The Sims Social – fenomen społecznościowy

Zbigniew Borowski
2012/01/13 13:06
6
0

Nie mogło być inaczej… Ogłoszenie gry na zeszłorocznych targach E3 momentalnie skierowało uwagę wszystkich fanów serii na fanpejdż świeżo zapowiedzianego tytułu. Kliknięciom znacznika „Lubię to!” nie było końca, a atmosfera wokół gry momentalnie się zagotowała. Popularności nowych Simsów pozazdrościć mogą topowe serie gier. W niecały miesiąc Simy wskoczyły do Top 10 najpopularniejszych gier społecznościowych, by w chwili obecnej rozpychać się w ścisłej trójce najbardziej zaludnionych gier na Facebooku. Jak do tego doszło i jaka jest przyczyna sukcesu The Sims: Social?

Nie mogło być inaczej… Ogłoszenie gry na zeszłorocznych targach E3 momentalnie skierowało uwagę wszystkich fanów serii na fanpejdż świeżo zapowiedzianego tytułu. Kliknięciom znacznika „Lubię to!” nie było końca, a atmosfera wokół gry momentalnie się zagotowała. Popularności nowych Simsów pozazdrościć mogą topowe serie gier. W niecały miesiąc Simy wskoczyły do Top 10 najpopularniejszych gier społecznościowych, by w chwili obecnej rozpychać się w ścisłej trójce najbardziej zaludnionych gier na Facebooku. Jak do tego doszło i jaka jest przyczyna sukcesu The Sims: Social?

The Sims to jedna z tych marek, której nie trzeba nikomu przedstawiać, ponieważ jeżeli ktoś nawet nie grał w żadną z odsłon wydanych na dosłownie każdą platformę, to na pewno o grze słyszał. Wizja Willa Wrighta, jaką było stworzenie wirtualnej symulacji życia człowieka, trafiła w serca i umysły wszystkich w 2000 roku, od razu robiąc wokół siebie zamieszanie. Patrząc na ten tytuł przez pryzmat czasu możemy dojść do wniosku, że jest to produkt, który wprowadził gry wideo do mainstreamu i który nie tylko godził ze sobą obie strony odwiecznej wojny płciowej, ale również łączył pokolenia, ponieważ w The Sims grali wszyscy bez wyjątku. Fenomen Simsów praktycznie nie gaśnie do dziś, poszerzając strefę wpływów na kolejne platformy i pokolenia graczy. Jak jednak ma się to wszystko do Simsów rodem z Facebooka?

Jakie czasy, takie Simsy

The Sims Social z pewnością jest sposobem Electronic Arts na zwiększenie zasięgu serii, ale ja postrzegam tę grę jako kluczowe uzupełnienie całej linii produktów związanych z tą marką. Kto interesuje się losami Simsów, ten zapewne pamięta sieciową przymiarkę Maxis do połączenia pasjonatów serii za pomocą globalnej sieci, jaką był projekt The Sims Online, później przemianowany na EA-Land. Całość dobrze rokowała, lecz według mnie wstrzeliła się w nieodpowiedni moment z premierą. Tak jak sama gra była przyzwoita, tak zwyczajnie wiało w niej nudą, więc w niespełna 6 lat po premierze całość została zamknięta i wepchnięta do archiwum EA. Czasy się jednak zmieniają, branża elektronicznej rozrywki również, a Internet postępuje do przodu w takim tempie, że te trzy lata jakie dzielą koniec The Sims Online od premiery The Sims: Social wystarczyły, aby zmienić zarówno założenia internetowej inkarnacji serii, jak i mentalność graczy.

The Sims: Social jest grą, którą wiele osób pominęłoby, gdyby nie wsparcie przepotężnej marki. Wszystko dlatego, że od podstaw była ona tworzona jako produkt dedykowany mediom społecznościowym. Nie jest to produkt pudełkowy czy wieloplatformowy – jest to gra społecznościowa ekskluzywna dla serwisu Facebook. Wiele osób w tej chwili prawdopodobnie westchnęło czy też poczuło niesmak, który według mnie jest nieuzasadniony. Można nie lubić tego typu gier, ponieważ niemal zawsze mamy do czynienia z typowym zabijaczem czasu, w którym interakcja ze znajomymi ogranicza się do spamowania tablicy swojej i innych. Tutaj widać największą różnicę między nowymi Simsami a pozostałymi grami: relacje międzyludzkie są tutaj na o wiele wyższym poziomie niż u konkurencji. W zasadzie - tutaj wszystko jest lepsze niż u konkurencji.

