Tydzień z XCOM: Sala Pamięci

Sławek Serafin
2012/10/08 11:41

Skąd się wziął XCOM? Oczywiście, z UFO, prawda? Jasne, że tak. Ale UFO też nie wzięło się samo z siebie - pierwszy dzień naszego Tygodnia z XCOM opowie nam smutną historię serii.

Skąd się wziął XCOM? Oczywiście, z UFO, prawda? Jasne, że tak. Ale UFO też nie wzięło się samo z siebie - pierwszy dzień naszego Tygodnia z XCOM opowie nam smutną historię serii.

No tak. Historia serii UFO, czy też XCOM, bo przez pewien czas nazywana była jednocześnie i tak, i tak - UFO było dla Europy, która lubiła nazywać rzeczy po imieniu, a XCOM dla Ameryki - jest generalnie dobrze znana wszystkim fanom, prawda? Nic ciekawego, nic nowego nie da się na jej temat powiedzieć, czyż nie? A może właśnie jednak się da?

Rebelstar

Punkty akcji, szansy na trafienie, taktyczna rozgrywka na niewielka skalę w oparciu o turowy schemat - to wszystko, co jest chyba najbardziej podstawowym wyróżnikiem XCOM po raz pierwszy w grach ujrzano w 1984 roku. Wtedy właśnie młody Julian Gollop, brytyjski fan gier planszowych, ukończył programowanie Rebelstar Raiders, pierwszej swojej gry taktycznej na ZX Spectrum. To nie była pierwsza gra Juliana, ale dopiero w niej zainteresował się taktyką - i właśnie w niej pojawiły się tury, punkty akcji, różnego rodzaju bronie z ograniczoną amunicją i szansy na trafienie zależne od odległości do celu. Jak w przypadku wielu legendarnych gier to bywało, pomysły te zaczerpnął Julian z gier planszowych, głównie Sniper i Snap Shot, wydanych w Wielkiej Brytanii przez Games Workshop. Pierwszy Rebelstar to były tylko trzy sztywno ustalone scenariusze i nie było w nim nawet SI, która kierowałaby poczynaniami wroga - gra przeznaczona była wyłącznie dla dwóch graczy... czyli Jake Solomon i jego zespół z Firaxis raczej nie wymyślili koła, tworząc wieloosobowy aspekt nowego XCOMa, prawda? Tydzień z XCOM: Sala Pamięci

Dwa lata po Rebelstar Raiders, w 1986 roku, Julian ukończył Rebelstar - tym razem postarał się już o SI, więc można było grać samotnie. W drugiej części serii pojawiły się też nowe pomysły, takie jak na przykład strzelanie w obronie - ogień prowadzony w turze przeciwnika z zarezerwowanej puli punktów akcji. Jednostki miały też więcej współczynników, w tym także bardzo ważne morale, które w formie siły woli przetrwało aż do aktualnego XCOMa. Rebelstar doczekał się jeszcze jednej części Rebelstar 2, którą Julian zaprogramował pod koniec studiów w 1988 roku, a także dwóch kuzynów, którzy przenieśli taktyczną rozgrywkę ze świata science-fiction w fantasy - Chaos i Lords of Chaos. Właśnie Lords of Chaos, wydane w 1990 roku, było ostatnią grą Juliana Gollopa, a właściwie braci Gollopów, bo Julianowi pomagał już wtedy brat Nick. Nie ostatnią w ogóle, oczywiście - ostatnią przed UFO... Ale najważniejszy krok w jego kierunku Gollopowie zrobili dwa lata wcześniej, w 1988 roku.

Laser Squad

Jeśli Rebelstar to pomysłowy dziadek serii XCOM, to Laser Squad jest jego mądrym ojcem. To w tej grze Julian i Nick wprowadzili wiele nowych pomysłów, takich jak niszczenie terenu, prawdziwe pole widzenia, które ukrywało ruchy wroga w jego turze, jeśli nie znajdowały się w zasięgu wzroku naszych jednostek. Gra była zbiorem różnych scenariuszy luźno ze sobą powiązanych fabularnie, miała estetyczną grafikę z rzutem z góry i została wydana jednocześnie na Spectrum, Amstrada i Commodore 64. Oczywiście, okazała się wielkim sukcesem i bracia Gollopowie zaczęli pracować nad drugą częścią.

