Call of Juarez: The Cartel - już graliśmy!

Krzysztof Nowicki
2011/06/29 18:00

Zgodnie twierdzimy, że na Call of Juarez: The Cartel warto czekać, choć powody mamy różne - Knicza rajcuje tryb kooperacji, a Myszastego multiplayer.

Tako rzecze Krzysiek...

Moja największa obawa została rozwiana po kilku minutach obcowania z Call of Juarez: The Cartel - przeskoczenie w teraźniejszość nijak nie odbiło się negatywnie na rozgrywce. Gameplay nawet na tym zyskał, bo współczesna broń sprawia, że strzelaniny są znacznie bardziej dynamiczne i żywiołowe w porównaniu do tych z poprzednich odsłon serii. W sumie do gry trafi około trzydzieści sztuk broni, zaczynając od pistoletów (rewolwery też są), przez strzelby, pistolety maszynowe, karabiny, a na snajperkach i na szeroko pojętej "broni przeciwlotniczej" (cytuję oficjalne dokumenty, które otrzymaliśmy od wydawcy) kończąc. Tako rzecze Krzysiek..., Call of Juarez: The Cartel - już graliśmy!

Na prezentacji dane nam było zaliczyć jeden etap gry współpracując w trzy osoby. Taki koneser trybu kooperacji jak ja nie będzie mógł przejść obojętnie obok Call of Juarez: The Cartel. Wszystkie piętnaście misji z kampanii dla jednego gracza można rozegrać w trybie kooperacji dla trzech zawodników, a jak ktoś ma ochotę, to może grać trochę samotnie i trochę ze wsparciem żywych graczy.

Podobno przejście gry trzy razy, zawsze innym bohaterem, będzie miało sens, ale twórcy do tej pory nie ujawnili dokładnie jak zróżnicowane będą ścieżki każdej z postaci, na pewno nie skończy się jednak na różnych zakończeniach, bo już teraz wiemy o specjalnych pobocznych celach misji, które każdy z bohaterów otrzyma zaliczając kolejne zadania.

Niektóre z nich są wspólne dla całej trójki, inne dostępne tylko dla jednej postaci. My grupowo na przykład dostaliśmy "kto pierwszy zaliczyć sześć strzałów w głowę, ten wygrywa" - zwycięzca otrzymywał bonusowe punkty doświadczenia, reszta musiała obejść się smakiem. Tego, czy warto o nie walczyć jeszcze powiedzieć nie potrafię, bo nie widzieliśmy systemu rozwoju postaci, ale twórcy zaklinali się, że będzie on "fajny" i "unikalny".

Moja misja na wyłączność, grałem nowym starym Mccallem, polegała na zwędzeniu komórki jednego z gangsterów. Znalazłem ją w odnodze głównej ulicy, którą kroczyliśmy we trójkę - po prostu zniknąłem na chwile bez słowa i wróciłem do walki kilkadziesiąt sekund później mając na rękach krew kilku nieszczęśników, których spotkałem po drodze. Mam nadzieję, że w pełnej wersji gry te zadania będą ciekawsze, niż to zwykłe znajdź i zabierz, ale nie bardziej absorbujące - w końcu gracze mają ze sobą bardziej współpracować, niż działać samotnie.

Jak wyglądał prezentowany etap? Zaczynało się od wyjścia z kościoła w stylu Call of Duty - dwoje graczy ustawiło się na brzegach drewnianych wrót, trzeci mógł stać w dowolnym miejscu. Po wybiciu w zwolnionym tempie gangsterów stojących przed budynkiem gra zaprowadziła mnie za... kierownicę samochodu. Kompani zajęli miejsca pasażerów - jeden z przodu, drugi z tyłu. Jest jakaś różnica? Tak, zawodnik siedzący na tylnej kanapie może się przesiadać z lewej na prawą stronę i odwrotnie, co umożliwia mu zajmowanie zawsze jak najlepszej pozycji strzeleckiej.