W Internecie wszyscy są piękni i młodzi

Początki w grach przeglądarkowych są prawdopodobnie najciekawszym i najbardziej atrakcyjnym etapem rozgrywki. Zaczynając z czystym kontem, w stanie pierwotnym, wszystko jest świeże, a wiatr silnie wieje w żagle. Nie inaczej jest tutaj, gdzie zaczynamy od stworzenia naszego własnego Sima, czyli naszego wirtualnego alter ego. Jako że miasto, w którym się znajdujemy, zwane Littleheaven, rządzi się własnymi prawami, musimy się przygotować na pewną schematyczność towarzyszącą odwzorowywaniu samego siebie i nie dostajemy tutaj najbardziej zaawansowanych narzędzi obecnych na rynku. Niemniej jednak, opcje dostępne na samym początku wystarczają do tego, aby ukształcić Sima na nasze podobieństwo.

Początek gry u każdego wygląda tak samo: lądujemy w małym domu o niezbyt wielkim metrażu, jak i również skromnym wyposażeniu. Pierwsza ważna czynność w grze i od razu związany z nią quest – rozpakowanie rzeczy. Na pozór banał, który w tej grze wrzuca nas w (z początku liniowy) ciąg serii zadań zlecanych przez fikcyjne postacie, który z czasem ulega rozwarstwieniu i tylko od naszych wyborów zależy, która gałąź postanowimy zwiedzić wzdłuż i wszerz. Mówiłem coś o liniowości? Dokładnie taka jest ta gra z samego początku – niby od razu jesteśmy wrzucani na głęboką wodę, ale tak naprawdę nasz Sim niezbyt wiele potrafi, a właściwie to nic poza podstawowymi czynnościami wpisanymi w codzienny harmonogram. Samo wyposażenie mieszkania ma tutaj sporo do powiedzenia. Musicie bowiem wiedzieć, że TSS zmieniło trochę kanoniczny model rozgrywki, rezygnując całkowicie ze standardowych wyjazdów do pracy i samodzielnego wyboru ścieżki kariery. Tutaj postępy w grze podlegają bezpośrednio naszym wyborom w kwestii dodatkowych codziennych aktywności. Poprzez postęp mam na myśli zasilone konta każdej waluty, a także przebijanie kolejnych poziomów doświadczenia. Do bogactwa w każdej kategorii dojść możemy drogą samodzielnego rozwoju bądź poprzez wykonywanie wspomnianych wcześniej zadań, o których przeczytacie dalej.

Sim na posyłki

Zadania towarzyszą nam od samego początku gry, kiedy to pojawiamy się w naszym własnym domu, w którym nawet jeszcze rzeczy nie zostały rozpakowane. Wypakowanie się zaczyna cały ciąg mniej lub bardziej wymagających zaangażowania zadań. Cała ich ciągłość, czyli seria kilku zadań u każdej postaci, która po wykonaniu odblokowuje kolejne cele, przypomina system questów z gier MMORPG. Tutaj jednak wszystko jest bardziej motywujące do działania, chociażby poprzez wymierne nagrody, a także bardzo zróżnicowane cele. Pojedyncze cele zadania mogą być do siebie podobne, bo raz musimy napisać kilka wpisów na blogu, by innym razem zaprojektować grę, do obu punktów wykorzystując komputer, co w praktyce wygląda tak samo. Uzasadnienie takiego postępowania ze strony zleceniodawcy jest całkiem zróżnicowane i zapobiega uczuciu nudy. Jesteśmy doskonale świadomi tego, że po wszystkim czeka nas sporo bonusów (doświadczenie, Lifetime Points, o których później, i Simoleony), a same czynności prowadzące do sukcesu w usługiwaniu innym są bardzo zróżnicowane – od pracy przy komputerze po tworzenie układów treningowych karate. Cała dynamika wykonywania zadań rozbija się jednak o wszechobecną energię, która wykorzystywana jest do każdej czynności poza podstawowymi, jak mycie się, sen czy też czysta rozrywka. Odpowiednie gospodarowanie nią jest kluczowe, tak jak dbanie o źródła jak najszybszego jej odnawiania: grzebanie w śmieciach pod domami znajomych, batony energetyczne czy też słanie prezentów znajomym, otrzymując często w zamian to samo.

