Co z tą branżą? - Pochmurna przyszłość konsol

Łukasz Berliński
2011/07/22 21:00

Czy producentów konsol czeka pochmurna przyszłość? Cloud gaming w postaci OnLive czy Gaikai stawia dopiero pierwsze kroki na polu elektronicznej rozrywki, ale już wzbudza skrajne emocje, od entuzjazmu po sceptycyzm. Zastanówmy się, czy z tej chmury może zrodzić się potężna burza.

Czy producentów konsol czeka pochmurna przyszłość? Cloud gaming w postaci OnLive czy Gaikai stawia dopiero pierwsze kroki na polu elektronicznej rozrywki, ale już wzbudza skrajne emocje, od entuzjazmu po sceptycyzm. Zastanówmy się, czy z tej chmury może zrodzić się potężna burza.

Idea grania w chmurach jest bardzo prosta. Nie potrzebujemy żadnego stacjonarnego sprzętu dedykowanego odtwarzaniu gier wideo, wystarczy dowolny ekran wyposażony w dekoder sygnału wideo formatu h.264 (to obecnie standard w tego typu usługach) i połączenie z Internetem. Komputerowy monitor, odbiornik telewizyjny, smartphone, tablet – dla cloud gamingu nie ma znaczenia na czym będziemy odbierać doznania płynące z obcowania z daną grą. Do tego końcowy odbiorca nie musi martwić się o parametry posiadanego sprzętu, zastanawiać się, czy wybrany tytuł uruchomi się na jego urządzeniu. Tym już zajmie się sama usługa, która całe gry przechowuje na własnych serwerach, dzięki czemu dostęp do wybranego tytułu możemy uzyskać w dowolnym miejscu i czasie, na dowolnym urządzeniu. Na poniższym filmiku nakręconym przez redakcję Eurogamera możecie zobaczyć jak Steve Perlman, szef OnLive prezentuje działanie swej usługi.

Brzmi jak rewolucja na rynku dostawców sprzętów do grania? Realna konkurencja dla Microsoftu, Sony, Nintendo czy rynku PC? Niekoniecznie. Początkowo w usługach oferowanych przez OnLive lub Gaikai można dostrzec same plusy. Przechowywanie całego kodu gry na zewnętrznych serwerach z pewnością usprawniłoby walkę z piractwem. Przyspieszeniu uległby proces startu gry, niczego nie trzeba tu instalować, dostęp do aplikacji otrzymujemy chwilę po wybraniu jej z przejrzystego interfejsu usługi. Do tego jedynym sprzętem wymaganym do grania jest w tym wypadku odbiornik wideo i kontroler, których teoretycznie nie trzeba będzie w ogóle wymieniać na nowsze po paru latach. Żegnajcie stacjonarne konsole zagracające stolik pod telewizorem, żegnajcie zmartwienia pecetowców o cyklicznej wymianie podzespołów?

Głównym problemem z jakim zmaga się obecnie cloud gaming to opóźnienie w wymianie danych pomiędzy graczem a serwerem, tzw. lag. Każde wciśnięcie dowolnego przycisku na padzie czy myszce wysyłane jest „w chmurę”, gdzie trafia do serwera, ten odpowiednio reaguje na nasze polecenia w mechanice gry i wysyła nam obraz zwrotny. Oczywiście im mniejszy lag, tym płynniejsza animacja i lepszy komfort rozgrywki. Ma na to wpływ prędkość połączenia oraz fizyczna bliskość położenia serwera, z którego akurat korzystamy. Zupełnie jak przy graniu w większość gier w trybie multiplayer. Co z tą branżą? - Pochmurna przyszłość konsol

Minimalnym łączem, jakie wymagane jest w usłudze OnLive, jest prędkość 3 Mbps, natomiast by cieszyć się strumieniowaniem rozgrywki w wysokiej rozdzielczości 720p przy 60 klatkach na sekundę potrzeba łącza o przepustowości 5Mbps. Niby niedużo, ale jeśli weźmiemy pod uwagę specyfikę polskiego rynku telekomunikacyjnego, dla części polskich graczy takie łącze jest wciąż zbyt drogim wydatkiem lub jest w ogóle niedostępne. Także rozmieszczenie serwerów ma znaczący wpływ na poprawne działanie usługi. - OnLive wystartował z trzema głównymi serwerami, my z 24. Celem była próba zbliżenia ich położenia do użytkowników jak to tylko możliwe. (...) Każdy kto zamierza postawić prawdziwą infrastrukturę dla cloud gamingu musi pokryć świat w krytycznych punktach znajdujących się jak najbliżej konsumentów – stwierdza David Perry, CEO Gaikai. I tu również pojawia się problem dla polskiego gracza, bowiem usługi te testowane są głównie w USA i zanim trafią nad Wisłę (o ile w ogóle...) minie trochę czasu.

