Nasze weekendowe spotkanie z dodatkiem Dragon Age: Początek – Przebudzenie rozpoczynamy od prezentacji nowych talentów dostępnych dla wszystkich klas postaci i typów broni. Zapraszamy do lektury!
Jak zapewne Wam wiadomo, w Dragon Age: Początek – Przebudzenie będziemy mieli możliwość importowania postaci z podstawowej wersji gry lub też rozpoczęcia nowym bohaterem na 18 poziomie doświadczenia. Nietrudno się domyślić, że związku z tym pewnemu rozszerzeniu uległ zakres możliwych do wykupienia talentów dla każdej z trzech profesji. Zarówno wojownicy, jak i magowie, czy łotrzykowie otrzymali cały szereg nowych talentów, z których wiele może uczynić ich jeszcze skuteczniejszymi w walce z pozostałościami Plagi.
Dziś skupimy się właśnie na tych elementach rozgrywki i pokrótce przedstawimy wam kilka nowości, które pojawiły się w ramach drzewek rozwoju poszczególnych klas postaci. Na początek jednak kilka dodatkowych uwag. Zawiedzeni mogą być nieco miłośnicy magii – czarodziej nie zyskali nowych zaklęć, w zamian jednak otrzymali aż dwie nowe ścieżki rozwoju klasowego. Wojownicy i łotrzykowie po jednej, jednak analogicznemu rozszerzeniu poddano także wszystkie kategorie odnoszące się walki bronią. Dodatkowo wszystkie klasy otrzymały również po dwie nowe profesje prestiżowe oraz dostępne dla wszystkich, trzy nowe umiejętności. Jedną z nich jest zdolność tworzenia oraz ulepszania runów, o czym wszakże przeczytać będziecie mogli dopiero jutro.
Wojownik
Drugi Oddech
Pierwszy na liście i jednocześnie jeden z najciekawszych i najbardziej przydatnych nowych talentów. Pozwala wojownikowi na przywrócenie w dowolnym momencie walki znakomitej większości posiadanej wytrzymałości. Przydatne szczególnie dla postaci ofensywnych, często korzystających z mocno wyczerpujących, zaawansowanych talentów lub dłuższego podtrzymania niektórych efektów. Należy z niego korzystać z rozwagą, gdyż ponownie może być użyty dopiero po upływnie dwóch minut.
Dola Sługi
Kolejny potężny talent, pozwalający w skrajnych wypadkach zadać jednym ciosem nawet ponad 500 obrażeń. Udane trafienie przy użyciu Doli automatycznie zabija każdego normalnego przeciwnika (biały), zadaje podwójnego krytyka elitom (żółty) lub obrażenia krytyczne bossom (czerwony). Doskonały na najbardziej żywotnych przeciwników.
Ciężka Zniewaga
Talent szczególnie polecany dla drużynowego tanka, choć przydatny w krytycznych momentach i dla postaci ofensywnych. Potrafi odciągnąć bardzo wielu przeciwników od innych postaci. Spory koszt użycia rekompensuje niemalże stuprocentowa skuteczność.
Masakra
Nazwa mówi sama za siebie. Talent uniwersalny i przydatny dla każdej postaci walczącej wręcz. Użycie skutkuje automatyczną śmiercią otaczających postać normalnych wrogów (biały) i krytycznym trafieniem w elitarnych (żółty). Bossowie (czerwony) otrzymują normalne obrażenia. Wprost idealny do oczyszczenia pola walki z otaczających bossów „szeregowców”.
Łotrzyk
Cios w Serce
Zdolność doskonała do dobijania wciąż leczących się, elitarnych magów. W praktyce zabija prawie każdego humanoidalnego, zwykłego przeciwnika. W przypadku elit dobija większość przeciwników, których żywotność oscyluje w granicach 50%. Nie działa na bossów.
Duch
Przydatne w krytycznych sytuacjach. Na krótki czas daje Łotrzykowi całkowitą odporność na trafienie przez przeciwników. Należy jednak pamiętać, iż talent ten nie chroni przed działaniem magii, ani zdolności obszarowych. Tak, czy inaczej zdolność dużo ciekawsza niż Udawanie Martwego, gdyż pozwala postaci na dalszą aktywność.