Pościg był bardzo fajnie zrealizowany - śmiganie między samochodami wyreżyserowano w dynamiczny i emocjonujący, ale nie przesadnie widowiskowy sposób. Samochód też, pomimo że ze strzelaniny, nie sprawiał wrażenia, jakby jechał po szynach - prowadzi się go trochę sztywno, w końcu to nie gra wyścigowa, ale pomimo wszystko sekcja jeżdżona ani trochę nie sprawiała wrażenia bycia słabym ogniwem tego etapu.

Po dotarciu do małego miasteczka wyskoczyliśmy z terenówki i zaczęliśmy przeczesywanie uliczek na piechotę. To właśnie tutaj wykonałem moją moją specjalną misję. Zaskakujące było to, że po ulicach pałętało się naprawdę sporo cywilów utrudniających wymiany ognia. Co prawda nie przypominam sobie, aby w wersji którą ogrywaliśmy były jakiekolwiek kary za skoszenie tłumu, ale już samo bieganie spanikowanych ludzi przed celownikiem jest rozpraszające.

Po strzelaninie znów wskoczyliśmy do pojazdu - wszystko bez doczytywania kolejnych fragmentów etapu, poziom był gigantyczny, ale Techland jakimś cudem zoptymalizował go tak, że doczytywał się w locie. Tym razem pościg został przerwany w połowie przez... pociąg. Ścigany w ostatniej chwil zmieścił się przed rozpędzoną maszyną przejeżdżając przez tory, my musieliśmy szybko skręcić w lewo by wyprzedzić pędzącą górę stali przed tunelem. Etap zakończył się gdy dojechaliśmy do wilii uciekającego gangstera - jego ostatniego bastionu.

Ogólne pierwsze wrażenia z trybu kooperacji mam pozytywne - obawiam się jedynie o jakość misji specjalnych, bo te mogą być najlepszym punktem The Cartel, ale też zabijającym monotonią gwoździem do trumny. Techland, trzymam za Was kciuki, nie zawiedźcie mnie.

...a Myszasty na to:

Mnie jakoś opisywane wcześniej przez Krzyśka tryby dla pojedynczego gracza i kooperacja nie zachwyciły. Może próbka była za mała, może wynikało to z faktu, że jedynie przez kilka chwil przypatrywałem się temu z zewnątrz nie grając samemu? Nie wiem, choć na pewno skonfrontuję te odczucia z pełną wersją lub być może udostępnioną nam wcześniej betą. Wiem natomiast jedno - jak na razie kupił mnie tryb mutliplayer....a Myszasty na to:, Call of Juarez: The Cartel - już graliśmy!

Mieliśmy okazję zagrać tylko jedną potyczkę w dwóch czteroosobowych zespołach, ale nawet te kilkanaście minut spędzonych na zabawie sprawiło, że czekam na więcej. Dlaczego? Bo bardzo lubię gry, które wymagają w multi współpracy graczy i koncentrują się na pewnych zadaniach, a jednocześnie zmuszają do rywalizacji z przeciwną drużyną. A to właśnie stanowi sedno rozgrywki sieciowej (przynajmniej w zaprezentowanym nam trybie Mission Mode) w Call of Juarez: The Cartel.

GramTV przedstawia:

Na mapie podzieleni byliśmy na dwa czteroosobowe zespoły; po jednej stronie stróże prawa, po drugiej źli bandziorno, czyli między innymi ja i Krzysiek. Dodam tu jeszcze, że maksymalnie może się w ten sposób bawić 12 graczy (6 vs 6). Mapa obejmowała teren małego, przygranicznego miasteczka (ewentualnie jakieś przedmieścia) z niewielką strefą magazynowo-industrialną i kilkoma domami. Całość przypominała nieco mapy do trybu Gorączka w Bad Company 2, gdzie również przechodzimy do kolejnych obszarów po zaliczeniu aktualnego zadania. Zresztą analogii do tego trybu jest tu znacznie więcej.

