek Serafin
2012/10/08 14:16

Kto by pomyślał, że XCOM: Enemy Unknown to będzie gra, przy której będziemy toczyć pianę z ust? I jeszcze się z tego cieszyć?

Kto by pomyślał, że XCOM: Enemy Unknown to będzie gra, przy której będziemy toczyć pianę z ust? I jeszcze się z tego cieszyć? XCOM: Enemy Unknown - recenzja

Dobra, ręka do góry, kto się spodziewał, że nowy XCOM będzie trudny. Ja na ten przykład, się nie spodziewałem. Ba, w ogóle nie pokładałem w tej grze jakichś większych nadziei - ostatnio na okoliczność Cywilizacji V trochę mnie Firaxis rozczarowało i prawdę mówiąc, nie wierzyłem, że XCOM: Enemy Unknown uda im się lepiej. Potem zdanie zmieniłem, gdy zagrałem w wersję beta, bo przekonałem się, że naprawdę nie jest źle. A jeszcze później zrobiłem pierwsze podejście do wersji pełnej - 18 godzin, na normalu, relaksacyjnie, pod koniec nawet troszeczkę nudnawo się zaczęło robić, bo moi komandosi kosili wrogów jak łan zboża i dopiero ostatnie misje fabularne okazały się być jakimś wyzwaniem. Zadowolony uznałem, że nowy XCOM to bardzo fajna gra i że jeszcze przed napisaniem recenzji spróbuję tylko tego wyższego poziomu trudności, tak zwanego klasycznego, w trybie, który ma tylko jeden automatyczny zapis stanu gry. Twardym trzeba być, a nie miękkim. Więc spróbowałem. I poznałem prawdziwego XCOMa. Wrednego, złośliwego, boleśnie bijącego w słabiznę skubańca, który będzie się śnił po nocach. I nie będą to przyjemne sny, oj nie.

Żeby nie było - stanowczo odradzam od razu rzucać się na głęboką wodę. Mówią, że w ten sposób najlepiej nauczyć się pływać, nie? No, ale na pewno nie tutaj. W XCOM: Enemy Unknown to najlepsza droga do tego, by się na amen utopić. Granie na wyższym poziomie w trybie ironman to granie docelowe. I najpierw trzeba przejść grę na tym zwyczajnym poziomie normalnym, by zorientować się w sytuacji. A orientowania się jest sporo, mimo tego, że XCOM jest pod wieloma względami wierną kopią pierwowzoru, klasycznego, kultowego UFO: Enemy Unknown.

Tak jak tam, gra podzielona jest na dwie nierówne części - strategiczną i taktyczną. Ta pierwsza to zarządzanie bazą, prowadzenie badań, produkcja sprzętu i oczywiście wysyłanie naszych żołnierzy na misje. Ta druga to owe misje. Obydwa składniki wydają się być równie ważne, ale szybko okazuje się, że ten pierwszy jest podrzędny w stosunku do drugiego - decyzje strategiczne są ważne i w ogóle, można nawet przegrać grę, jeśli będzie się podejmowało złe, ale prawdziwe emocje, prawdziwe mięso XCOMa to bliskie spotkania trzeciego stopnia. Bo tam giną ludzie. I Obcy też giną, jeśli ludzie mają trochę szczęścia.

W trybie strategicznym zmian w stosunku do oryginału zaszło całkiem sporo. I choć są to zmiany kosmetyczne, dość drobne znaczy się, to mają duży wpływ na rozgrywkę. Głównie wpływ utrudniający. Pisałem już o tym we wrażeniach z bety i powtórzę jeszcze raz teraz - XCOM: Enemy Unknown to gra w gospodarowanie zawsze zbyt małą ilością surowców i pieniędzy. Pierwowzór pod tym względem był banalny - trzeba było się martwić tylko o zapas elirium. Wszystko inne można było produkować w dowolnych ilościach, włącznie z kasą, bo cały świat skupował na pniu produkcję naszych warsztatów. Łatwizna. A teraz? Kryzys, non stop. Produkujemy tylko na własne potrzeby i to zawsze w niewystarczających ilościach, bo ze zdobycznych surowców, które są potrzebne również do badań, i na dodatek można sprzedać tylko to, co wyniesiemy ze spodków Obcych, by podreperować sobie odrobinę budżet. A reperować trzeba go cały czas, bo z niewiadomego powodu wszystkie kraje świata traktują organizację XCOM gorzej niż Grecję i tak skąpią kasy, że głowa mała.