Laser Squad II miał mieć już o wiele ładniejszą grafikę z rzutem izometrycznym i pierwsze demo, zrobione przez braci Gollopów na Atari ST wyglądało całkiem nieźle. Tyle, że aby wyglądało naprawdę dobrze, były potrzebne pieniądze, czyli duży wydawca. Julian i Nick zaczęli pukać do różnych drzwi, ale mieli nadzieję, że wesprze ich Microprose - uznali, że firma, która wydała gry strategiczne Sida Meiera zrozumie ich pomysły i będzie umiała je sprzedać. I faktycznie, zrozumiała, ale Pete Moreland z Microprose stwierdził, że żeby można było sprzedać pomysł Gollopów na grę taktyczną, musi mieć ona większą skalę i jakąś fajną, chwytliwą tematykę. Na przykład obronę Ziemi przed atakiem z kosmosu. Bracia długo sobie powtarzać tego nie kazali, tylko siedli i wymyślili grę z widokiem Geoscape, warstwą strategiczną i ekonomiczną oraz losowym generatorem misji. I tak z kooperacji Gollopów oraz Microprose w 1994 roku narodziła się legenda - UFO: Enemy Uknown (znane też jako X-Com: UFO Defense za oceanem).

Space Crusade

Gdy bracia Gollopowie tworzyli historię, czyli pracowali nad pierwszym UFO, ktoś inny też próbował sprzedać komputerową taktykę turową, ale nie tak na serio, lecz niejako przy okazji. W 1992 roku Gremlin Graphics Software wydało grę Space Crusade, będącą wierną adaptacją nowej planszówki Games Workshop o tym samym tytule. Jej akcja osadzona była w uniwersum Warhammera 40.000, a gracze wcielali się w dowódców drużyn kosmicznych marines z zakonów Krwawych Aniołów, Imperialnych Pięści lub Ultramarines, walczących z różnym paskudztwem.

Gra nie była tak zaawansowana jak królujący wtedy Laser Squad i nadal miała grafikę dość uproszczoną, z widokiem z góry, ale trzeba jej i Games Workshop oddać sprawiedliwość, że odważnie kroczyła w kierunku UFO zanim jeszcze ono powstało. Wszyscy pozostali naśladowcy zaczęli kopiować pomysły braci Gollopów dopiero po 1994 roku...

Smutna historia

Smutna? Dlaczego smutna? Przecież to jedna z najbardziej ukochanych gier w historii świata, przecież UFO: Enemy Unknown regularnie wygrywa i zdobywa pierwsze miejsca w przeróżnych zestawieniach najlepszych gier kiedykolwiek wydanych! Owszem. I zasłużenie. Ale seria UFO/XCOM jako taka została w popisowy sposób zarżnięta przez wielki biznes. Zaczęło się zaraz po premierze pierwszej gry, w 1994 roku - Microprose w odpowiedzi na wielki sukces gry kazało braciom Gollop zrobić sequel. W pół roku. Julian i Nick prawdopodobnie puknęli się w czoło w odpowiedzi na taką propozycję, wiedząc, że prace nad samym UFO trwały przecież trzy lata - i odmówili. To nie zraziło Microprose, które zleciło zadanie komuś innemu, a z Gollopami umówiło się na "porządny sequel" za dwa lata. I przy okazji zaczęto też zbierać zespół do czegoś, co miało się nazywać X-Com: Alliance i miało być strzelanką z perspektywy pierwszej osoby osadzoną w tym uniwersum - jak widać, już prawie 20 lat temu były takie pomysły. Projekt Alliance nie doszedł jednak do skutku, na szczęście, bo wszystkie gry z serii, przy których nie pracowali bracia Gollopowie okazały się być porażkami.

Sequel pierwszego UFO, czyli Terror from the Deep, nie był jeszcze tragiczny, ale tak naprawdę był tylko lekko przerobioną wersją oryginału - zmieniono nazwy i wygląd Obcych, przeniesiono akcję pod wodę, cała reszta była identyczna. Fani polubili grę, ale jako taka powodem do dumy nie była. Nic to jednak w porównaniu z tym, co Microprose, wykupione przez Spectrum HoloByte i pozbawione swoich najbardziej wartościowych ludzi, zrobiło z serią później... Nowi panowie zdążyli nawet z małym sabotażem prawdziwego sequela braci Gollopów, X-Com: Apocalypse, wydanego w 1997 roku. Gra była świetna na szczęście (a pamiętam ją dobrze, bo była pierwszą, której recenzję pisałem!), ale bracia mieli już dość współpracy z firmą - Julian zmuszony był oddać im prawa do marki X-Com.