Zabawa w "policjantów i złodziei" polegała z grubsza na tym, że my - jako ci źli - musieliśmy wykonać szereg zdań, w których przeciwna ekipa miała nam przeszkodzić. I tak podczas pierwszego etapu zabawy naszym celem było dotarganie do samochodu walizek z narkotykami. Oczywiście policjanci cały czas nam w tym przeszkadzali i niemalże od razu na jaw wyszła okrutna prawda - tu się nie da grać w pojedynkę. I nie chodzi nawet o to, że musieliśmy koordynować działania całej czwórki, by dostarczyć wspomniane walizki.

To, co najbardziej spodobało mi się w multi Call of Juarez: The Cartel, to fakt, iż gra niemalże zmusza nas do współpracy zarówno w skali makro, jak i mikro. Skala makro, to rzecz oczywista - wszyscy gracze muszą się nawzajem wspierać, osłaniać i zgrywać działania, by osiągnąć zamierzony cel.

Skala mikro, to z kolei współpraca z naszym sesyjnym partnerem. Otóż gracze w każdej drużynie zostają dobrani parami, co niesie ze sobą całe mnóstwo korzyści. Po pierwsze, zawsze respawnujemy się w obszarze, gdzie przebywa nasz kolega. Po drugie zawsze wiemy gdzie się znajduje i jaki jest aktualny stan jego zdrowia. Jest to o tyle ważne, że ciężko postrzelonego i rannego jesteśmy w stanie przywrócić do pełnej funkcjonalności, tym samym pozbawiając przeciwników fraga. Wykryci przez jednego z partnerów przeciwnicy są również automatycznie oznaczani dla drugiego z graczy. Dodatkowo, przebywanie w pobliżu naszego kumpla, czy osłanianie go daje nam punkty, które możemy wydać na - przykładowo - wsparcie lotnicze.

Warto tu jeszcze zaznaczyć, że choć za tworzeniem par w Call of Juarez: The Cartel stoi automatyczny algorytm, nie pozostawiono nas bez możliwości samodzielnego wyboru. Jeśli bowiem będziemy mieć ochotę stworzyć parę z konkretnym graczem, możemy dokonać tego w lobby tuż przed startem rozgrywki. Samo lobby również nie jest typowe. Po pierwsze bowiem, zamiast oglądania nudnego menu, możemy pozwiedzać sobie mapę, a nawet wypróbować posiadaną i wybraną broń na specjalnej strzelnicy. Rzecz więc nietypowa, ciekawa i całkiem fajna.

Wróćmy do samej rozgrywki. Po załadowaniu odpowiedniej liczby walizek ekipa mogła wsiąść do samochodu i przejechać nim na wskazane miejsce. Tam załączył się kolejny etap misji. Należało odkręcić gaz w znajdującej się w jednym z budynków kuchni, dostarczyć kilka kanistrów z benzyną i zdetonować całość za pomocą bomby. Starając się zawzięcie opanować karabin maszynowy na padzie, przeoczyłem niestety "fabularne uzasadnienie" tychże czynności. Tak, czy inaczej mamy tu do czynienia z koniecznością wykonywania kolejnych zadań, to zaś wymaga naprawdę dużej współpracy po obydwu stronach. Polowanie na fragi nic tu nie daje, dobrze zgrana ekipa szybko osiągnie zamierzone cele lub uniemożliwi drugiej stronie wykonanie zadania. Od tego zresztą jest drugi z trybów multi w Call of Juarez: The Cartel, czyli klasyczny Team Deathmatch.

Każda mapa w Mission Mode ma być osobną, zamkniętą historią, opartą na klasycznych kalkach z filmów sensacyjnych i gangsterskich, co może przywodzić znany z poprzedniej gry tryb Wild West Legends. Poza zaprezentowaną nam misją mają tam się znaleźć takie zadania, jak napady na bank, zamachy na/ochrona VIP-ów, sabotaż, eskorta pojazdów i wiele innych. Zapowiada się to całkiem ciekawie, tym bardziej, że po tych kilkunastu minutach muszę przyznać, iż mój stosunek poziomu adrenaliny do liczby graczy był wyjątkowo wysoki, co zazwyczaj oznacza dobre rokowania.

