W samo południe, wyczekując powrotów po latach

Łukasz Wiśniewski
2011/05/25 12:00

Niemożliwe stało się możliwe. Gra Duke Nukem Forever trafiła do tłoczni. Co więcej, wygląda na to, że to nie jedyny powrót po latach, jakiego możemy się spodziewać - ot, chociażby CEO studia Obsidian chciałby kontynuować Planescape: Torment. Pozostaje jednak pytanie, czy powtórzenie sukcesu gier kultowych jest w ogóle możliwe?

Niemożliwe stało się możliwe. Gra Duke Nukem Forever trafiła do tłoczni. Co więcej, wygląda na to, że to nie jedyny powrót po latach, jakiego możemy się spodziewać - ot, chociażby CEO studia Obsidian chciałby kontynuować Planescape: Torment. Pozostaje jednak pytanie, czy powtórzenie sukcesu gier kultowych jest w ogóle możliwe?

Czasu na roztrząsanie tego tematu pod kątem gry Duke Nukem Forever zostało mi niewiele, bo skoro gra ma status "gold", to tylko patrzeć, a do dziennikarzy trafią wersje recenzenckie. Co prawda wszystko się może jeszcze zdarzyć - na przykład Obcy z orbity spalą wszystkie ciężarówki z płytami - ale szanse na ujrzenie Księcia po latach wzrosły znacząco. Zresztą, to taki przypadek, w którym nie uwierzę w nic, dopóki nie dostanę finalnego produktu do ręki. Ta gra jest przykładem szczególnym, bo jej opóźnienia same z siebie stały się elementem kultury masowej. "Wkrótce po premierze DNF" - to powiedzonko przez lata funkcjonowało jako drwiące zawieszenie czegoś w przyszłości absolutnie nieziszczalnej. Sam sobie tym gębę wycierałem długo, aż za którymś razem wpadłem i będę musiał wypić piwo, którego sobie nawarzyłem.W samo południe, wyczekując powrotów po latach

Myślę, że akurat Duke Nukem Forever może skorzystać z pewnej taryfy ulgowej przy swoim debiucie. Ludzie będą tak zaskoczeni materializacją gry na rynku, że wybaczą twórcom bardzo wiele. Do tego mamy tu kuriozalny przypadek, gdyż prawdziwe zjawisko kultowe dookoła postaci Księcia pochodzi nie z czasów Duke Nukem 3D, a właśnie z okresu permanentnej obsuwy DNF. Nowa produkcja, wykonywana przecież już nie przez 3D Realms a przez Gearbox, nie będzie się musiała mierzyć z poprzednią odsłoną, a w każdym razie nie w takim stopniu, jak chociażby owa potencjalna kontynuacja Planscape: Torment. Dlaczego? Cóż, mogę się mylić, ale gracze raczej okażą wdzięczność studiu Gearbox za sfinalizowanie projektu, a nie wściekłość, za przejęcie go od 3D Realms.

Największym bowiem problemem przy powracaniu do starych, kultowych marek jest konieczność zmierzenia się właśnie ze zjawiskiem kultu narosłego dookoła nich. W ciągu lat narastają mity, a wraz z nimi w tle rośnie bańka potencjalnych oczekiwań. Wiecie o co mi chodzi? O to, że kultowa gra nie ma wad, jest ucieleśnieniem cyfrowej doskonałości, oferuje graczom przeżycia na granicy ekstazy. Im więcej lat upływa, tym więcej pojawia się osób, które z samą ową produkcją co prawda styczności nie miały, ale wiedzą z niezachwianą pewnością, iż jest ona po prostu ideałem. Przedstawiciele tego młodego pokolenia kultystów nie dotkną obiektu swego uwielbienia, by go nie skalać swymi niegodnymi dłońmi. Prawda jest taka, że nawet może i spróbują dotknąć, ale odpadną od archaicznych rozwiązań i prehistorycznej oprawy graficznej. Nie przyznają się jednak do porażki i natychmiast to wyprą. Za to później mogą spokojnie wieszać psy na twórcach kontynuacji, bo mają w głowie nieskażony rzeczywistością obraz ideału.

Do powyższego dochodzi to, że jej kontynuacja nie może być kalką oryginału, jednocześnie zaś twórcom nie wolno niczego zmieniać - przynajmniej zdaniem zagorzałych fanów. Zastanawiam się, czy przydomek "Szalony Szkot", który nosi CEO Obsidianu, nie nabrał ostatnio głębszego znaczenia. Ogłaszając chęć kontynuowania gry Planscape: Torment, Feargus Urquhart musiał być przecież świadomy tego, na co potencjalnie narazi się jego studio, gdyby owe plany spróbowali wcielić w życie. Ekipa z Obsidianu, jako podwykonawca dla Bethesda Softworks, wykonała projekt Fallout: New Vegas. Musieli w związku z tym wiedzieć, jak potworne baty zebrał ich zleceniodawca przy okazji wskrzeszania marki Fallout. Samo studio Obsidian miało dzięki temu ułatwione zadanie, bo wystąpiło w roli dobrego gliniarza - jedyne co musieli zrobić, to powrócić do kilku sprawdzonych klimatów i już wygrali. W ich wypadku nikt nie czepiał się już silnika 3D i systemu VATS, braku tur i innych tego typu spraw. Te zmiany były już faktem i żółć za ich wprowadzenie popłynęła wcześniej. Tak, przy tym projekcie Bethesda spełniła rolę swoistego odgromnika.

