InformacjeBez prądu - książki

Gamedec. Granica rzeczywistości - recenzja książki

... Trashka

Gracze przyszłości

Gracze przyszłości

Que vadis Homo? Nie, to nie jest luźne nawiązanie do prozy Henryka Sienkiewicza ani nawoływanie do uczestnictwa w rekolekcjach. Po prostu owo pompatyczne pytanie przychodzi na myśl podczas lektury zbioru opowiadań Gamedec. Granica rzeczywistości autorstwa Marcina Przybyłka, choć same utwory bynajmniej do pompatycznych nie należą. Wręcz przeciwnie, mamy do czynienia z kawałkiem solidnej rozrywkowej literatury.

Pytanie to tyleż retoryczne, co banalne, od dawna widzimy bowiem, dokąd zmierza człowiek. Trudniej teraz znaleźć odpowiedź na Skąd przychodzimy? aniżeli Dokąd zmierzamy?. Fabuła i sama konstrukcja świata przedstawionego w dwunastu opowieściach składających się na zbiór udzielają nam na to drugie odpowiedzi, serwując niezbyt już nowatorski podział ludzkości na Homo realium i Homo virtual.

Ów podział ludzkości przepowiadany był i wałkowany na różne sposoby przez większość autorów cyberpunku, począwszy od wizji jednostek z interfejsem wrażonym w rdzeń kręgowy, na ludziach odwzorowanych w sieci i sztucznych inteligencjach skończywszy. W prozie Marcina Przybyłka znaleźć można wiele motywów typu Znacie? To posłuchajcie - okazjonalnie kłania się nam Walter John Williams, częściej William Gibson czy Pat Cadigan. Nasz rodzimy cyberpunkowy autor przedstawia jednak swój świat nie przez pryzmat naukowców czy hakerów (choć mają sporo do powiedzenia w ramach fabuły), ale środowiska graczy i osób zajmujących się grami... Głównym bohaterem książki Gamedec. Granica rzeczywistości, którego oczami obserwujemy wszelkie wydarzenia, a jego komentarze i działania tłumaczą fabularną rzeczywistość, jest tytułowy gamedec. Sympatyczny, choć momentami irytujący Torkil Aymore, gierczany (stworzone przez autora określenie) detektyw.

Specjalny detektyw od gier? Taki, który śledzi nadużycia ze strony firm produkujących gry? To tylko pewna część jego działalności, gdyż zajmuje się również problemami w samych grach np. błędami twórców i przekrętami uczestników, przede wszystkim jednak pomaga graczom. Spośród komputerowych, a raczej wirtualnych graczy częściowo rekrutuje się zalążek wspomnianego Homo virtual. Dziś wiele osób śmieje się z nałogowych graczy, że brakuje im tylko fotela połączonego z ubikacją i kroplówką, tymczasem w książce Przybyłka - kreującej świat pod koniec XXII wieku - żart ten stał się w pewnym sensie opisem rzeczywistości.

Wyobraźmy sobie specjalne łoża wykonujące automasaż, czujniki i butle płynu infuzyjnego podpinane pod kombinezon użytkownika, pigułki spowalniające metabolizm, by uniknąć kłopotliwego wstawania do łazienki (tzw. gamepill) i hełmy sensoryczne stymulujące mózg tak, iż ma się wrażenie pełnego uczestnictwa w grze. Tak wyposażona osoba może spędzać wiele godzin w świecie wirtualnym, w setkach rozmaitych światów wytworzonych na potrzeby ludzi o różnych gustach, potrzebach i zainteresowaniach. W opowiadaniach ze zbioru Gamedec. Granica rzeczywistości ci, którzy w prawdziwym życiu są nieudacznikami, stają się bossami i wielkimi bohaterami sensorycznych światów gier (dobitnie pokazano to w Syndromie Adelheima). Wielu zarabia na rachunki płacone w prawdziwym życiu poprzez usługi serwowane innym graczom w jakimś fantastycznym świecie lub walcząc na wirtualnych arenach ku uciesze gawiedzi (Zawodowiec). Ludzie miast używać klasycznych portali randkowych, spotykają się w romantycznych, towarzyskich grach (Rajska plaża). Tam - w przeciwieństwie do miejsc w prawdziwym życiu - jest idealnie. W zasadzie prawdziwe życie tych osób toczy się w grze, a nie w realium. A ludzi, którzy dobrowolnie uciekają z realium, którzy pracują i odpoczywają w sieci, systematycznie przybywa. Cóż jednak zrobić, gdy dowcipny haker sprawi, iż nie można się wylogować? Co, jeśli nasz przyjaciel zapętli się w grze? Jeśli ktoś próbuje wyśledzić twoją tożsamość i kradnie dane? Jeśli cheatuje? Wtedy wzywamy gamedeka.