To znaczy, ich niechęć jest dość zrozumiała w sumie. Nie czują się chronieni przed atakami z kosmosu - bo tak się składa, że nie jesteśmy w stanie ich wszystkich ochronić. To podłe, ale cóż, życie takie właśnie jest. I XCOM też. Dlatego, za każdym razem gdy Obcy organizują swoje łapanki, robią to od razu w trzech różnych miejscach - a my możemy zareagować tylko w jednym. Nawet jeśli misja się uda i władze danego państwa będą nam wdzięczne, to na kontynentach, które musieliśmy zostawić na pastwę galaktycznego ścierwa wzrosną nastroje anty-xcomowe. I w końcu dojdą do takiego poziomu, że trzeba będzie skreślić z naszej listy darczyńców kolejne państwa. I będzie źle.

Jasne, można przeciwdziałać. Najlepiej za pomocą ochronnego parasola satelitarnego. Umieszczamy oko na niebie, by miało baczenie na dany kraj i już autochtoni są szczęśliwi, a na dodatek bardzo hojni. A jak jeszcze zorganizujemy myśliwiec lub dwa, by były na każde ich zawołanie, to już w ogóle baśniowo będzie, bo żadne UFO nam szyków nie popsuje. No, chyba, że zestrzeli nasz myśliwiec gdy będzie próbował je przechwycić. Albo zniszczy naszego satelitę. Albo nie będzie nas w ogóle stać na tego satelitę. Albo nie starczy pieniędzy na dodatkowe centra kontroli sieci satelitarnej. Albo pod nogi polecą nam jakieś jeszcze inne kłody. Nie muszę chyba dodawać, że prawdopodobieństwo tego ostatniego jest zdecydowanie wyższe niż czegokolwiek innego. Ta gra jest zła. A potem robi się jeszcze gorsza, w trybie taktycznym.

W części strategicznej XCOM: Enemy Unknown, mimo zmian, jest z grubsza taki sam jak oryginał. Podobnie, choć nie tak samo, rozbudowujemy bazę. Prawie identycznie prowadzimy badania, tyle że jest ciekawiej, bo tym razem wszystkie odkrycia są przydatne, włącznie z sekcjami i przesłuchaniami schwytanych Obcych. I cała reszta też jest taka jak dawniej, mniej więcej, nawet jeśli policzymy specjalne projekty ze szkoły oficerskiej i kuźni, których to w oryginale nie było. Gra się jak dawniej. Ale nie w misjach, bo tu zmiany poszły o wiele dalej.

GramTV przedstawia:

Co ciekawe, ta najbardziej rewolucyjna nie ma aż takiego decydującego wpływu na rozgrywkę. Oczywiście, chodzi tu o zastąpienie puli punktów akcji każdego żołnierza. Zamiast niej mamy tylko dwie czynności, które można wykonać w danej turze. Zwykle jest to ruch i strzał. Czasem podwójny ruch. Czasem sam strzał. Albo coś innego jeszcze. Uproszczenie, nie? Owszem, ale z tych zmieniających grę na lepsze. Zamiast bawić się w matematyka i obliczać, gdzie możemy podejść i jak strzelić, żeby wszystko miało ręce i nogi, możemy zająć się faktyczną taktyką. Ha, możemy... Musimy! Musimy, bo XCOM pokazuje, że to, co klasyczne UFO nazywało taktyką, wcale nią nie było. A to dlatego, że tym razem żołnierze kryją się za osłonami.

