InformacjeFelieton

Biotyczne gry, czyli jak zostać pomniejszym bogiem

... Łukasz Wiśniewski

Gra to kwestia kodu. W naszej branży myślimy raczej o kodzie programistycznym, znowuż w wypadku boiska piłkarskiego sporo znaczenia ma kod genetyczny zawodników. Taki zawodnik to złożony mechanizm biologiczny, ale już pantofelek należy do form prostszych. W sumie to pierwotniak, ale okazuje się, że może zostać futbolistą. W grze biotycznej sterowanej zwykłym kontrolerem.

Gra to kwestia kodu. W naszej branży myślimy raczej o kodzie programistycznym, znowuż w wypadku boiska piłkarskiego sporo znaczenia ma kod genetyczny zawodników. Taki zawodnik to złożony mechanizm biologiczny, ale już pantofelek należy do form prostszych. W sumie to pierwotniak, ale okazuje się, że może zostać futbolistą. W grze biotycznej sterowanej zwykłym kontrolerem.

Wszelkie dziedziny akademickie to dla szarych zjadaczy chleba czarna magia i nudy na pudy. Badania naukowe są długotrwałymi procesami, nieczęsto prowadzącymi do wielkich odkryć. Nie ma w tym nic z romantycznej wizji okresu oświecenia, jest żmudna robota sztabów ludzi, zajmujących się małymi elementami większych projektów. Tak więc rozmaitym akademickim pracowniom trudno zainteresować masy swym istnieniem. Cisza w mediach zaś może oznaczać brak nowych talentów do naboru, brak grantów (chyba, że pracuje się dla rządu lub armii) i słabnięcie pozycji w macierzystej uczelni. Pracowni bioinżynierii z uniwersytetu Stanford te zmory nie grożą.

Docent Ingmar Riedel-Kruse <i>(foto: Riedel-Kruse Lab, Stanford University)</i>

W jaki sposób zainteresować opinię publiczną swoją dziedziną badań? Docent Ingmar Riedel-Kruse uznał, iż najlepiej zrobić to poprzez rozrywkę. Nowoczesną rozrywkę, bo sam jest człowiekiem nowoczesnym i uważa, że w zmieniającym się świecie biotechnologie stają się na tyle powszechne, iż wkrótce jakaś wiedza z tej dziedziny przyda się każdemu. Tak powstała pracownia, zajmująca się tworzeniem biotycznych gier. Jak łatwo się domyślić, nie tworzą jej siwowłosi panowie w okularach, a młodzi ludzie, wychowani na grach wideo. Poważniejsze prace zaczęli jakieś pół roku temu, a już w tej chwili mogą się pochwalić sporymi rezultatami, na tyle znaczącymi, iż doczekały się wzmianek w Scientific American, New Scientist i The Guardian. Wystarczyła jedna praca na ten temat, opublikowana w Lab on a Chip ("Design, Engineering and Utility of Biotic Games"). Nieźle, prawda?

Pantofelki <i>(foto: Jason Oydomari)</i>

Na czym polegają biotyczne gry z pracowni Ingmara Riedel-Kruse'a? Otóż to, co widzimy na ekranie, dzieje się naprawdę w zbiorniczku z pantofelkami. Pierwotniaki sterowane są przez gracza za pomocą niewielkich modulacji pola elektrycznego, albo poprzez wpuszczanie pewnych substancji chemicznych, na które reagują te jednokomórkowce. Wszystkim sterujemy za pomocą konsolo-podobnego kontrolera, a dodatki graficzne są nakładane na obraz zbiornika - tak jak kiedyś na telewizor nakładało się folię z planszą do Ponga. Pomysł wręcz genialny w swej prostocie. Pantofelek (Paramecium caudatum) to orzęsek, pierwotniak. Organizm niebywale prosty i pełniący w swej klasie podobną rolę, jaką w innych mają muszki owocowe (Drosophila melanogaster) czy klasyczne laboratoryjne myszki. Ot, gatunek zbadany perfekcyjnie, modelowy, wykorzystywany masowo w eksperymentach. Co prawda ma o 1/3 od człowieka bogatszy w geny genom, ale nie genom czyni DNA (u człowieka to 3% całości kodu, u pantofelka aż 80%). Tak czy inaczej sterujemy organizmami żywymi - ale do tego zagadnienia jeszcze wrócimy. Póki co popatrzmy dokładniej na biotyczne gry, których w pracowni powstało już kilka.

Biotyczna (foto: Riedel-Kruse Lab, Stanford University)" src="http://img7.gram.pl/20110201182826.jpg" />

Już na przykładzie gry Enlightment, w której celem jest "zaświecenie" jak największej ilości kwadratów w wydzielonej ramce - a dzieje się to poprzez przejście tamtędy pantofelków - widać cechę unikatową gier biotycznych. Chodzi o pewien biologiczny czynnik chaosu. Mimo, iż to bardzo prymitywne organizmy, to nie działają one według napisanych zawczasu algorytmów. Poruszają się samodzielnie, my wpływamy na nie jedynie za pomocą zmian w polu elektrycznym. Dzięki temu trudno opracować metodę na osiągniecie najwyższego wyniku, pantofelki zawsze mogą nas zaskoczyć.