Oczywiście można narzekać na zbyt mały odrzut niektórych broni, czy brak zniszczalnego środowiska na poziomie Frostbite, jednak w przypadku wielu misji nie miałoby to po prostu racji bytu. Mimo relatywnie małej liczby graczy tempo rozgrywki jest bardzo wysokie, zabawa mocno angażuje, a patent z partnerską współpracą świetnie wpasowuje się ten dość kameralny styl rozgrywki. Największą moją obawą jest tylko to, że po perfekcyjnym opanowaniu, mapy i zabawa na nich mogą z czasem zacząć nudzić. Jeśli jednak Techland dostarczy nam ich wystarczająco dużo, multi w Call of Juarez: The Cartel powinno przez pewien czas potrzymać graczy.

Tutaj dopowiem jeszcze kilka szczegółów dotyczących mechanizmów rozgrywki sieciowej w Call of Juarez: The Cartel, o których udało nam się dowiedzieć. Po pierwsze znak czasów, czyli punkty doświadczenia. Za każdą akcję w grze, fragi, wykonywanie zadań, czy zwycięstwo w rundzie otrzymamy stosowną liczbę punktów. Dużo można ugrać na pomocy i współpracy zarówno z partnerem, jak i całą drużyną, zapowiedziano także sporo wyzwań dla najbardziej zagorzałych graczy. Pozwoli nam to na zdobycie coraz to wyższych stopni kariery, co bezpośrednio przekłada się na dostęp do nowych broni, umiejętności, czy nawet 44 skinów postaci (po 22 na stronę).

Dostępny arsenał ma obejmować ponad 20 różnorodnych broni, do których dostęp odblokujemy osiągając wspominane poziomy sieciowej kariery. Odblokują się nam także kolejne zdolności specjalne, które należeć mają do trzech kategorii:

  • Normalne ulepszenia, które po prostu poprawiają nasze możliwości - więcej amunicji, szybsze poruszanie się, lepszy pancerz etc.
  • Ulepszenia zaawansowane, które poprawiają ważny aspekt rozgrywki, ale kosztem innego. Na przykład zmniejszają nam zdecydowanie odrzut broni w zamian za wolniejsze jej przeładowanie, czy dają bonus do broni głównej, pozbawiając nas wszakże dodatkowej
  • Wspomaganie partnera, czyli forma znanych z gier MMO buffów, które zwiększają możliwości wybranego partnera.

Na zakończenie powtórzę jeszcze, że o ile tryb single/kooperacja w Call of Juarez: The Cartel nie powaliły mnie jakoś na kolana, o tyle właśnie Mission Mode zapowiada się całkiem miodnie. Nie traktujcie tego wszakże, jako końcowej oceny - to była zaledwie jedna sesja na jednej mapie. Jeśli dostanę więcej i na dłużej, nie omieszkam podzielić się kolejnymi wrażeniami.

Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
05/07/2011 13:55

Powiem ze ten pomysł ze zmianą czasów jest nawet dobry. Sporo broni też jest .Widać ze się bardzo przyłożyli do tej gry gratulacje Techland . Oby tak dalej (Edycja Kolekcjonerska COJ już zamówiona) :).

Madoc
Gramowicz
03/07/2011 19:24
Dnia 03.07.2011 o 14:58, NemoTheEight napisał:

Z gatlingiem nie trzeba było chodzić, bo magazynek i siła rażenia pozwalała na stanie w miejscu (nikt i tak cię nie trafił).

Daj spokój temu gatlingowi. Pojawił się może cztery razy, jakie to ma znaczenie dla gry?>Zresztą jak lubisz pistolety, rewolwery i strzelby,

Dnia 03.07.2011 o 14:58, NemoTheEight napisał:

to zostań przy nich. Też są w grze i pewnie też można nimi ją przejść. Wiem co piszę, bo w grach raczej oszczędnie gospodaruję nabojami do broni szybkostrzelnej. Wolę przywalić kolesiowi w łeb z pistoletu. Ato, że przeciwnicy będą mieć karabiny szturmowe? Cóż, między bogiem, a prawdą to też trochę martwię się, czy na przeniesieniu gry do współczesności nie ucierpi klimat.