Jasne, w oryginalnym UFO też się kryli. Ale nie była to taka sztywna zasada jak tutaj. Bo tam żołnierz, czy też ufok, złapany na otwartym polu nie był automatycznie trupem. A tu jest. Premie do trafienia są bardzo wysokie w przypadku odkrytych celów. A broń generalnie tak skuteczna, że pierwsze trafienie zwykle jest też ostatnim, zwłaszcza na początku rozgrywki - potem, gdy spotykamy twardszych Obcych i nasi gieroje mają już jakieś pancerze, to trzeba trafić dwa razy (lub raz krytycznie). Dlatego też cała taktyka w XCOMie bazuje na maksymalnym wykorzystaniu osłon w obronie i takim manewrze w ataku, by osłony przeciwnika nic mu nie pomogły. Czyli próbujemy tak rozmieścić naszych ludzi, żeby między nimi a wrogami było coś możliwie grubego i solidnego, a jednocześnie by mieć czysty strzał w nieosłonięty bok lub plecy wroga. Oskrzydlenie lub przewaga wysokości to podstawa - i Sztuczna Inteligencja z XCOM, ta wredna, paskudna jędza, doskonale o tym wie. Wróg nie tylko klei się do najlepszych osłon jakie może znaleźć, ale też cały czas próbuje zajść nas z boku. I w ogóle nie boi się korzystać z granatów.

No właśnie, granaty. W klasycznym UFO wszystko co eksplodowało było naszym najbliższym przyjacielem, nie? A tutaj wręcz przeciwnie. Wyrzutnie rakiet mają tylko grenadierzy i choć są one całkiem niezłe, to jednostrzałowe. A granaty? Też po jednym na beret, nie ma lekko. No dobra, są wyjątki od reguły, bo można tak rozwinąć żołnierza, takie mu wybrać specjalne zdolności na wyższych poziomach, że może mieć dwa granaty albo strzeli z wyrzutni więcej niż raz. Ale to właśnie wyjątki. A na dodatek nie wszyscy nasi ludzie będą się obwieszać tymi pojedynczymi granatami, bo sanitariusz zamiast nich weźmie apteczkę, snajper celownik optyczny, a szturmowiec paralizator. To znaczy, jeśli tak im każemy. A lepiej, żebyśmy kazali, bo granaty to zło.

Jasne, zabijają wrogów. To jest miłe. Ale też niszczą ich sprzęt. A to strasznie boli. W ogóle XCOM jest wredny, bo nie pozwala zbierać broni po zabitych wrogach, jak oryginał. Nie ma lekko, jak ufok zdycha, to jego spluwa rozpada się na kawałki. Jakieś sprzężenie czy coś. Te kawałki są diabelnie cenne, bo bez nich nie odbędzie się większość badań naukowych i produkcji czegokolwiek... a każdy wybuch, granatu, rakiety, śmiechu nawet, niszczy też resztki sprzętu Obcych. Więc eksplozji się unika bardziej niż ognia... przynajmniej na normalnym poziomie trudności, bo na "klasycznym" już nie ma takiego komfortu. Albo rzucasz te granaty koleś, albo z misji na misję masz straty na poziomie 75% stanu. No i się rzuca, przez łzy, bo bez fragmentów broni nasze badania nie tyle będą przebiegały bardzo wolno, ile nie będą przebiegały w ogóle. Czysty sadyzm? Oj, to dopiero początek.

Sadystyczne, a właściwie masochistyczne są dopiero próby zdobycia sprzętu na wrogu. Bo jest tak: można tego dokonać, jak najbardziej - trzeba tylko przeciwnika tak załatwić, by nie zginął. Wtedy sprzężenie nie zadziała i spluwa, śliczna, plazmowa, wyląduje w naszym magazynie. Tyle, że nie mamy w tej grze granatów i rakiet ogłuszających. Nie, żeby pojmać wroga, trzeba podejść do niego prawie na wyciągnięcie ręki i popieścić go prądem. A najpierw trzeba go trochę zranić, bo im więcej ma wytrzymałości, tym mniejsza szansa na udane ogłuszenie. Takie "polowanie na żywca" jest trudne i ryzykowne już na normalnym poziomie trudności, a na wyższych to płacz i zgrzytanie zębów tak gwałtowne, że lepiej od razu się umówić do stomatologa, żeby ubytki załatać, bo na pewno jakieś będą. Na pewno, bo "żywca" odpuścić sobie nie można - nie dość, że zdobyczna broń jest naprawdę potrzebna, a wyprodukowanie jej u siebie jest idiotycznie kosztowne, to jeszcze fabuła wymaga od nas pojmania przeciwników w celu przesłuchania. I tortur, w domyśle. Z tych ostatnich zresztą się bardzo cieszę - choć tak mogę odpłacić kosmicznym najeźdźcom za te wszystkie traumy, które ich atak na Ziemię u mnie wywołał. Nie żebym zamienił te traumy na cokolwiek innego, rzecz jasna.