Słabe Punkty
Talent podtrzymywany, podobny do jednej ze zdolności Skrytobójcy. W tym trybie Łotrzyk wyszukuje słabe punkty w pancerzu przeciwnika, co owocuje znaczny zwiększeniem zadawanych mu obrażeń. Oczywiście najbardziej skuteczne podczas atakowania przeciwnika z zaskoczenia lub od tyłu.
Mgnienie
Magia w wykonaniu Łotrzyka walczącego wręcz. Na całkiem sporym obszarze rozpoczyna on istny taniec śmierci, przeskakując od przeciwnika do przeciwnika i zadając każdemu z nich trafienia krytyczne. Bardzo skuteczne przeciwko dużej liczbie niskopoziomowych wrogów zgromadzonych na małym obszarze.
Mag
Tarcza Pustki
Talent bierny, ściśle powiązany z Magiczną Tarczą, choć działający (zdecydowanie słabiej) także bez niej. Po aktywowaniu Magicznej Tarczy w wyraźnie odczuwalnym stopniu zmniejsza się szansa na trafienie w maga atakiem fizycznym, zwiększa natomiast jego odporność na wrogie czary.
Mistrzostwo Żywiołów
Pozycja obowiązkowa dla ofensywnych magów. Jeśli upodobaliście sobie którąś ze szkół opartych na żywiołach, ten podtrzymywany talent dodatkowo wzmocni tę i tak potężną magię. Z dedykacją dla wszystkich kochających zapach napalmu i lodowe rzeźby.
Dostrojenie
Jednorazowy bonus do Siły Woli, Magii i regeneracji many. Nic specjalnego, choć oczywiście całkiem przydatne.
Spirala Czasu
Jak jednym magiem wykończyć całą hordę wrogów w kilka sekund? Użyć Spirali Czasu. Za jedyne 140 punktów many neguje ona opóźnienia czarów, dzięki czemu nasz może wręcz zaspamować przeciwników czarami obszarowymi. O ile wystarczy mu oczywiście wspomnianej many.
Odpychające Pole
Zdolność ewidentnie defensywna, która przyda się w drużynach nie posiadających porządnego tanka. Jest to talent podtrzymywany, który pozwala magowi generować fale energii odrzucającej od niego przeciwników. Przydatne tylko w najbardziej ekstremalnych wypadkach, gdyż słabo działa na elity i bossów, dodatkowo zabierając cenną manę.
Pokrzepienie
Mało przydatne w praktyce. Mag generuje fale energii, które sprawiają, że jego sojusznicy zużywają mniej wytrzymałości i many na aktywację talentów i zaklęć. Sprawdzi się chyba tylko w drużynie złożonej z samych magów i łuczników. Wojownicy mają dziwną tendencję do uciekania ze zbawczego kręgu...
Tajemne Pole
Kolejny relatywnie słaby talent oparty na teorii rozchodzenia się fal. Tym razem ranią one pozostających w obszarze przeciwników, oprócz kosztów podtrzymania zabierając także manę za każdego trafionego.
Mistyczna Negacja
Czwarte pole energetyczne, tym razem całkiem przydatne w walce z kilkoma wrogimi magami. Podtrzymywanie tego talentu sprawia bowiem, że co kilka sekund fala energii neguje działanie wszelakiej wrogiej magii i jej efektów w obszarze działania. Wymaga pilnowania drużyny, jednak pozwala bezpiecznie zbliżyć się do wrogich czarodziejów.
Dwie bronie
Podwójny Cios
Dwa następujące po sobie automatyczne trafienia krytyczne. Mało spektakularne, choć nieco skuteczniejsze w przypadku wykupienia Czułego Punktu lub trafienia dzięki Poniżej Pasa.
Czuły Punkt
Talent bierny, jednorazowo zwiększający szanse na trafienie krytyczne i wynikające z tego obrażenia. Całkiem przydatne dla wszelakich nożowników.