Jako że gram w tę grę od samego początku, to jestem w stanie zauważyć w niej pewne zmiany w namiastce warstwy zadaniowej. Wysuwają się tutaj na przód specjalne okazje do zrobienia kolejnych zadań przy okazjach pokroju Helloween czy Bożego Narodzenia, które nie tylko opięte są zupełnie inną otoczką, ale również wykonane w ograniczonym czasie pozwalają zdobyć przedmioty, których nigdzie indziej nie dostaniemy.

Mamy do czynienia z Simsami o podtytule „Social”, więc wiele questów wykonywanych przez nas również ma charakter społecznościowy - raz trzeba odwiedzić naszych sąsiadów i zagaić do nich na zadany temat, a to od kilku osób trzeba coś pożyczyć, a czasami mamy z tą mniej ciekawą formą interakcji do czynienia, kiedy to dla wykonania zadania musimy naszym znajomym wysyłać facebookowe zaproszenia lub zwyczajnie opublikować post na naszej tablicy, czekając w nadziei na to, że ktoś zdecyduje się kliknąć w link. To jest klasyczny mechanizm w tego typu grach i muszę przyznać, że względem moich poprzednich doświadczeń z grami na FB, nie ma tutaj tragedii – ilość postów wymagających opublikowania została ograniczona do minimum, a zaproszenia nie są specjalnie natrętne.

Spełnianie się w tej namiastce zarysu fabularnego jest potrzebne tej grze. Przede wszystkim, jej podboje popychają nas do przodu w rozwoju postaci i naszego miejsca zamieszkanie, nieraz zmuszając nas do zakupu czegoś, o czym bez takiego impulsu normalnie moglibyśmy w ogóle nie pomyśleć. Mimo że jest to absolutnie niezobowiązująca część gry, to korzyści z niej płynące bezpośrednio przemawiają za zaangażowaniem się w nią.

Samorozwój

The Sims: Social jest tytułem uproszczonym pod wieloma względami i nie mogło to ominąć kwestii pracy. Zamiast tworzyć jakieś niesamowite mechanizmy opuszczania domu przez naszą postać na x godzin, uniemożliwiając nam grę, twórcy poszli na kompromis. W tych Simsach pracy zarobkowej oddajemy się w domu. Tutaj co prawda nie jest to nazwane pracą, tylko umiejętnościami, których mamy do rozwoju cztery: gotowanie, muzyka, pisanie i sztuka. Mówię o tym jak o zawodzie, ponieważ każda tego typu czynność wykonana w zamian za jedną jednostkę energii przynosi nam wymierny zysk, odpowiedni do stopnia zaawansowania umiejętności wymaganej do konkretnej czynności. Zdobywamy również oczywiście doświadczenie, a także dodatkowe przedmioty związane z zawodem i narzędziami z których korzystamy, które możemy wykorzystać np. to kompletowania wszystkich składowych kupowanych przez nas mebli i przedmiotów do domu. Warto jeszcze wspomnieć, że dbając odpowiednio o potrzeby naszego marudnego Sima możemy wprowadzić go w stan „Inspired”, kiedy to zainspirowany do działania oddając się jakiejkolwiek pracy będzie zdobywał za każdym razem dwa razy więcej pieniędzy za jej wykonanie. Jeżeli mowa o nagrodach, to warto wspomnieć o iście RPGowym aspekcie rozgrywki. Otóż, nasza postać sukcesywnie wskakuje na kolejne poziomy doświadczenia wraz z kolejnymi sukcesami w wykonywaniu zadań czy też rozwojem umiejętności. Niemal wszystko, co wymaga od naszej postaci użycia energii, powoduje zapełnianie paska doświadczenia.

