Might & Magic: Heroes VI - beta-test

Łukasz Wiśniewski
2011/07/07 18:15

Od czasu ogłoszenia prac nad nową odsłoną niezwykle u nas popularnych Hirołsów nie cichną kontrowersje. Trzy typy surowców, liczne zmiany w podejściu do rozgrywki - to niepokoi graczy. Cóż, pograliśmy już w wersję beta Might & Magic: Heroes VI i chętnie z wami podzielimy się wrażeniami.

Od czasu ogłoszenia prac nad nową odsłoną niezwykle u nas popularnych Hirołsów nie cichną kontrowersje. Trzy typy surowców, liczne zmiany w podejściu do rozgrywki - to niepokoi graczy. Cóż, pograliśmy już w wersję beta Might & Magic: Heroes VI i chętnie z wami podzielimy się wrażeniami.

Zacznijmy od tego, że Ubisoft wciąż próbuje poprawić funkcjonalność swej platformy Uplay, niejako usankcjonować istnienie narzędzia służącego przede wszystkim kontroli nad piractwem i rynkiem wtórnym. Idzie im póki co nieźle. W Might & Magic: Heroes VI otrzymujemy oprócz systemu synchronizacji zapisanych stanów gry z serwerem kilka sympatycznych dodatków wynikających z silnego związania z siecią. Pierwsza sprawa to dodany w menu widget, w którym póki co mamy cztery narzędzia: bezpośrednią wtyczkę Skype, bazę znajomych, czat i okienko z nowościami. Struktura jest otwarta i pewnie możemy spodziewać się więcej funkcjonalności.Might & Magic: Heroes VI - beta-test

Druga sprawa to nasz awatar, tutaj zwany Dynastią. Zdobywamy punkty doświadczenia jako gracz i rozwijamy swój profil. W ramach Dynastii mamy bohaterów - zarówno z kampanii, jak i własnych. Są też unikatowe cechy przypisane do tego specyficznego awatara, tym potężniejsze, im nasz poziom jest wyższy. Ciekawym rozwiązaniem jest dodanie do części map specjalnych, jednorazowych misji (po ukończeniu, rozgrywając ponownie ten sam scenariusz, nie będzie ich już), w wyniku których zdobywamy przedmioty dla naszej Dynastii. Pozostaną one przypisane do profilu, gotowe do użycia zarówno w trybie singleplayer, jak i multiplayer. Moc owych zabawek jest zależna od naszego poziomu doświadczenia w grze Might & Magic: Heroes VI.

Muszę powiedzieć, że byłem mile zaskoczony ilością wiedzy o grze Might & Magic: Heroes VI, jaką można wyciągnąć z jej wersji beta. Zacznijmy może od tego, że już teraz widać, iż gra będzie duża. W dowolnym tego słowa znaczeniu. Przede wszystkim ta wczesna wersja "waży" ponad cztery gigabajty. Po drugie system awatara zachęca do dłuższej zabawy i rozwijania owej Dynastii. Po trzecie wreszcie, jak łatwo wywnioskować z menu trybu dla pojedynczego gracza, dostaniemy do rąk w sumie siedem kampanii. Pierwsza to samouczek, a zarazem prolog opowieści. Potem po jednej dla każdej frakcji, a na koniec epilog. Sporo, nawet jeśli owe kampanie nie będą przesadnie długie (ale na mapach jest miejsce na sporo scenariuszy). No i oczywiście jest też multi...

W wersji beta gry Might & Magic: Heroes VI udostępniono klasyczny tryb hotseat, czyli ukochane przeze mnie gorące krzesło. Nie ma to jak wielogodzinna posiadówa ze znajomymi (przy zimnym, pienistym napoju) i gra przeciwko sobie, tura po turze. Zobaczymy, ile potrwa beta, póki co robiliśmy tylko pierwsze przymiarki, ale być może zafundujemy wam dodatkowo mały battle report? Okienko tworzenia scenariusza może na początku wpędzić w lekką konfuzję, ale po chwili okazuje się, że jest świetnie pomyślane. O wyborze frakcji decyduje wybór bohatera, a tego sobie dobieramy dla każdej osoby z listy postaci zapisanych w naszej Dynastii. Ustawień jest sporo - można zablokować używanie "dynastycznych" bonusów, zapewnić graczom potężnych bohaterów do rekrutacji, wymusić limit trwania tury, przyciąć surowce... wygląda to dobrze.