GramTV przedstawia:

Próbując stworzyć kontynuację gry Planescape: Torment ekipa "Szalonego Szkota" nie będzie miała takiej komfortowej sytuacji, a przecież chyba jest oczywistym, że nie zrobią izometrycznej gry z walką w turach (choć walka w tym wypadku jest i tak marginalnym tematem). Nawet sama mechanika stojąca za grą będzie się musiała zmienić, bo setting Planescape, z którego korzystano, de facto nie istnieje. Ba! Nie ma już od dawna na rynku systemu AD&D, którego był częścią. Mało? No to jedziemy: firma TSR, czyli wydawca owego papierowego RPG, gryzie już piach - prawa do marki ma koncern Wizards of the Coast. Od czasu powstania gry Planescape Torment miejsce AD&D zajęły kolejno trzecia i czwarta edycja systemu Dungeons&Dragons. Wydawca udziela licencji jedynie na ostatnią wersję, a ta ma mechanikę po części odwołującą się do... World of Warcraft. Miasto Sigil i plany, które kiedyś odwiedliśmy istnieją, są opisane w podręczniku Manual of the Planes, ale nie pełnią już roli osobnego settingu, są uzupełnieniem. W świetle tych zmian, jak pan to widzi, panie Urquhart? Miny porozkładano na każdym kroku!

Zreasumujmy więc, co byłoby inne w nowym Planescape: Torment. Nieco inne elementy świata przedstawionego i mechanika gry zbliżona do WoW - czyli wynik licencji. Grafika 3D, pewnie FPP lub TPP - w tym ostatnio siedzą ichni programiści. Prawdopodobnie odrobinę większe znaczenie walki, a owa walka w czasie rzeczywistym, nie w turach (takie czasy). O tym, że gra musiałaby być multiplatformowa chyba nawet nie warto wspominać. Aby nie zebrać batów za zmiany, "Szalony Szkot" chyba powinien przekonać któregoś z wielkich wydawców do zaangażowania innego studia w projekt, by to tamci zmierzyli się z tym polem minowym. Potem Obsidian dostałby prawa do stworzenia kolejnej gry (wszak są mistrzami sequeli) i znowu Feargus Urquhart miałby szansę zostać dobrym gliną. Innego scenariusza, nie kończącego się wojną z fanami, nie widzę.

W sumie przewinęły nam się tutaj dziś trzy przykłady prób powrotu do starych tytułów: sprawdzony (Fallout 3 & Fallout: New Vegas), prawdopodobny (Duke Nukem Forever) i hipotetyczny (Planescape: Torment). Główna konkluzja jest raczej mało optymistyczna: jeśli nie chcemy narazić się na gniew fanów kultowej gry, powinniśmy jej kontynuację robić przynajmniej dekadę, aż wszystkie pretensje wyparte zostaną przez pełną zwątpienia tęsknotę. Cóż, mimo wszystko mam nadzieję, że Feargus Urquhart nie dotrze do tego artykułu uzbrojony w narzędzia translacyjne. A w każdym razie nawet jeśli dotrze, to wolałbym, aby nie przyznawał racji moim wnioskom dotyczącym powrotów do kultowych marek...

Komentarze
35
Usunięty
Usunięty
29/05/2011 20:19
Dnia 26.05.2011 o 21:24, GanD napisał:

I Ty twierdzisz, że inni marudzą.

Twierdzę, że tak. Mnie się to również zdarza, ale przynajmniej moje marudzenie trafia wprost do tych, których dotyczy. A zatem wg. mnie ma sens ;)

Usunięty
Usunięty
29/05/2011 20:17
Dnia 26.05.2011 o 22:36, Komenty napisał:

Akurat w te kwestie dotyczaca trybu turowego troche watpie, bo ciezko o cos prostszego, ale poza tym pewnie masz racje - wtedy tez niektorym przeszkadzalo nowe. Tylko co chciales w ten sposob udowodnic?

Nic udowodnić, tylko przedstawić ogólnie znaną prawdę, że cały czas pojawiają się nowe rzeczy, które zastępują stare i powrotu generalnie niet.

Dnia 26.05.2011 o 22:36, Komenty napisał:

Nie wiem czy przeczytales czego dotyczy ten watek. Czy spodziewales sie tu komentujacych 10 latkow? To wazne, by tlumaczyc co nam sie nie podoba i ze wciaz jestesmy i czekamy na tytuly ktore beda spelnialy nasze wymagania - to tez jest rynek.

Tylko, że niestety pojawia się tu syndrom księdza na kazaniu, który ma pretensje do obecnych, że Ci których nie ma nie chodzą do kościoła - czytaj: te dyskusje mają jedynie wartość autosnobowania bo, żaden producent któremu moglibyście tłumaczyć się tu nie pojawi. Chyba, że koleś od indie, ale oni i tak robią gry w starym stylu więc... I jak już wspomniałem irytujące jest to, że dokładnie te same dyskusje pojawiają się w 30% wątków.

Dnia 26.05.2011 o 22:36, Komenty napisał:

Nie wiem czy wiesz, ze nie musisz czytac forum.

Na prawdę nie muszę? Och dzięki Ci Wielki, że zwalniasz mnie z tego okrutnego obowiązku. ;) A tak serio: zapewne wkrótce nie będę bo szkoda czasu. Wszystko już tu widziałem i usłyszałem, niektóre rzeczy nawet powtórzone zdecydowanie zbyt wiele razy.

marcin-malysza
Gramowicz
28/05/2011 11:21

It''s about time!!! W końcu ileż można było czekać :D




Trwa Wczytywanie