Naszą postać możemy wyróżnić nie tylko wyglądem i umiejętnościami, ale także kilkoma wybranymi przez nas cechami. Ich łączna ilość może nie zachwyca, gdyż jest ich ledwie dziewięć (każda ma pięć poziomów zaawansowania), a i slotów mamy na początku ograniczoną ilość. Zarówno kolejne cechy, ich rozwój, jak i ilość opłacamy kolejną walutą, jaką są wspomniane wcześniej Lifetime Points. Aby je zdobyć, musimy już się postarać, wykonując zlecane nam zadania bądź rozwijając nasze umiejętności. Warto się jednak o to starać. Walutę LP zdobywa się powoli, a koszta związane z cechami rosną drastycznie wraz ze wzrostem ich poziomu, ale te w zamian oferują wiele ułatwień. Przykładowo: inwestując w szaleństwo uniezależniamy naszego Sima od otoczenia, bowiem zamiast przygotowania i spożycia normalnego posiłku może on zjeść własnego buta, a zamiast odwiedzania sąsiadów czy też dzwonienia do nich może on po prostu zacząć rozmawiać z roślinami, zaspokajając swoje towarzyskie potrzeby. Z kolej pakowanie punktów w osobowość ninja z początku przyspiesza nasz chód, by później pozwolić nam na teleportowanie się z punktu A do punktu B. Gratulacje dla EA za doskonały dobór tych 9 cech i odpowiednie wyważenie ich wpływu na rozgrywkę.

Cztery kąty, a nawet i więcej

GramTV przedstawia:

Budowanie, urządzanie i dbanie o porządek w naszym domu zawsze było jednym z kluczowych elementów serii i nie mogło tego zabraknąć w najnowszych Simsach. Na wstępie muszę powiedzieć, że nasz dom jest kolejnym wyznacznikiem naszego statusu w Littleheaven, gdyż jego wartość (wyrażona w tysiącach) decyduje o pozycji na liście u naszych sąsiadów. Licznik idzie w górę wraz z kolejnymi zakupami mebli, ziemi i wyposażenia domu – praktycznie wszystko kupione i wstawione do domu podbija jego wartość.

Sam dom jest kolejnym punktem stycznym dla nas i znajomych. Dla przykładu: żeby wykupić kolejne kawałki ziemi, musimy m.in. zebrać kilka podpisów, które zdobywamy poprzez znajomych. Kiedy coś nam się zepsuje, co zdarza się często, możemy to naprawić sami, ale możemy też oddać problem w ręce sąsiadów, którzy odwiedzając nas mogą zająć się takimi rzeczami w zamian za pewne korzyści, jak np. doświadczenie. Bez pozostałych mieszkańców nie obejdziemy się przy kupnie wielu lepszych przedmiotów, które po zakupie nie są od razu gotowe do użytku, tylko muszą zostać wybudowane, do czego potrzebujemy (jak do wielu innych rzeczy) „przedmiotów”: relaksacja, miłość, papier i wiele innych, które niekoniecznie są rzeczami materialnymi w rzeczywistości, ale w grze funkcjonują w takiej postaci.

Dekorowanie to wyższa szkoła jazdy dla naprawdę wkręconych w rozgrywkę. Przyznam szczerze, że sam u siebie w wirtualnym domu mam ciasno od wielu przedmiotów, a sama estetyka mojej oazy spokoju nie należy do najambitniejszych. Spotkałem się jednak w naprawdę wspaniale urządzonymi chałupami, które na pierwszy rzut oka pokazują, że mamy do czynienia z osobą o dobrym guście, dbającą o porządek i mającą jakiekolwiek pojęcie u zarządzaniu powierzchnią. Analogicznie też po pustce i małym odchyle od stanu wyjściowego można stwierdzić, że dana osoba nie poświęca grze zbyt wiele czasu. Ilość przedmiotów będących do naszej dyspozycji w pierwszych tygodniach po premierze nie zachwycała, jednak w chwili obecnej osobiście nie jestem w stanie nadążyć za nowościami i okresowo dostępnymi meblami. Sprawę komplikuje fakt, że nie dość, że pojawiają się serie przedmiotów okolicznościowych, jak np. teraz z okazji świąt mamy choinki, prezenty, lodowe meble, to również mamy czasami możliwość urządzenia sobie domu na modłę np. stylu japońskich chałup sprzed kilkudziesięciu(set) lat, z matami, przesuwanymi drzwiami i charakterystycznymi lampami. Ten świat, w którym mija nasze wirtualne życie, jest naprawdę zróżnicowany dzięki zaangażowaniu ekipy tworzącej grę i nieustannie wprowadzanym nowościom.