Poniżej Pasa
Bohater atakuje wszystkich otaczających go wrogów, zmniejszając ich prędkość poruszania się i szybkość ataków. Łączy się w combo z kolejnym talentem.
Nieustanny Grad Ciosów
Zasypujemy wroga ciosami, dopóki nie umrze lub nie ucieknie. Talent użyty po ciosie Poniżej Pasa sprawia, że każde trafienie jest automatyczne. Brzmi kusząco, jednak w praktyce sprawdza się raczej średnio – na zwykłych przeciwników nie warto go marnować, a bossowie potrafią się wycofać, co automatycznie przerywa atak.
Łucznictwo
Celność
Postaciom o wysokiej Zręczności ten podtrzymywany talent daje odczuwalne bonusy do trafienia, obrażeń i szansy na krytyka. Pozycja obowiązkowa dla zdeklarowanych łuczników i kuszników.
Spowolnienie Czasu
Pobliscy wrogowie (z wykluczeniem elit i bossów) poruszają się w polu działania talentu wyraźnie wolniej. Typowa zapchajdziura, używana tylko w jakichś szczególnych okolicznościach.
Strzał Rozpryskowy
Potrójne trafienie krytyczne wyznaczonego celu i dodatkowe obrażenia dla znajdujących się w pobliżu innych przeciwników. Całkiem skuteczne na silnych przeciwników i jednocześnie osłabiające ich obstawę.
Deszcz Strzał
Na wyznaczonym obszarze z nieba zaczynają spadać przez kilka sekund strzały raniące wszystkie znajdujące się tam istoty. Bardzo skuteczne przeciwko hordom szeregowych jednostek wroga, choć raniące również pozostających w obszarze sprzymierzeńców.
Broń i tarcza
Moloch
Mało przydatny talent. Pędząc do znajdującego się na tyłach maga, przewracamy znajdujących się na naszej drodze przeciwników. Jest wiele ciekawszych sposobów na zutylizowanie 60 punktów wytrzymałości.
Skorupa
Dla odmiany talent, który powinien posiadać każdy szanujący się drużynowy tank. Nieoceniony w potyczkach z bossami i podczas pierwszych chwil walki z przeważającymi siłami przeciwnika. Redukuje wszelkie zadawane postaci obrażenia, co zależy od poziomu Kondycji.
Aura Bezczelności
Kolejny polecany punkt programu w przypadku tanków. Prowokuje przeciwników, skupiając ich uwagę na postaci. Pozwala zaggrować praktycznie 100% szeregowych przeciwników na obszarze działania.
Pawęż wieków
Bierny talent potężnie wzmacniający działanie Skorupy. Teraz przez pierwszą połowę czasu jej trwania postać jest całkowicie odporna na wszelkie obrażenia. Rzecz wręcz obowiązkowa.
Broń Dwuręczna
Zamaszysty Atak
Silny cios zadaje obrażenia krytyczne najbliższemu celowi oraz normalne obrażenia pobliskim przeciwnikom. Mimo niskiego kosztu wytrzymałości, zdolność raczej słaba.
Dwuręczny Wstrząs
Zadajemy normalne obrażenia celowi ataku, dodatkowo raniąc znajdujących się w pobliżu przeciwników. Talent podtrzymywany niewielkim kosztem, o średniej przydatności – w tej kategorii znajdziemy wiele ciekawszych.
Natarcie
Kilkumetrowy „spacer”, któremu towarzyszą rozdawane na lewo i prawo ciosy. Talent dodany raczej na siłę, komentarz jak poprzednio.
Niszczycielski Wir
Świetna zdolność dla „ofensywnego tanka”, doskonale działająca w połączeniu z Ciężką Zniewagą. Zwabiamy wokół siebie maksymalną liczbę przeciwników, po czym przez kilka sekund masakrujemy ich szaleńczo wirując. Oghren z dobrą bronią potrafi w ten sposób wykończyć w kilka sekund nawet dziesięciu przeciwników.