GramTV przedstawia:

Pewnie później tego żałował, gdy najpierw zrobiono z niej kiepską strzelankę lotniczą X-Com: Interceptor, a potem, gdy firmę Microprose i licencję przejęło Hasbro, które ukręciło łeb projektom X-Com: Alliance, a także X-Com: Genesis, mającego być powrotem do klasycznego modelu rozgrywki. Zamiast tego Hasbro zaserwowało niskobudżetowe, uproszczone, nastawione na rozgrywki sieciowe X-Com: First Alien Invasion, a gdy odniosło porażkę, dobito legendę za pomocą kolejnej słabiutkiej strzelanki, X-Com: Enforcer. Wydano ją w 2001 roku, zaliczyła wielką klapę i pewnie dlatego, choć prawa do marki przechodziły z rąk do rąk, przez 11 lat nikt nie próbował wrócić do kultowej serii. A konkurencja, choć nie spała przez ten czas, też niestety nie miała szczęścia...

Jagged Alliance

Choć wiele osób uważa Jagged Alliance za grę bazującą na rozwiązaniach zastosowanych w pierwszym UFO, to prawda jest nieco inna. Pierwsze Jagged Alliance zostało wydane równolegle z Enemy Unknown w 1994 roku i choć przyćmione nieco przez sukces UFO, także zdobyło sobie spore grono fanów - w końcu było świetną taktyczną turówką, nawet jeśli zamiast w obrońców Ziemi przez Obcymi, bawiliśmy się w nim w najemników walczących z południowoamerykańskimi dyktaturami. Co ciekawe, wydane w tym samym roku co UFO Jagged Alliance, podzieliło smutny los swojego największego konkurenta - zdobyło sobie wielką i wierną rzeszę fanów, gruntując ją za pomocą doskonałego Jagged Alliance 2 w 1999.

A potem, mimo sukcesu i mimo posiadania takiej świetnej marki i wiernych wielbicieli, seria na dobrą sprawę umarła. Próbowano ją reanimować kilka razy, bez skutku, albo raczej z kiepskimi rezultatami - fani nadal grają w zmodyfikowaną część drugą. Różne podmioty podejmowały próby zrobienia "duchowego następcy Jagged Alliance" i za każdym razem okazywało się, że potrafią tylko żerować na sentymentach fanów, bo ani jedna z tych gier nie była dobra...

Silent Storm

A jak powiodło się serii Silent Storm, która zrobiła dla II wojny światowej to samo, co UFO zrobiło dla konfliktów z Obcymi, a Jagged Alliance dla współczesnych najemników? Oczywiście, tak samo. Najpierw wielki sukces - pierwszy Silent Storm był fenomenalną grą. Miał pełną trójwymiarową grafikę, w pełni niszczalne otoczenie, losowe mapy, mnóstwo historycznego sprzętu i grało się w niego nie gorzej niż w UFO czy JA2, jeśli nie lepiej nawet. Jasne, niektórych zraziło wprowadzenie elementów fantastycznych, nie najlepiej przemyślanych panzerkleinów, ale nie zmieniało to faktu, że gra była niesamowicie dobra. I przerodziła się w całą serię.

Oczywiście, podobnie jak w przypadku UFO/XCOM, pikującą w dół. Rosyjscy autorzy Silent Storm z Nival Interactive skutecznie zarżnęli swoją najlepszą markę - Silent Storm: Sentinels jeszcze nie było złe, ale potem już było coraz gorzej z Hammer & Sickle i dwiema słabymi grami Night Watch i Day Watch, które wykorzystywały silnik Silent Storm w połączeniu z licencją książkową Nocnego Patrolu Siergieja Łukjanienki.

Toksyczne dziedzictwo?

Patrząc na to, co działo się z najlepszymi przedstawicielami gatunku taktycznych turówek można dojść do wniosku, że ciąży nad nim jakaś klątwa. Historie Jagged Alliance i Silent Storm są dość smutne, ale nie tylko tych gier można żałować - bardzo fajne Incubation czy łączący pomysły z UFO i Space Crusade Warhammer 40.000: Chaos Gate także zdobyły sobie fanów, a potem słuch po nich zaginął. Ale najgorsze chyba, najbardziej tragiczne były desperackie próby powrotu do największej legendy, czyli do UFO właśnie. Były one liczne, zarówno te amatorskie, jak UFO: Extraterrestials czy UFO: Alien Invasion, jak i poważniejsze działania, jak seria gier czeskiego studia Altar Interactive, składająca się z trzech "nowych" UFO - Aftermath, Aftershock i Afterlight.