Człowiek jest najważniejszy

Jakkolwiek ważne dla naszego rozwoju jest wszystko powyższe, to potrzeby naszego Sima są zawsze na pierwszym miejscu. Co prawda przy ich zaniedbaniu w Socialu nie pojawia się dramaturgia rodem z poprzednich odsłon, ale nadal Sim zaniedbany jest mało wydajny. Troszczyć musimy się o głód naszego alter ego, czystość, potrzeby fizjologiczne, sen, rozrywkę czy też relacje interpersonalne. Obserwacja stanu naszej postaci jest o tyle ważna, że doprowadzenie go stanu perfekcyjnej równowagi skutkuje wejściem w stan „Inspired”, który poza wspomnianym podwojonym zysku z pracy czasami wręcz jest wymagany do wykonania jednego z punktów zadania.

Wszystkie potrzeby możemy zaspokajać bez użycia energii, ale jest w tym gronie wyjątek od reguły. Podtytuł „Social” zobowiązuje i na tę potrzebę położono w grze największy nacisk. Wyobraźcie sobie, jak rozbudowane są mechanizmy prowadzenia życia towarzyskiego w tej grze. Często potrzebę kontaktu z innymi Simami zaspokajamy mimo woli, ponieważ rozmowa jest częstym elementem składowym kolejnych misji, bo może to być zarówno rozpowiadanie plotki, jak i prezentowanie naszego ubioru i zbieranie podziwu w materialnej postaci.

Inna sprawa, że spotykanie się z sąsiadami jest po prostu korzystne dla naszego stanu posiadania. Wchodzenie w interakcję z innymi graczami na różne sposoby - od rozmowy przez wspólny taniec po odgrywanie sobie miłosnych piosenek na gitarze – generuje przychód w specjalnej walucie zwanej Social Points, która potrzebna nam będzie do kupienia wielu przedmiotów w wirtualnym sklepie, niedostępnych przy użyciu zwyczajnej gotówki. Obcowanie z sąsiadami potrafi również przynieść nam korzyść w postaci pewnych przedmiotów losowo wypadających od czasu do czasu. Nie samą rozmową żyje człowiek, ponieważ możemy równie dobrze przypodobać się innym poprzez pomoc w domu – naprawę zepsutych sprzętów czy też sprzątanie, oczekując tego samego w zamian.

Stosunki interpersonalne w Simsach (podobnie do tych prawdziwych) to nieustanna walka dobra ze złem, a dodatkowo posiadają różne poziomy zaangażowania. Każda znajomość zaczyna się od wyboru jednej z dwóch opcji: miłego bądź opryskliwego powitania, co od razu rzuca cień na dalsze relacje, nie wpływając jednak znacząco na ich przyszłość. Dalej jest już jak w przypadku ciemnej i jasnej strony Mocy: od naszych poczynań zależy to, jak będziemy postrzegani przez innych. Jeżeli będziemy rozmawiać, bawić się z kimś, to stanie się on naszym znajomym, dobrym przyjacielem, by w końcu osiągnąć status nierozłączalnego z naszą postacią. Gdy jednak będziemy uprzykrzać komuś życie, nasze relacje ulegną takiej degradacji, że nie będziemy mogli u danej osoby się nawet załatwić.

Na szczęście, mimo braku możliwości posiadania rodziny, możemy związać się z innym graczem. Aby tego dokonać, wystarczy odpowiednio dużo czasu spędzić z drugą osobą i kierować rozmowę w określonym kierunku. Wszystko to jest bardzo sensownie rozegrane, gdyż im lepszy klimat pomiędzy dwójką Simów, tym większa ilość opcji dialogowych i czynności towarzyskich stoi przed nami otworem. Sam związek otwiera dodatkowe aktywności do wykonania pomiędzy dwoma postaciami, w tym słynne już „WooHoo”, a nazywając rzecz po imieniu – seks. Związek, podobnie do relacji towarzyskich, również ma różne poziomu zaangażowania, które jeszcze bardziej zbliżają do siebie dwójkę graczy.

Przelotna przygoda czy stały związek?

Zapewne będąc użytkownikami serwisu Facebook macie już za sobą niejedną grę, która przyszła i jeszcze szybciej sobie poszła w niepamięć. Warto się zastanowić, jaki los czeka najnowszą odsłonę The Sims i należałoby zrobić w kontekście zarówno powyższych informacji, jakie dla Was zebrałem, a które i tak są tylko namiastką bogactwa tego tytułu, a także biorąc pod uwagę siłę marki, jaką Simsy pozostają niezmiennie od kilkunastu lat. Właśnie – dlaczego ten tytuł miałbym się przyjąć w przeciwieństwie do The Sims Online?