No dobra, Ciliaball daleko do najnowszych gier z serii FIFA, a wspomniany już element losowy w poruszaniu się "zawodników" uniemożliwia stworzenie strategii na boisku (z drugiej strony podejrzanie przypomina to naszą narodową reprezentację), ale jak widać pierwotniaki mogą kopać piłkę, o której istnieniu nie wiedzą... Kolejne dwie gry biologicznie opierają się na podobnych założeniach, co poprzednie, ale za to ich graficzne nakładki odwołują się do prawdziwych klasyków. PAC-mecium to ukłon w stronę nieśmiertelnego Pacmana, a Microbash to nic innego, jak pantofelkowa wersja Arcanoida. Przełożenie takich gier - których aktywnymi czynnikami są organizmy o rozmiarach od 50 do 350 μm - na dynamiczny obraz widoczny dla człowieka możliwe jest dlatego, iż orzęski te potrafią się poruszać z prędkością do 2,5 mm na sekundę!

Biotic Pinball nie opiera się już na stymulowaniu pantofelków prądem, za to używana jest substancja chemiczna działająca na nie odstraszająco. W zbiorniczku znajduje się mikroskopijna igła, z której wypuszczany jest ów czynnik chemiczny, a naszym zadaniem jest "odbijanie" pierwotniaków tak, by jak najdłużej nie dostały się do dolnej części planszy. Ponieważ zmierzają cały czas w tamta stronę, pewnie użyte zostały inne substancje chemiczne lub na stałe ustawione pole elektryczne determinujące kierunek ich poruszania.

Ostatnia z tych gier - PolymerRace różni się znacząco od pozostałych. W zasadzie jest najbardziej naukową produkcją pracowni Ingmara Riedel-Kruse'a. Wyobraźmy sobie zakłady, jak na wyścigach konnych, w których obstawiamy konkretne procesy PCR (reakcja łańcuchowa polimerazy). PCR to powszechna technika laboratoryjnego powielania łańcuchów DNA. Gra wykorzystuje liczne procesy przebiegające symultanicznie, a gracze obstawiają, który zajdzie najszybciej. Przydatna jest tu odrobina wiedzy, ale pierwiastek losowy ma też pewne znaczenie. O ile obstawianie procesów PCR to dosyć spokojny temat, o tyle już zabawa żywymi organizmami może budzić pewne wątpliwości. Ingmar Riedel-Kruse jest tego jak najbardziej świadomy, jednakże argumentuje, że tak proste organizmy jak pantofelki nie są w stanie odczuwać bólu. Mimo wszystko jednak, nawet w obrębie jego pracowni, pojawiły się pewne drobne wątpliwości natury etycznej. Pan docent, z właściwą naukowcowi rezerwą, stwierdza, iż fakt zaistnienia tych wątpliwości może być świetnym przyczynkiem do dyskusji o granicach bio-etycznych w nauce. A jego gry wykorzystujące pantofelki stanowić by miały impuls i przyczynek do szerszego poruszania tych tematów...

Popuśćmy jednak może wodze fantazji - to coś, na co naukowcy nie specjalnie mogą sobie pozwalać - i spojrzyjmy w przyszłość. Gdzie przebiegać będzie finalna granica bio-etyczna dla biotycznych gier? Jaki organizm zostanie wytypowany jako wystarczająco rozwinięty, by nie zostać zaprzęgniętym do rozrywki w służbie nauki? W Spore już bawiliśmy się w rozwój wirtualnych żyjątek. Na którym etapie należałoby przerwać zabawę biotyczną i wrócić do cyfrowej? Wraz z rozwojem nauki i bioinżynierii otworzy się furtka do tworzenia własnych prostych organizmów w ramach gry. Na pewnym etapie rozwoju należałoby je zniszczyć, by nie opuściły zbiornika i nie stanowiły zagrożenia dla ekosystemu. Co wtedy? Pytań pojawia się coraz więcej i aktualnie zupełnie nieszkodliwa zabawa z pracowni Riedel-Kruse'a nagle zaczyna się jawić jako otworzenie drzwi dla dużo poważniejszych spraw. Być może o to mu właśnie chodziło.

Skoro już lekko popuściliśmy wodze fantazji, na moment pozwólmy sobie na więcej. Pamiętacie Black & White? Tam wcielaliśmy się w rolę bóstwa. W zasadzie dla pantofelków z Enlightment jesteśmy takim bóstwem teraz i dziś. Niepojętą siłą sterującą ich losem i decydującą o życiu i śmierci. Te pierwotniaki przecież nie widzą nałożonej na ich rzeczywistość - czyli zbiornik z cieczą - drugiej warstwy. Tej planszy do gry, która dla gracza jest najważniejsza. One po prostu reagują na bodźce i normalnie sobie żyją. Gdzieś poza ich pojmowaniem zaś ktoś podlicza punkty. Nagle rodzi się pytanie natury egzystencjalnej: a jak wygląda plansza gry nałożona na naszą rzeczywistość? Za co niepojmowalni przez nas gracze zdobywają punkty? No i co będzie, gdy ta gra im się znudzi?

Najnowsze
Lubisz nas?