Tyle wieści z poziomu menu gry Might & Magic: Heroes VI - sporo tego, prawda? Przejdźmy do tego, czego najbardziej obawia się wiele osób: samej rozgrywki. W wersji beta do zwiedzenia są w sumie trzy mapy, więc pewien obraz się już rysuje. W kampaniach są to pierwsze scenariusze, więc obszar wyznaczony do zabawy nie jest olbrzymi (choć całkiem spory). Za to mapa przeznaczona do rozgrywki hotseat oznaczona jest jako XL - i robi wrażenie rozmiarem. To cieszy, bo nie ma nic gorszego, jak ciasnota i zbyt szybkie spotkanie z wrogiem innym, niż rozmaite bandy stworów...

Oczywiście pierwsze co uderza weterana serii, to jedynie trzy surowce: kamień, drewno i kryształ. Szczerze mówiąc, idzie się do tego przyzwyczaić, a cała związana z tym zestawem mechanika rozwoju jest całkiem udana. Osobiście wolałem jednak wcześniejsze zróżnicowanie. Druga ważna rzecz różniąca grę Might & Magic: Heroes VI od poprzedniczek, to eliminacja osobnych, monumentalnych widoków zamków. Teraz to jedynie obiekt na mapie z okienkiem pozwalającym na wykonanie wszelkich potrzebnych czynności. Małym okienkiem, ale do tego wrócimy jeszcze później, bo to szerszy temat.

GramTV przedstawia:

Ciekawie działa system kontroli nad źródłami surowców, oparty o miasta i forty. Jeśli zajmujemy takie centrum prowincji, wszelkie zasoby przechodzą pod naszą kontrolę, o ile pozbędziemy się blokujących je stworów. Wroga armia może przechwycić dochód, ale jedynie pod warunkiem, że pozostanie na miejscu - inaczej kontrola kontrola wraca do właściciela fortu czy miasta. Ważne jest też to, że nie ma potrzeby regularnych objazdów włości - surowce wpadają do puli automatycznie, a rekrutacja całych zasobów wojskowych frakcji jest możliwa w dowolnym posiadanym mieście. Forty mają skromniejsze możliwości, nie ściągniemy poprzez nie bardziej zaawansowanych jednostek, jedynie te podstawowe. Tak czy inaczej, to spora wygoda. Oba typy centrów prowincji za skromne ilości zasobów można przekształcić w budynki własnej frakcji, co jeszcze bardziej zwiększa dynamikę rozgrywki.

Skoro już mowa o frakcjach - jest ich w grze Might & Magic: Heroes VI pięć. Cztery dobrze znane - Przystań, Warownia, Nekropolia i Inferno - podległy pewnym modyfikacjom, ale dalej gracze będą się w ich miastach czuć jak w domu. Piąta to Sanktuarium, stanowiące wariację na temat kultury i mitologii japońskiej. Zaprojektowana jest bardzo spójnie i klimatycznie, włącznie z przewodnim motywem muzycznym. W każdej z frakcji możemy mieć bohaterów obojga płci, oraz o innym etosie. Zresztą swoisty podział na dobro i zło jest dosyć ważny w mechanice i zmienia sporo w stylu prowadzenia rozgrywki (ale nie ma tak, że jest się na zawsze zdefiniowanym). Kolejnym elementem zróżnicowania jest rozdział na postacie bojowe i magiczne. Daje to razem pewne startowe zróżnicowanie.

Rozwój bohaterów w grze Might & Magic: Heroes VI został zupełnie zmieniony i daje bardzo dużą swobodę kształtowania naszych podkomendnych. Liczne zakładki skrywają osobne pakiety zdolności, część dostępna jest od razu, część dopiero na piąty czy piętnastym poziomie doświadczenia. Osobno pogrupowano umiejętności stricte bojowe, magiczne, taktyczne czy ekonomiczne. Muszę przyznać, że rozwój postaci podoba mi się tu znacznie bardziej, niż w Heroes of Might & Magic V. Jeśli dodać fakt, że nie potrzebujemy "kurierów" do objeżdżania włości, to jasno widać, iż każdy bohater liczy się znacznie bardziej.