Paradoksalnie polscy konsumenci mogą wyjść na tym lepiej, bowiem prawdopodobnie dostaną usługę pozbawioną chorób wieku dziecięcego. Jedną z nich jest skalowanie obrazu. Jeżeli tylko zwiększy się lag, obraz może zamrozić się w pewnym momencie, a usługa póki co nie jest w stanie przewidzieć, w którym punkcie takie zdarzenie może mieć miejsce. Oznacza to, że podczas grania nagle na środku ekranu zobaczymy czarny kwadrat, bowiem nie został dostarczony w odpowiednim momencie pakiet danych. Już widzę nietęgie miny graczy natrafiających na taką sytuację podczas ostatnich sekund zaciętego deathmatchu. To także wyzwanie dla samych deweloperów i programistów. Ten sam tytuł, nad którym pracowali kilkanaście miesięcy na dzisiejsze wiodące platformy do grania, musiałby mieć zupełnie inną architekturę przystosowaną do płynnego przesyłania danych partiami dla osób korzystających z chmury. Z drugiej strony, niektórzy z producentów dostrzegają w cloud gamingu usprawnienie dla infrastruktury ich multiplayerowych tytułów. - Jedną z największych korzyści jakie przynosi cloud gaming jest szybkie uruchamianie nowych serwerów i zamykanie tych nieużywanych – daje to graczom efektywny, pewny serwis, zaś wydawcy płacą tylko za to, czego używają. W normalnych warunkach postawienie nowego serwera jest czasochłonne, drogie i przebiega powoli, zatem granie w chmurze przynosi ogromną nadzieję dla gier online - pozytywnie wyraża się Brian Farrell, prezes zarządu THQ.

Otwartym pytaniem pozostaje forma płatności za tytuły oferowane w ramach OnLive, Gaikai czy innych im podobnych, których być może uświadczymy w przyszłości. Większość dzisiejszych gier głównego nurtu zapewnia zabawę na kilka, maksymalnie kilkanaście godzin. Cloud gaming wydaje się być idealnym miejscem dla gier na żądanie, działającym na podobnej zasadzie, jak popularne dziś w usługach operatorów sieci kablowych czy satelitarnych VoD. Między innymi taką możliwość płatności za granie w chmurze bierze pod uwagę Tony Bartel, prezes amerykańskiej sieci sklepów GameStop. - Będziemy widzieć ludzi próbujących sprzedać pełną grę strumieniowaną do chmury, będziemy widzieć ludzi próbujących wprowadzić miesięczną subskrypcję za granie w chmurze i będziemy widzieć ludzi, którzy wprowadzą model mikro-wynajmu, w którym płaci się „x” dolarów za godzinę by pograć w daną grę. Myślę, że będziemy testowali wszystkie te modele płatności, ale w tym momencie jedynym sprawdzonym i przetestowanym modelem jest DLC. Co to oznacza dla gracza? Z jednej strony tańsze granie - za trzydniowy dostęp do pełnej wersji, który spokojnie wystarczy do przejścia gry, zapłacimy z pewnością mniej niż za całą grę bez limitów czasowych. Z drugiej jednak, niepokoić będzie głównie hardcore’owych graczy rozdrabnianie całości na pomniejsze DLC. Już teraz można w niektórych przypadkach odnieść wrażenie, że producent wydał niepełny produkt, za którego „pełne” wydanie każe sobie płacić ściąganiem dodatkowej zawartości. Cloud gaming do tego procesu może tylko przyłożyć rękę.

GramTV przedstawia:

Jedną z najtrudniejszych barier do pokonania dla właścicieli infrastruktur cloud gamingu jest sama mentalność hardcore’owych graczy. Jak bowiem przekonać kogoś, by w grze przeznaczonej dla pojedynczego gracza wymagano od niego stałego podłączenia do Internetu? Albo co zrobić jeśli nagle sieć ulegnie awarii, co wcale nie jest przypadłością jedynie polskiego molocha telekomunikacyjnego? Albo, co gorsza, ktoś włamie się na nasze konto lub złamie zabezpieczenia całych serwerów, jak to miało miejsce nie tak dawno w przypadku hakerskich ataków na Sony?

Dzisiejszy wymagający konsument potrzebuje nie tylko bezpieczeństwa, ale także najwyższej jakości produktu. Co jednak jeśli gra, w którą akurat mamy ochotę zagrać w chmurze, będzie dla nas niedostępna z powodu przekroczenia liczby użytkowników na serwerach? - Jeśli jesteś na stronie sprzedawcy i twój serwer jest ciągle zajęty, nie wchodzimy z tobą w interakcję, po prostu cały czas nawigujesz po stronie internetowej. Jeśli tylko gra stanie się dostępna, otrzymasz szansę do zagrania w nią. Druga opcja polega na tym, że mając ograniczoną ilość miejsca na serwerze, możesz zdecydować się by Call of Duty: Modern Warfare 3 było na każdym serwerze. Starsze gry, które były rzadko uruchamiane, mogą zostać przeniesione tylko na kilka serwerów w centralnej jednostce. Poza tym można usuwać całe gry z sieci - proponuje szef Gaikai. To jednak w perspektywie czasu połowiczne rozwiązanie. Nawet twórcy wyczekiwanego MMO Star Wars: The Old Republic ograniczyli ilość egzemplarzy przedpremierowych, by w dniu startu gry nie zaliczyć wpadki niepozwalającej na płynną, pozbawioną nadmiernych lagów rozgrywkę. W obu sytuacjach jednak, jedynym sensownym rozwiązaniem jest zwiększenie ilości serwerów obsługujących gry.