Proponuję najpierw spojrzeć na sprawę z punktu widzenia wydawcy. Jeden nieudany eksperyment EA ma na koncie i zapewne wiele nauczył on firmę. Teraz są lata, kiedy to granie na PC umiera, ludzie wolą byczyć się przy konsoli, a sam komputer służy im do pracy i kontaktu ze znajomymi. Kupowanie gier na PC również jest w mojej opinii czymś niepowszechnym, dlatego też The Sims: Social zostało produktem darmowym, dostępnym w katalogu gier facebookowych, więc pierwszy krok został wykonany: potencjalnie zainteresowany klient ma grę na wyciągnięcie ręki. Pierwsze zachłyśnięcie się rozbudowaniem rozgrywki jest tutaj oczywiście obecne, ale klimat tak szybko nie siada, ponieważ jesteśmy nieustannie popychani do przodu, ciągle coś jest nam podsuwane do roboty, o czym starałem się dotąd Was przekonać. Tutaj ujawnia się jedna z największych zalet gry: zaangażowanie wydawcy w jej rozwój.

Gram już kilka miesięcy i ciągle widzę coś nowego, a questom nie widać końca. Nadal rozwijam umiejętności, jak i pozostałe aspekty mojej postaci. Za wyznacznik dynamiki rozwoju gry można uznać reakcję mojej dziewczyny, która ostatnio wróciła do gry po miesiącu i zrobiła jedno wielkie „WOW!” na widok licznych nowości. Patrząc na rzecz z punktu widzenia gracza, to otrzymaliśmy produkt kompletny, gotów do wieloletniego samo napędzania się. Jeżeli frekwencja będzie dopisywać, to twórcy będą pracować nad nowościami, a na ich brak naprawdę nie można narzekać.

Nowe Simsy stoją również rywalizacją. Prześcigamy się z innymi na pieniądze, ilość sąsiadów, poziom doświadczenia, wartość domu – to wszystko z poziomu gry. Wychodząc poza to drobne okienko gry można zauważyć, że oferuje ona również osiągnięcia do zdobycia, gdzie postęp w ich zdobywaniu jest ciągle monitorowany przez Facebooka, a w razie jakiegokolwiek nowego osiągnięcia momentalnie wszyscy są informowani o nim za pomocą Tickera (bocznego paska informacyjnego). Jest również jakiś dziwny ranking, którego zasady dotąd szczerze powiedziawszy nie pojąłem. Cała ta rywalizacja jeszcze bardziej angażuje gracza, jakby nie wystarczył natłok zadań do wykonania.

Czy Electronic Arts ma jakikolwiek interes w tym tytule? Jak na razie pisałem ciągle o tym, że gra jest darmowa, ale są w niej też pieniądze. Celowo nie wspominałem wcześniej o jeszcze jednak walucie – Simcash – którą można kupić za prawdziwe pieniądze, a od niedawna drobne ilości przeznaczone są również dla najbardziej wytrwałych graczy logujących się każdego dnia. Ten rodzaj płatności pozwala na kupno ekskluzywnych przedmiotów w grze, a także służy do skracania sobie drogi w przygodzie z tym tytułem: płacąc możemy automatycznie zaliczyć punkty zadań, a także kupić przedmioty wymagane np. do wybudowania nowo zakupionego przedmiotu. Nie dysponuję żadnymi dokładnymi danymi statystycznymi, ale wg wyliczeń analityków gra generuje miesięczny dochód na poziomie 30-40 milionów dolarów. Nic dziwnego, gdyż największą grupę demograficzną stanowią osoby w wieku 25-35 lat z delikatną przewagą kobiet, więc są to gracze mający w dużej części możliwość zapłacenia od czasu do czasu kilku dolarów za drobne ułatwienia rozgrywki bądź delikatne urozmaicenie codziennej monotonii codzienności uzależnienia. Perspektywa rozwoju jest iście obiecująca, gdyż walka pomiędzy tworem Playfish a grami Zyngi jest naprawdę zacięta. Świeżo opublikowana notka Facebooka podsumowująca ten rok w kontekście gier zaowocował drugim miejscem dla The Sims Social w rankingu najpopularniejszych gier. Trudno o lepszą rekomendację.