Sam Torkil Aymore to postać rodem z czarnego kryminału, choć potraktowana z komediowym przymrużeniem oka. Uwielbia pić whisky, podbijać niewieście serca (a właściwie cieszyć się damskimi wdziękami) i kupować nowe technologiczne gadżety. Z pasją rozwiązuje logiczne zagadki, przeżywa rekreacyjne przygody w grach, cynicznie komentuje życie i szuka dobrze płatnych zleceń (w chudych czasach nie wybrzydza). Czasem jednak pozwala się uwieść własnemu idealizmowi, a szlachetne porywy jego serca wydają się wręcz naiwne. Poza tym charakteryzuje go wybujałe ego i kosztowny kompleks Pigmaliona (o czym przekonamy się zwłaszcza w interesującej pod względem naukowym opowieści pt. Anna). Nosi trencz i kapelusz. Ot, wypisz wymaluj, Chandlerowski Philip Marlowe skrzyżowany z pogłębionym psychologicznie komiksowym Dickiem Tracy, a do tego symboliczna, maleńka kropelka Inspektora Gadżeta. Czasami jego pozy i sztubacka erotomania bawią, czasami drażnią, ale dzięki takiej konstrukcji bohatera i poczuciu humoru Marcina Przybyłka wyraźnie zaznacza się kontrast między lekką formą utworów z gamedekiem w roli głównej a poważnymi problemami rzeczywistości XXII wieku. Problemami wcale nie tak fantastycznymi, jakby się mogło wydawać - część z nich stanie się realna całkiem niedługo, o ile już nie jest.

W zbiorze Gamedec. Granica rzeczywistości autor pokazuje stratę zainteresowania przez ludzi własną osobowością i powierzchownością i zastępowaniem jej pięknymi, wymarzonymi skinami (np. Błędne koło, Rajska plaża). Od dawna stanowimy część owego zjawiska, wystarczy zauważyć wzrost znaczenia autokreacji przy każdej okazji, fałszywe tożsamości na forach, gdzie w poczuciu bezkarności atakujemy innych, eskapizm w świat filmów i elektronicznych rozrywek, unikanie nawiązywania osobistych kontaktów na rzecz przeniesienia ich w Internet. Z drugiej strony, pisarz nie stara się demonizować, ukazując też dobre strony rozwoju technologii, dzięki której egzystują ci, których ciała uległy wypadkom (3 listopada), albo to, że miłość i przyjaźń mogą zrodzić się i rozwijać nawet w cyfrowym świecie (i tym razem Rajska plaża).

Jednakże funkcjonowanie zoenetów - ludzi, których ocalone mózgi podłączono bezpośrednio do sieci (w zasadzie właściwych Homo virtual) - zrodzi kolejne problemy natury psychologicznej, socjologicznej, ekonomicznej... Kopiowanie ludzi w sieci lub odwzorowanie w sztucznych mózgach, upgreade'owanie gierczanych Non Players Characters odnowi filozoficzne pytania o naturę człowieka, proces stawania się człowiekiem, budowę osobowości, istotę duszy, a więc w konsekwencji religijne protesty (Finta). Co oczywiście nie znaczy, że przedstawiciele duchowieństwa zawsze będą mieli na uwadze jedynie dobro swych owieczek i teologiczne rozważania...