O to właśnie mi chodzi.

Dnia 03.07.2011 o 14:58, NemoTheEight napisał:

Serio? Grałeś Ray''em z 2 Volcano, albo hybridami (11 naboi, 1. strzał mocniejszy)? Jeśli gdziekolwiek w grze pojawiało się 20 kolesi naraz to na spoko można było wyskoczyć i rozwalić ich specjalnym trybem (nie pamiętam jak się nazywał).

Specjalnym trybem. Mi chodzi o regularną walkę.

Dnia 03.07.2011 o 14:58, NemoTheEight napisał:

Zresztą co za różnica. Volcano miał 12 naboi, AK 47 ma (z tego co pamiętam jak inni mi opowiadali) 16. Strzelając serią nie trafiasz za każdym strzałem, więc Volcano wygrywa.

AK47 ma 30 pocisków w magazynku. Dużo większa celność, zasięg, szybkostrzelność, krótszy czas przeładowania. Rozumiesz o co mi chodzi?

Usunięty
Usunięty
03/07/2011 14:58
Dnia 01.07.2011 o 11:24, Madoc napisał:

> Grałeś w "Więzy Krwi"? McCalla z Gatlingiem (przodek miniguna" trudno uznać za kategorię > "rewolwery" prędzej "karabiny maszynowe. Wątek pojawia się tylko 4 razy, ale zawsze coś. Nie bardzo rozumiem o co ci chodzi. Trudno porównywać chodzenie z ciężkim gatlingiem, z którym nie możesz biec, skakać ani chować się za przeszkodami, do biegania z kałachem czy inną MP5. Poza tym jak sam napisałeś, wątek pojawia się cztery razy, więc nie wiem co to ma do rzeczy.

Z gatlingiem nie trzeba było chodzić, bo magazynek i siła rażenia pozwalała na stanie w miejscu (nikt i tak cię nie trafił). Zresztą jak lubisz pistolety, rewolwery i strzelby, to zostań przy nich. Też są w grze i pewnie też można nimi ją przejść. Wiem co piszę, bo w grach raczej oszczędnie gospodaruję nabojami do broni szybkostrzelnej. Wolę przywalić kolesiowi w łeb z pistoletu. Ato, że przeciwnicy będą mieć karabiny szturmowe? Cóż, między bogiem, a prawdą to też trochę martwię się, czy na przeniesieniu gry do współczesności nie ucierpi klimat. Z CoD się ponoć udało, więc teraz też pewnie będzie dobrze

Dnia 01.07.2011 o 11:24, Madoc napisał:

> Zresztą dla utrudnienia ponoć tym razem mamy nie strzelać do nie uzbrojonych (tylko na > piąchy). W CoJ: WK po prostu się strzelało, a amunicji i tak było dość. Amunicji było dość (chociaż często brakowało mi pocisków do shotguna), ale chodziło mi o to, że nie mogłeś wyskoczyć zza winkla i powystrzelać dwudziestu przeciwników, bo zwyczajnie nie wystarczyło by ci pocisków w magazynkach. Dopiero Volcano Gun miał jakąś porządną ilość.

Serio? Grałeś Ray''em z 2 Volcano, albo hybridami (11 naboi, 1. strzał mocniejszy)? Jeśli gdziekolwiek w grze pojawiało się 20 kolesi naraz to na spoko można było wyskoczyć i rozwalić ich specjalnym trybem (nie pamiętam jak się nazywał). Zresztą w praktycznie żadnej grze nie można rozwalić, stojąc na otwartym polu, więcej niż 5 ludzi, bo cię zabiją w międzyczasie. Niezależnie czy masz noże do rzucania, czy wyrzutnię granatów przeciwpancernych. Zresztą co za różnica. Volcano miał 12 naboi, AK 47 ma (z tego co pamiętam jak inni mi opowiadali) 16. Strzelając serią nie trafiasz za każdym strzałem, więc Volcano wygrywa.




Trwa Wczytywanie