Co nie zagrało? - historia upadku gier muzycznych

Michał Ostasz
2011/06/26 10:56

F. Lipski: Widzisz, jaki ty głupi jesteś, Siara? Zarżnąłeś kurę, która znosiła złote jaja...

F. Lipski: Widzisz, jaki ty głupi jesteś, Siara? Zarżnąłeś kurę, która znosiła złote jaja...

S. Siarzewski: Widzisz, Wąski, coś narobił? Urwałeś kurze złote jaja!

Pozwoliłem sobie zacząć od cytatu z popularnej polskiej komedii Kiler-ów 2-óch gdyż jak ulał pasuje do problemu, który przyszło mi opisać. Jest nim istny krach gatunku gier muzycznych, do którego doszło kilka miesięcy temu. Co było jego przyczyną i czy na rynku ukażą się takie produkcje jak Rock Band 4 i „prawdziwe” Guitar Hero 7? Zapraszam do dalszej lektury.Co nie zagrało? - historia upadku gier muzycznych

Historia muzyki: lekcja pierwsza

Gatunek gier muzycznych w formie jaka znana jest nam dzisiaj zaistniał w okolicach roku 1999 r., kiedy to do japońskich salonów gier trafił automat z Guitar Freaks. To właśnie wtedy plastikowe kontrolery imitujące gitary trafiły do rąk graczy po raz pierwszy. Nie oznacza to oczywiście, że podobnych produkcji nie było na rynku wcześniej. Bezsprzecznie należy wspomnieć o Parappa the Rapper, konceptualnym Vib Ribbon czy Dance Dance Revolution - te gry, oraz kilka bardzo niszowych tytułów, stanowiły bazę, na której firma Konami, a później bardzo zdolna ekipa Harmonix zbudowały imperium, które po ponad dekadzie niestety zaczęło upadać.

W 2001 r. ogólna formuła tego gatunku zaczęła się krystalizować za sprawą wspomnianego przed chwilą dewelopera Harmonix i jego gry Frequency. Rozgrywka bardzo przypominała dzisiejsze produkcje spod znaku gitar, perkusji i mikrofonów, czyli naszym zadaniem było odgrywanie poszczególnych dźwięków (czytaj trafianie w lecące z głębi ekranu „nutki”), ale na początku XXI wieku udało się obyć bez plastikowego sprzętu – do czerpania przyjemności z gry wystarczył sam joypad. Co ciekawe, całość była dość mocno związana z muzyką elektroniczną. Frequency to niejako prekursor serii Guitar Hero, która to za kilka lat miała zrewolucjonizować nie tylko swój gatunek, ale i całą branżę elektronicznej rozrywki. Zanim to jednak nastąpiło Harmonix popełniło sequela tej produkcji, Amplitude (2003). Produkt ten był prawie identyczny jak oryginał. Z tą różnicą, że tym razem oddano do naszej dyspozycji bardziej mainstremową bibliotekę kawałków. Czy muszę dodawać, że obie gry spotkały się z ciepłym przyjęciem przez graczy i krytyków. Choć wyniki sprzedaży jeszcze tego nie potwierdzały... Jeszcze.

Do poczynań pracowników Harmonix powrócimy za chwilę. Na dosłownie kilka zdań zatrzymam się w roku 2004 r., w którym to Sony po raz pierwszy umożliwiło nam zawycie przed ekranem telewizora. Tak, mowa o pierwszym Singstarze – pierwszej odsłonie serii niepodzielnie panującej na wielu imprezach. W końcu w każdym z nas kryje się Singstar – jak głosiło hasło reklamowe promujące którąś z ponad trzydziestu wydanych do dzisiaj (sic!) edycji gry. Trudno się z nim nie zgodzić. Fenomen produktu Sony polegał na świeżości – jak do tej pory żadne karaoke nie pozwalało udowodnić innym, kto faktycznie śpiewa lepiej. Po drugie siła licencji – w Singstar mogliśmy bawić się przy znanych wszystkim piosenkach. To właśnie ten aspekt sprawił, że żadnych szans na rynkach europejskim i amerykańskim nie miała seria Karaoke Revolution od Konami. Dodajmy, że cykl autorstwa London Studio skierowany był przede wszystkim do graczy niedzielnych w przeciwieństwie do...