Bitwy nie różnią się jakoś drastycznie od tego, co znamy. Wystawiamy armię z pojedynczymi figurkami oznaczającymi setki wojaków i rozpoczynamy jatkę. Bohater ma swoje osobne ataki (zależnie od profesji mieczem lub magią), może też czarować, o ile potrafi. Nasi wojacy dysponują zwykle specjalnymi umiejętnościami, przez co warto czasem dzielić ich na dwie grupy tego samego typu. Co ważne, w grze Might & Magic: Heroes VI większość ataków może obejmować więcej niż jedną figurkę. Najwyraźniej ekipa z Black Hole zdecydowała się uwzględnić jakoś liczebność oddziałów. Tak więc włócznicy zadadzą pełne obrażenia głównemu celowi i mniejsze stojącemu obok, lub za ni (drzewcowa broń w sumie). Jednostki zasięgowe mogą też razić oddziały znajdujące się na linii strzału. Taki rodzaj zmian lubię, bo zwiększa aspekt taktyczny, dotąd w serii wątlutki.

Graficznie wszystko wygląda całkiem przyjemnie, choć odnoszę wrażenie, że w stosunku do poprzedniej części zaliczymy mały regres. Za to trzeba przyznać, że jeśli gdzieś są animacje, to wyglądają zacnie. Zarówno pracujący tartak, jak i zbliżenia na jednostki przy krytycznych atakach. Modele nie różnią się jakością od tego, co widzieliśmy w piątej odsłonie. W sumie nie mam nic przeciwko zachowaniu jakości bez dodawania niepotrzebnych fajerwerków - oznacza to bowiem mniej problemów z wydajnością na słabszych maszynach. Jedyne, co bym od ręki zmienił w Might & Magic: Heroes VI, to system okienek. Zakładki są wygodne, ale w pełnym ekranie dałoby się pewnie pomieścić zawartość trzech z nich na raz...

Jeśli idzie o to, jak działała wersja beta Might & Magic: Heroes VI, to jestem przyjemnie zaskoczony. W ciągu długiego grania zaliczyłem tylko dwa powroty do pulpitu - i za każdym razem Uplay interwencyjnie synchronizował bazę sejwów. Póki co martwi najbardziej jakość sztucznej inteligencji, zachowującej się bardzo mało agresywnie i podejmującej dziwne decyzje na głównej mapie. Za to wszyscy fani serii z łezką w oku posłuchają nowych wersji starych utworów, w znacznie bogatszym instrumentarium. Ogólnie póki co przyzwyczajam się do zmian i zaczynam mieć nadzieję, że węgierskie studio da radę zrobić porządną grę, godną marki o tak wielkich tradycjach pożerania ludziom czasu...

Komentarze
72
Usunięty
Usunięty
07/05/2012 08:35
Dnia 06.05.2012 o 22:47, Cirmius napisał:

Wiem, że dość stary temat, ale już dodali animacje tych zamków? Miałem zamiar kupić tą grę, ale jak grałem w Hirołsów VI u kolegi to zdecydowanie wycofałem się z tego wyboru - dobił mnie po prostu brak animacji zamków. Dodali to już czy nie? Może jeszcze zastanowię się nad kupnem.

Podobno prace nad tymi ekranami ruszyły niedawno (animowane tła 2d) i mają być w patchu dodane. Należy tu nadmienić, że dopiero co nastąpiła zmiana developera HVI po spięciach między Ubisoft a Black Hole. Jakoś super szybko bym się ich nie spodziewał. Osobiście mi to nie przeszkadza bo w miastach spędzam dosłownie sekundy i nawet na to nie zwracam uwagi. Mam już ponad 100h w H6 więc pomimo braku tych ekranów i kiepskiego balansu między frakcjami coś mnie tam musi jednak trzymać.(pewnie achivy i bronie rodowe hehe)Polecam kupić na wyprzedaży w sklepie online/kupić klucz/poczekać na tania serię. Gra ma już te pół roku i da się ją złapać gdzieś taniej na 100%. Na alegro z tego co teraz sprawdziłem za 6dych jest.

Usunięty
Usunięty
06/05/2012 22:47

Wiem, że dość stary temat, ale już dodali animacje tych zamków? Miałem zamiar kupić tą grę, ale jak grałem w Hirołsów VI u kolegi to zdecydowanie wycofałem się z tego wyboru - dobił mnie po prostu brak animacji zamków. Dodali to już czy nie? Może jeszcze zastanowię się nad kupnem.

Usunięty
Usunięty
17/08/2011 19:34

Jak pobrac bete po wpisaniu klucza nie mam opcji sciagniecia moze ktos wie gdzie mozna




Trwa Wczytywanie