Ta trylogia, sama w sobie wcale nie taka fatalna, cierpiała jednak poprzez porównania z oryginałem - gra braci Gollopów była tak idealna, że po prostu nie dało się jej dorównać. Nawet Julian i Nick nie dali rady - próbowali wrócić z Laser Squad Nemesis w 2002 roku, ale nie udało się i teraz Julian projektuje gry taktyczne dla UbiSoftu, takie jak ciepło przyjęty Ghost Recon: Shadow Wars na Nintendo DS.

Podsumowując więc nasz pierwszy dzień Tygodnia z XCOM, powinniśmy wyrazić nadzieję, że los się odmieni, bo faktycznie cała ta historia przypomina Salę Pamięci, w której na ścianie mamy tylko zdjęcia pięknych, wspaniałych, ale już martwych gier. Smutne to i tragiczne. Czy nowy XCOM coś tu zmieni?

...

Oj zmieni. I to bardzo. W końcu.

Tydzień z grą XCOM jest wspólną akcja promocyjną firm gram.pl i Cenega Poland.

Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
08/10/2012 18:05

Sequel pierwszego UFO, czyli Terror from the Deep, nie był jeszcze tragicznyZ całym szacunkiem, ale akurat TftD był grą pod wieloma względami lepszą, niż EU. Umożliwiał rzeczy, których w EU nie było (np. otwieranie drzwi bez wchodzenia do pomieszczenia, ta funkcja pojawiła się w EU dopiero w wersji Gold, o ile się nie mylę), co pozwalało na skuteczniejsze, bezpieczniejsze i, co chyba najważniejsze, bardziej pomysłowe działanie naszych operatorów. Tym razem nic nie stało na przeszkodzie, by otworzyć właz do pojazdu obcych, stojąc bezpiecznie z boku, drugim operatorem wrzucić do środka granat "dymny" i dopiero wtedy przystąpić do czyszczenia wnętrza. W EU pierwszy operator, wchodzący do wnętrza pojazdu, był praktycznie spisany na straty. No, chyba, że ktoś korzystał z jakże skutecznej metody "zapisz - wczytaj".Do tego dochodziła kwestia bardziej zróżnicowanych terenów działań. Dzięki temu, że część broni nie działała na powierzchni, musieliśmy podchodzić indywidualnie do każdej misji, dobierając odpowiedni ekwipunek, a nie posługując się metodą "załaduj sprzęt i zapomnij" (co miało miejsce szczególnie w przypadku broni laserowej w EU). Tu albo trzeba było dostosować wyposażenie oddziału, albo (co było lepszym rozwiązaniem) stworzyć przynajmniej dwie grupy uderzeniowe, specjalizujące się w różnych rodzajach działań (pod- lub nawodnych).Dzięki temu, TftD jest, dla mnie przynajmniej, wszystkim tym, czym UFO:EU mogło i miało być. To, moim zdaniem, najlepsza, najbardziej klimatyczna część serii i naprawdę mam nadzieję, że Firaxis pokusi się o przerobienie również jej. A jeśli nawet nie, to nie mam wątpliwości, że wcześniej czy później postarają się o to fani.

Usunięty
Usunięty
08/10/2012 16:53
Dnia 08.10.2012 o 14:54, KeyserSoze napisał:

o. mój. boże. skorzystałem z wywiadu z Julianem, zamiast ograniczyć źródła do wiki, jak wszyscy inni. zastrzelcie mnie...

odrobina własnej inwencji by cię zabiła chyba..

Martimat
Gramowicz
08/10/2012 16:20

Uch grało się gerało w UFO i sequel "głębinowy" też :) Nawet późniejsza trylogia Altair''a z UFO Aftermatch mnie przy kompie uziemiło na pewien czas.Bardzo dobrze pamiętam też konkurencję :Space Crusade - na commodore joystickiem w to pocinałem :)A Incubation to bodajże jedyna gra poza UFO, którą przeszedłem z pięć razy i znam misje na pamięć.Nowe UFO to dla mnie MUST HAVE na poziomie Diablo3.




Trwa Wczytywanie