I wreszcie, jak to w cyberpunku być powinno, Gamedec. Granica rzeczywistości Przybyłka zwraca uwagę na korporacyjną chciwość (Polowanie), bezlitosne prawa popytu i podaży, choćby przedmiotem miało stać się zdrowie obywateli (3 listopada). Utrącanie rewolucyjnych pomysłów, po to by wycisnąć maksimum zysku z projektów, w które już wpompowano pieniądze, sprzedawanie nieskutecznych, a nawet szkodliwych produktów farmaceutycznych, hodowla wirusów w celach eksperymentalnych to pożywka współczesnych teorii spiskowych. Lecz co poniektórzy z pewnością nie zawahaliby się przed wdrożeniem żadnych marketingowych planów, które mogłyby przynieść im korzyść.

To zaledwie część kwestii, z którymi zetkniemy się w książce Gamedec. Granica rzeczywistości. Zdumiewająco dużo, biorąc pod uwagę względną prostotę opowiadań, która niestety trochę przeszkadza. Mówiąc o konstrukcji utworów, trudno nie zwrócić uwagi, że autor mnoży pytania, zapętla intrygę, wzbudza apetyt odbiorców... po czym podaje odpowiedź na talerzu, zamiast kazać im dobić widelcem wymykający się zręcznie posiłek (Błędne koło, Syndrom Adelheima, Flashback). Pewne sprawy wbija nam do głów (Małpia pułapka), na wypadek gdybyśmy się sami nie domyślili, a niektóre fragmenty to niemal wykłady z psychologii Junga albo na temat istoty fobii (Flashback, Mrok). Gdy jednak zdamy sobie sprawę, że autor z wykształcenia jest lekarzem psychiatrą, zaś psychologia to, oprócz gier komputerowych, jego ulubiony konik, przestaniemy się dziwić. Rozczarowują nieco schematyczne, komiksowo ukazane postacie żeńskie (zarazem bawi jednak dowcipnie zawarta tu kwintesencja erotycznego snu nastolatka - blondynka, ruda i brunetka naraz...).

Części czytelników zapewne spodoba się przejrzystość języka, ale będą i tacy, którzy uznają go za zbyt prosty. Warto podkreślić jednak oryginalność określeń. Neologizmy stanowią dodatkowy smaczek tekstu, a wszechobecne angielszczenie polskich nazw (Warsaw City, Willanou, Ursynou, Poznańska Street) to nic innego jak perskie oko do czytelników-graczy. Język angielski to przecież język dominujący we współczesnych grach komputerowych.

Różne wady nie przesłaniają zalet, jakimi są bezsprzecznie interesujące pomysły Przybyłka oraz przesłanie zawarte w chronologicznie przedstawionych opowiadaniach, co podkreśla spójność historii Torkila. Warto zastanowić się, gdzie kończy się rzeczywistość, a zaczyna jej pozór? Skoro umysł jest swoistym programem, czy możemy być pewni, że żyjemy w realium? (Anna, Granica rzeczywistości). Bohaterowie filmów Matrix braci Wachowskich i Trzynaste piętro Josefa Rusnaka byli wszak co do tego przekonani i na dobre im to nie wyszło. Lecz czy to ma znaczenie, skoro i tak zawsze, nawet pośród szarej codzienności, jesteśmy graczami, którzy nie znają wszystkich reguł? A to dopiero początek. Kłopoty naszego gamedeka jeszcze na dobre się nie zaczęły... Czekają nas kolejne trzy tomy jego przygód.

Tytuł: Gamedec. Granica rzeczywistości Autor: Marcin Przybyłek Wydawnictwo: superNOWA, 2004 rok Wydanie: oprawa miękka, 364 str. Cena: 24 zł

Najnowsze
Lubisz nas?