Guitar Hero - prawdziwa bomba spadła na rynek w 2005 r. Całość to nic innego jak zachodni, i wbrew wszelkim pozorom bardziej przystępny, klon Guitar Freaks. Mimo wysokiej ceny, której głównym winowajcą był dołączany do gry specjalny kontroler-gitara, dzieło Harmonix osiągnęło gigantyczny sukces, a tytuł ten z miejsca stał się produkcją kultową. Na czym polegał jego fenomen? Po raz pierwszy stojąc we własnym mieszkaniu można było poczuć się jak gwiazda rocka. Gitara (no może trochę mniejszych gabarytów, ale nie czepiajmy się) w ręce, świetna ścieżka dźwiękowa i klimat prawdziwego koncertu, którego dostarczały wyświetlane na ekranie szalone animacje. Proste, prawda? A jeśli coś jest proste to jest też genialne.

Dobre złego początki

GramTV przedstawia:

2006: Rynek powoli zalewany jest falą różnej maści Singstarów(Rocks!, Anthems, Legends), a Harmonix wydaje kontynuację swego ostatniego dzieła. Guitar Hero II jest jeszcze lepsze od oryginału, mimo że całość jakoś drastycznie się nie zmieniła. Dwanaście miesięcy później seria po raz pierwszy pojawiła się na konsolach obecnej generacji , a to za sprawą konwersji „dwójki”, do której dołączyło później Guitar Hero III, jedna z najlepiej sprzedających się gier wszechczasów. Warto dodać, że od trzeciej odsłony serii prawa do marki przeszły z rąk Harmonix w ręce Activision, które zleciło wykonanie „trójki” oraz kolejnych sequeli zespołowi Neversoft, czyli chłopakom od cyklu Tony Hawk’s Pro Skater. Złośliwi, w tym ja, mogą powiedzieć, że do dema Guitar Hero III dołączana była pełna wersja Tony Hawk’s Proving Grounds – to chyba najlepiej świadczy o tym jak wielkim wydarzeniem rynkowym była premiera tej produkcji. Czym zajęli się twórcy oryginału? Nowym projektem, który miał stać się kolejną już rewolucją gatunku.

Tak, mowa oczywiście o Rock Band, czyli rozwinięciu idei grania przy użyciu plastikowych instrumentów. Teraz przed ekranem znaleźli się nie tylko Bohaterowie Gitary, ale również niespełnieni perkusiści oraz wokaliści – łącznie cztery osoby mogły wspólnie odgrywać największe rockowe przeboje w domowym „zaciszu” (później tę koncepcje skopiował oczywiście cykl Guitar Hero). Czy coś mogło zakłócić tę sielankę panującą na rynku oraz zadowolenie panujące wśród graczy-muzyków? Oczywiście, że tak. Chciwość i chęć szybkiego zysku potrafią zepsuć nawet najlepsze pomysły.

Gry muzyczne znalazły się w tym punkcie swojej historii, w którym, kolokwialnie mówiąc, miały się po prostu najlepiej. Gracze mogli wybierać spośród dwóch świetnych serii, a one same miały naprawdę szerokie perspektywy rozwoju. Pierwszą jaskółką, a raczej czarnym krukiem, zapowiadającym nieuchronne zmiany tego błogostanu był konflikt na linii ActivisionEA. O co pokłócili się ci dwaj giganci? O jakże błahą kwestie instrumentów. Kiedy do gry weszli „elektronicy” ze swoim Rock Band pojawił się problem kompatybilności wioseł. Granie w Guitar Hero przy pomocy gitary od gry konkurencji – Bobby Kotick wraz z jego sztabem finansistów początkowo nie chcieli zgodzić się na podobne rozwiązanie. Na całe szczęście zwyciężył zdrowy rozsądek i naprawdę drogi sprzęt mógł służyć do grania w obie serie. Warto odnotować, że taki „epizod” miał miejsce, a wielko biznesowy ferment został zasiany.

Z tą trudnością producenci poradzili sobie dość szybko, podobnie jak z kolejnymi sequelami, które pojawiały się na rynku dosłownie w ilościach hurtowych i to w niewielkim odstępie czasu. Dla przykładu. W rok po premierze Rock Band w sklepach ukazał się jego kontynuacja, a jeszcze później ukazały się aż trzy „tematyczne” odsłony tego cyklu: The Beatles Rock Band, LEGO Rock Band oraz coś dla fanów punk – Green Day Rock Band. Kolejne gry nie schodziły oczywiście poniżej pewnego, dość wysokiego poziomu wykonania, ale w sieci zaczęły pojawiać się głosy czy aby na pewno nie wystarczyło poprzestać na bardziej rozbudowanych DLC do „podstawki”. Przesycenie rynku to jedno, miliony dolarów wydawane przez fanów w sklepach to drugie.