Na koniec tego wywodu należy sobie zadać pytania: jakie kierunek obierze wydawca? Czy gra nadal pozostanie ekskluzywna na Facebooka czy też obejmie swoim zasięgiem chociażby Google+? Ponad to jest zagadnienie wydania klienta na sprzęty przenośne, ponieważ oczywistym jest, że możliwość dostępu do gry poza domem automatycznie zwiększyłaby jej atrakcyjność i przywiązanie do marki. Sama Wikipedia dostarcza pewnej informacji w temacie: stosowna aplikacja ma być dostępna na obecnej generacji smartfonów. Myślę, że możemy się spodziewać poszerzenia zasięgu społecznościowych Simsów w najbliższych miesiącach. EA jako korporacja nastawiona na zysk mogłaby nawet wprowadzić drobną opłatę za aplikację, jeszcze bardziej zwiększając dochód z tego tytułu. Czy sama gra pójdzie dalej drogą bieżącego rozwoju na zasadzie okolicznościowych nowinek czy też otrzymamy jakieś znaczące aktualizacje gry pokroju dodatków do klasycznych Simsów – to pozostaje słodką tajemnicą ekipy tworzącej grę.

Opór jest daremny

Negacja The Sims Social na zasadzie „to jest gra dla dzieci i kobiet” absolutnie nie ma sensu. Nowe, społecznościowe wcielenie Simsów jest idealne dla wszystkich i stanowi doskonałe połączenie klasyka obecnego w branży elektronicznej rozrywki od przeszło 11 lat z trendującymi grami społecznościowymi. Należy pogodzić się z tym, że dla wielu osób w różnym wieku to właśnie aplikacje na Facebooku są jedyną akceptowalną formą kontaktu z grami wideo i nie uważam tego za coś złego, a wręcz przeciwnie – Facebook daje niesamowite narzędzia do interakcji, jakich nie daje żadna inna platforma. Widać to na przykładzie sukcesu topowych gier Zyngi, a od niedawna również opisywanych tutaj Simsów. Ten półroczny eksperyment z pewnością zaskoczył niejedną osobę i będzie dalej rozwijany w najbliższym czasie przy bardzo dobrych rokowaniach. Radzę Wam się z nim zapoznać i wyrobić sobie własne zdanie na jego temat.

Komentarze
6
Zekzt
Gramowicz
14/01/2012 20:59

Sims Online zostało na Ea Land przemianowane tylko po to, żeby uchronić markę The Sims - ergo EA wypuszczając sieciówkę wiedziało z góry, że po raz kolejny dadzą ciała [co się potwierdziło bo gra umarła jak wszystkie onliney od EA]EA ma niewymownie wielki talent do mordowania wszystkich potencjalnie dobrych pomysłów na dobre mmo.EA Land i WAR dowodem [marki skazane na sukces, zwłaszcza WAR, taka licencja, dobra zdawało by się ekipa tworząca grę... a wyszło - jak wyszło, tragiczna wydajność, fatalne serwery technicznie, zatrzęsienie błędów a obecnie WAR walczy o przetrwanie a miał zniszczyć WoWa, do tego z gry wycięto sporo contentu, bodajże 4 stolice ? bo EA chciało na łeb an szyję przyspieszyć premierę. Dobił produkt drastycznie niski poziom supportu]

Usunięty
Usunięty
14/01/2012 08:59

@Manveru: artykuł był pisałem w grudniu, stąd ta "wpadka" :)@icearas: teraz jest o wiele dynamiczniej, chociażby przez wspomniane okolicznościowe łańcuchy questów, które jednak tym trudniej wykonać w zadanym przedziale czasowym przez delikatne odstawienie gry przez część osób, na które jednak wchodzą nowi :) Mam na FB kilka koleżanek, które dosłownie dzień i noc ślą mi zaproszenia, a wręcz piszą też do mnie na czacie, żebym zrobił "to, to, to... i to" ;]Znasz TS:S, masz jak pogadać o grach z kobietami - tyle powinno Wam wystarczyć w ramach przekonywania do gry :)

Usunięty
Usunięty
14/01/2012 08:38

I znowu zacznie się wysyłanie zaproszen do gry na FB. ehh...




Trwa Wczytywanie