XCOM: Enemy Unknown to gra dla każdego. Na normalnym poziomie trudności, znaczy się. Gracz niedzielny, który do tej pory w żadne UFO, czy w ogóle podobną grę taktyczną nie grał, będzie miał swoje wyzwania i dobrą zabawę. A weteran swój trening przed daniem głównym, czyli wyższymi poziomami trudności (bo jest jeszcze tzw. niemożliwy, o którym boję się myśleć nawet) i trybem z jednym autozapisem. A to już jest patologia i toksyczny związek - XCOM nas maltretuje, a my go za to kochamy. Może nawet bezgranicznie. W większości wypadków obrywamy za nasze własne głupie błędy, a czasem ot tak, bo mieliśmy pecha. Nasi żołnierze giną, myśliwce spadają w płomieniach na ziemię, ponosimy porażki na misjach, a kolejne połacie naszej planety diabli z kosmosu biorą. Szału można dostać, autentycznie, bo czasem to jest po prostu tak niesprawiedliwe, tak podłe, że aż strach. Ale gramy dalej. Zaciskamy zęby i próbujemy jeszcze raz. Ziemia się sama nie uratuje. A najlepsza gra w tym roku też się sama nie przejdzie. Chcieliśmy godnego następcy UFO - i dostaliśmy. A może i coś więcej, bo jeśli tryb wieloosobowy będzie taki fajny, jak być powinien, to w XCOM: Enemy Unknown będziemy grali tak długo, jak w pierwsze UFO.

Zatem, jeśli jeszcze są jakieś niejasności, to powiem wprost - jeśli w tym roku wyszła jakaś gra, w którą absolutnie i bezwarunkowo trzeba zagrać, to jest to właśnie XCOM: Enemy Unknown. I choć to granie będzie bolało, to ból będzie rozkoszny. I nie zabije, tylko uczyni silniejszym. Czy jakoś tak.

9,5
W końcu coś na miarę oryginalnego UFO: Enemy Unknown!
Plusy
  • duże wyzwania trybu klasycznego
  • gra jednocześnie wierna oryginałowi i nowoczesna
  • sprytni, groźni przeciwnicy
  • bogaty, wymagający tryb strategiczny
  • tryb wieloosobowy ma duży potencjał
  • idealnie zachowany klimat pierwszego UFO
Minusy
  • nie ma oficjalnego wsparcia dla modów (jeszcze)
Komentarze
72
Usunięty
Usunięty
11/09/2013 11:48

> Więc tak: graczem niedzielnym nie jestem (wiem co w trawie piszczy!), jednocześnie nie> uważam się za nowe wcielenie Bonaparte, ALE też mam dość, że prawie żadne współczesne> gry na normalnym poziomie trudności nie stanowią wyzwana (niezależnie od gatunku). Więc> jaki poziom trudności mam wybrać, biorąc pod uwagę że nie mam zamiaru przechodzić gry> kilka razy?Prawie każda gra ma od początku odblokowane 3 poziomy trudności, wiec jęczenie, ze są za łatwe, bo "nire niedzielny" gracz nie potrafi nawet ustawić poziomu jest śmieszne.> Tak klasy postaci hmm, stracę gości z wyrzutnią i nie mam co liczyć na wsparcie broni> ciężkiej, ba nawet mój inny wojak nie będzie w stanie podnieść i obsłużyć wyrzutni.> Jak już się tak upierają przy klasach, to może zróbmy tak, że każdy obsłuży każdą broń,> tyle, że np. snajper będzie miał duże kary przy strzelaniu z rakietnicy.>A widziałeś kiedyś grę, w której klasy nie blokowały uzbrojenia specjalistycznego?

Usunięty
Usunięty
15/10/2012 22:04
Dnia 15.10.2012 o 17:09, Vojtas napisał:

Wiem o tym, dlatego napisałem, że na zmianę sytuacji w komercyjnym dziennikarstwie raczej nie ma już szans. Co nie zmienia faktu, że to kompletne wypaczenie zasad.

Nie jest to wypaczenie, tylko, jak napisał Lucas, szansa również dla tych, którzy nie mają dobrych kontaktów, dopiero stawiają pierwsze kroki albo po prostu nie mają kasy na to, by uczestniczyć w targach, zlotach i innych imprezach.