Myślicie, że Guitar Hero było pod tym względem szlachetniejsze? Gdzież tam! W 2008 roku fani cięższych brzmień mogli poszarpać plastikową strunę przy Guitar Hero: World Tour, Guitar Hero: Aerosmith, a nawet odsłonie na konsolę Nintendo DS! Ale „najlepsze” miało dopiero nadejść. W latach 2009-2010 ukazało się jeszcze więcej gier z serii Hero! Do Guitar dołączyły Band Hero i DJ Hero. To ostatnie wbrew pozorom okazało się być naprawdę mocną pozycją firmującą nowe urządzenie peryferyjne – tzw. turntable, czyli didżejski gramofon. Dodajmy, że wśród perełek, czyli Guitar Hero 5 i Metallica zaczaiły się na nas koszmarki pokroju Guitar Hero: Van Halen oraz nieskrępowanego niczym, nawet swoją nazwą, wyłudzacza pieniędzy, czyli Guitar Hero: Greatest Hits.

A co ze wspomnianym wcześniej Singstarem? Autorzy tej serii próbowali eksperymentować z coraz to nowszymi propozycjami typu Singtar Dance i Singstar Guitar, które wykorzystywało wielokrotnie wspominane przeze mnie plastikowe kontrolery. Czy wyszło z tego coś dobrego? Nie słyszałem, aby Sony zachęcone sukcesem tych produktów planowało kolejne odsłony.

Quo vadis?

To, co stało się z serią Guitar Hero, a w efekcie również z pokrewnymi jej produkcjami można porównać do gier z cyklu... FIFA w latach 2000-2005. Seria dosłownie stanęła w miejscu, a kolejne sequele nieuchronnie ściągały ją w dół. Pomogła rewolucja przeprowadzona w 2006 roku. Czy to samo może, choć powinienem napisać „mogłoby”, uchronić gry muzyczne przed krachem?

Nic dziwnego, że nowe pakiety utworów nazywane górnolotnie grami przestały się sprzedawać. Zwłaszcza, że świeże kawałki, i to takie których naprawdę chcieliśmy, można było pobrać z sieci. Klasyczny brak innowacji, który przerabialiśmy w historii gier wideo więcej niż raz zabił właściwie cały gatunek. Na placu boju, na tę chwilę, pozostało Harmonix z Rock Band 3 – grą, która ową rewolucja starała się przeprowadzić umożliwiając naukę gry na prawdziwych instrumentach oraz umożliwiając udział w rozgrywce jeszcze jednemu muzykowi, klawiszowcowi. Niestety, wyniki sprzedaży jakie osiągnął ten tytuł nie powalają na kolana. Na całe szczęście autorzy potwierdzili, że wciąż będą wspierać całą platformę, bo tak można to już nazwać, Rock Band 3. Ponadto pracują oni nad kilkoma nowymi projektami. Hm... może w ich studiu powstaje (poza Dance Central 2 rzecz jasna) duchowy sequel Frequency? Z pewnością spodobałoby się to wielu fanom, ale jeszcze bardziej cieszylibyśmy się z czegoś zupełnie świeżego. Czegoś co sprawi, że po plastikowe gitary sięgniemy raz jeszcze i z diabelskim uśmiechem na ustach zwiększymy siłę głosu płynącą z naszych głośników tak, aby wkurzyć sąsiadów.

Na początku zadałem pytanie czy uda nam się jeszcze zagrać w kolejne części ukochanych, w dalszym ciągu, przez wielu graczy serii. Dajmy im odpocząć, znaleźć nowy sposób na siebie. Za jakiś czas mogą powrócić one w lepszej formie. Serio! Jak śpiewał niegdyś heavymetalowy zespół Twisted SisterNie powstrzymasz rock ‘n’ rolla.

Komentarze
21
Michael-O
Gramowicz
Autor
29/06/2011 23:32

@filas312 - nie poruszyłem tematu Beatmanii gdyż nawet ta świetna seria nie była w stanie uratować gier muzycznych, do których dostęp miał każdy z nas. Zależało mi na tym, abyście przeczytali o tym, z czym macie/mogliście mieć do czynienia :)

Usunięty
Usunięty
27/06/2011 00:19

Czytałem dość pobieżnie (późno est), ale wychodzi na to, że zadziałał stary mechanizm. Coś przynosi zyski, ktoś chce wycisnąć jak najwięcej kasy i wali na ilość, a nie jakość, zresztą nawet najlepsza jakość w dużej ilości prowadzi do przesycenia rynku. I tak to się okazuje, że koń medalista startując w zbyt wielu zawodach pada na pysk i już nie wstaje.

Usunięty
Usunięty
27/06/2011 00:18

Artykuł o grach muzycznych, a nikt nie poruszył bardziej automatowych - m.in. serii Beatmania (z IIDX na czele) czy choćby DDR :P Ale akurat te (w Japonii/Korei - tam, gdzie ludzie potrafią w to grać) mają się dobrze ^^




Trwa Wczytywanie