Cloud gaming prezentuje się jako atrakcyjna forma grania, jednak nie jest pozbawiona wad i od ich jak najszybszego wyeliminowania zależy przyszłość tej usługi. Nie upatrywałbym jej jednak jako nowej platformy dla hardcore’owych graczy, którzy pozbędą się swych dedykowanych do grania sprzętów na rzecz rozgrywki w chmurach. Cloud gaming zresztą nie wydaje się być kierowany głównie dla tej grupy graczy, o czym przekonuje Steve Perlman, szef OnLive: - Naprawdę, nie spodziewamy się, że OnLive będzie wypierał zapalonych graczy, którzy chcą z niego czerpać maksymalną wydajność. Spodziewamy się przyciągnięcia większej ilości mainstreamowej publiki i mam nadzieję, że przyniesie to o wiele więcej ludzi do społeczności graczy niż ich było dotychczas.

Czy mainstream zatem pokocha cloud gaming i zmieni postrzeganie branży gier wideo? Jak zwykle tylko czas zna odpowiedź na to pytanie. Widać jednak, że tego typu usługa ma w sobie duży potencjał, a tacy branżowi potentaci jak Sony czy Microsoft nie pozostają na takie sygnały obojętni. W kuluarach zaś coraz częściej się mówi, że po okresie stagnacji, na horyzoncie widać nowe konsole, które swoimi promiennymi pomysłami i niesione siłą wiatru przegonią chmury znad naszej branży. Ale o tym może następnym razem.

Chcecie poczytać więcej o branżowych ciekawostkach, trendach i problemach? Nie ma sprawy - oto zestawienie wszystkich części "Co z tą branżą?".

Komentarze
135
Usunięty
Usunięty
24/07/2011 23:40
Dnia 24.07.2011 o 23:22, Lordpilot napisał:

"W antrejce na ryczce stały pyry w tytce" ;-)))

Przyszła niuda, spucła pyry, a w wymborku myła giry :DDTzn. mieszkałem (przez krótki okres co prawda), teraz stacjonuję kapkę wyżej ;) Niemniej na zachodnim Pomorzu pewne określenia wciąż pozostały spójne dla obu regionów ;)

Usunięty
Usunięty
24/07/2011 23:40
Dnia 24.07.2011 o 23:22, Lordpilot napisał:

"W antrejce na ryczce stały pyry w tytce" ;-)))

Przyszła niuda, spucła pyry, a w wymborku myła giry :DDTzn. mieszkałem (przez krótki okres co prawda), teraz stacjonuję kapkę wyżej ;) Niemniej na zachodnim Pomorzu pewne określenia wciąż pozostały spójne dla obu regionów ;)

Lordpilot
Gramowicz
24/07/2011 23:22

Szczerze mówiąc wolałbym najnormalniej w świecie opuścić ten

Dnia 24.07.2011 o 22:58, kodi24 napisał:

wagonik, niż dzień w dzień jęczeć i użalać się nad swoim losem- oszczędził bym przykrego widoku innym ;)

Dokładnie tak zamierzam zrobić, jeśli to hoby przestanie mi już odpowiadać ;-) Mam różne zainteresowania i na narzekanie "czemu gry nie są tak hardkorowe jak kiedyś" zwyczajnie szkoda mi czasu.Z tym że ja nie tyle postanowiłem się przystosowywać ( właściwie też,

Dnia 24.07.2011 o 22:58, kodi24 napisał:

ale nie pod przymusem), co po prostu rynek gier pc zaczął mi zajeżdżać stęchlizną- zwłaszcza w momencie gdy zobaczyłem w co się ludzie bawią na konsolach i ile perełek przeszło mi -bezpowrotnie- koło nosa, gdy chodziłem jeszcze w betonowym kasku.

Poniekąd miałem tak samo. Zmęczenie materiału pogonią za nowszym sprzętem, ale przede wszystkim - gry blaszakowe trochę mi się znudziły i przejedły, a zamordystyczny DRM zaczał irytować ;-) Z tą rożnicą, że ja mimo wszystko z blaszaka nie zamierzam rezygnować - wciąż bawię się przy tym dobrze.

Dnia 24.07.2011 o 22:58, kodi24 napisał:

> Hehe, bingo przyjacielu- podziwiam w ludziach zdolność do wyłapywania takich niuansów,

Dnia 24.07.2011 o 22:58, kodi24 napisał:

ja bym się nigdy nie zorientował :DD

"W antrejce na ryczce stały pyry w tytce" ;-)))




Trwa Wczytywanie