Dnia 15.10.2012 o 17:09, Vojtas napisał:

Również wiem o tym, co jednak nadal w żaden sposób nie rozgrzesza ani dziennikarzy, ani wydawców.

Ok, Twoim zdaniem nie rozgrzesza... Podaj mi w takim razie jeden powód, dla którego jest to złe rozwiązanie. Bo moim zdaniem ma ono więcej zalet, niż wad.

Dnia 15.10.2012 o 17:09, Vojtas napisał:

Śmierć? Niekoniecznie. Zależy od wielkości medium. Jeśli za popularnym portalem stoi solidne zaplecze finansowe, to mogą wręcz stawiać warunki wydawcom.

Nie ma takiej opcji. Serwis/czasopismo, które nie będzie miało dostępu do egzemplarzy "prasowych" przed premierą, bardzo szybko wypadnie z obiegu. Będzie miało do wyboru albo korzystanie z legalnych kopii, kupionych w sklepie (jak normalny klient) i publikowanie recek kilka dni po premierze, albo korzystanie z piratów, co bardzo szybko skończy się procesem.Zauważ też, że wiele pism publikuje preview gry, opierając się właśnie na materiałach prasowych lub wczesnych buildach. Bez dostępu do tych materiałów będą mogli zapomnieć o takich artykułach, ponownie zostając w tyle za konkurencją.Tak czy siak, to wydawcy mogą dyktować warunki, a te zwykle są takie same - NDA i koniec. Co najwyżej można mówić o jakimś exclusive''ie, jeśli jakaś redakcja ma szczególne układy albo kasę. Nie rozumiem też, czemu traktujecie to jako coś nowego. Z takim zjawiskiem mamy do czynienia odkąd istnieje branża rozrywki elektronicznej i prasa jej poświęcona. Tyle tylko, że wcześniej nie było to tak widoczne, bo np. 15-20 lat temu większość recenzji pojawiała się w wersji papierowej, gdzie z góry wiadomo było, jak wygląda cykl wydawniczy danego pisemka.

Dnia 15.10.2012 o 17:09, Vojtas napisał:

Problem w tym, że komercyjni dziennikarze branżowi wybierają współpracę na stopie czysto handlowej

Demonizujesz, i to strasznie. Dziennikarze wybierają współpracę na takich warunkach, jakie oferowane są każdej redakcji - "dostajesz grę przed premierą, ale pisać o niej możesz dopiero w dniu przez nas wyznaczonym". Działa to dokładnie na tej samej zasadzie, na jakiej funkcjonują NDA w beta-testach - albo się godzisz i bierzesz w nich udział, albo nie i dziękujemy za uwagę.Nie rozumiem też, o jakich zasadach jest tu mowa. Czemu niby wstrzymanie się od publikacji do kilku dni przed premierą (bo zwykle tak jest, że pierwsze recki pojawiają się około tygodnia przed oficjalną premierą gry) miałoby być zaprzedaniem duszy diabłu? Naprawdę wierzysz w to, że dziennikarze w innych branżach piszą zawsze to, co chcą i wtedy, kiedy chcą? Wielokrotnie jest tak, że dziennikarze są proszeni przez różne instytucje o wstrzymanie się z publikacją jakichś informacji (w ogóle lub przez jakiś czas). Jeśli się zgodzą, mogą liczyć na współpracę w przyszłości (wszelkiego rodzaju przecieki, informacje od "anonimowych pracowników" itp). Jeśli się nie zgodzą, to będzie to prawdopodobnie ostatni materiał w ich karierze.

Usunięty
Usunięty
15/10/2012 17:28
Dnia 14.10.2012 o 23:08, Selv napisał:

i tak i nie. Owszem, remake to nie musi być tylko odświeżenie (zresztą na polskiej wiki też o tym jest, tylko nie w kontekście gier), ale nasza branża na ''odświeżenie'' mające z oryginałem tylko tytuł i pewne ogólne założenia używa określenia ''reboot''. I tak naprawdę tym jest X-com, nie remake''iem, ale rebootem, choć ciut wierniejszym oryginałowi niż to się ostatnio przyjęło (zresztą, dość zauważyć, że nawet numerację wyzerowano).




Trwa Wczytywanie