Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch - Poradnik dowódcy GDI

Łukasz Wiśniewski
2010/03/18 16:42

Witaj dowódco. CO prawda mamy rozejm z Bractwem Nod, ale niektórzy jego członkowie - jak Gideon - nie potrafią tego przyjąć do wiadomości. Dlatego przeszkolimy cię do działań bojowych na wypadek konieczności walki. Pewnie znasz już podstawy taktyki, więc skoncentrujemy się głównie na tym, jak powinna wyglądać współpraca pomiędzy poszczególnymi dowódcami. Przejrzymy też sobie aktualny arsenał GDI, na wypadek, gdybyś nie znał niektórych nowinek technologicznych.

Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch - Poradnik dowódcy GDI

Witaj dowódco. CO prawda mamy rozejm z Bractwem Nod, ale niektórzy jego członkowie - jak Gideon - nie potrafią tego przyjąć do wiadomości. Dlatego przeszkolimy cię do działań bojowych na wypadek konieczności walki. Pewnie znasz już podstawy taktyki, więc skoncentrujemy się głównie na tym, jak powinna wyglądać współpraca pomiędzy poszczególnymi dowódcami. Przejrzymy też sobie aktualny arsenał GDI, na wypadek, gdybyś nie znał niektórych nowinek technologicznych.

Jak wiesz, aktualną doktryną GDI jest mobilność. Niemal cała piechota może być łatwo wyposażona w plecaki odrzutowe, pozwalające jej błyskawicznie zajmować trudno dostępne pozycje. Nasze lotnictwo zdecydowanie góruje nad wojskami Bractwa Nod, a część jednostek lądowych to poduszkowce. Uderzaj szybko i boleśnie.

Dbaj o to, by inni dowódcy jak najbardziej skorzystali z twojej obecności na polu bitwy. Jeśli w środku walki stracisz pełzacza, przeanalizuj, kto pozostał na froncie i nie dubluj jego potencjału. Komunikuj się z towarzyszami broni i staraj dostosować do ich potrzeb. Być może wystarczy, że będziesz umacniać węzły SKT, nie pchając się heroicznie naprzód. Albo dostarczysz samych jednostek naprawczych atakującym dowódcom? Możliwości jest wiele, a nadmierny indywidualizm na polu bitwy prowadzi do dwóch rzeczy: walka nie będzie tak emocjonująca, do tego zagrozisz sowim sojusznikom haniebną porażką.

Nie przywiązuj się też do jednego typu wojsk - musisz być nieprzewidywalny dla wroga. Jeśli w walce zmieniła się sytuacja taktyczna, schowaj honor w buty i zdemontuj pełzacza, by zamówić inny jego typ. Gdy powracasz na front z nowym MCV, zbadaj strefy lądowania - pamiętaj, że kapsuła z pełzaczem waży całkiem sporo, więc gdy wyląduje na wrogich siłach, nie mają one szansy przeżyć takiego orbitalnego uderzenia kinetycznego. Z tego powodu tez i sam unikaj nieprzyjacielskich stref zrzutu...

To tyle ogólnych rad, dowódco. Pewnie doskonale o tym wszystkim wiedziałeś, ale nikomu nie zaszkodzi powtórzenie mądrych słów, czyż nie? przejdźmy do przeglądu naszego arsenału...

Wojska z pełzacza ofensywnego:

POZIOM IWojska z pełzacza ofensywnego:, Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch - Poradnik dowódcy GDI

  • Szpon - lekki, szybki poduszkowiec, łatwo pokonujący mniejsze przeszkody terenowe. W walce używa rakiet, więc summa summarum, pomimo małej wytrzymałości, jest to całkiem przydatna jednostka rozpoznawcza.
  • Łowca - czołg wyposażony w działo, więc ograniczony do niszczenia jednostek naziemnych. Posiada jednak pewną zaletę: szybko zdobywa doświadczenie.
  • Wilk - Czołg z dwoma działkami gatlinga. Choć przeznaczony do niszczenia lekkich jednostek, zaskakująco skuteczny również przeciwko innym. Jego największą wadą jest relatywnie długi czas potrzebny do otworzenia ognia, ale tak czy inaczej pozostaje bardzo przydatny.
  • Tytan MkII - W podstawowej wersji ten mech używa pojedynczego lasera, ale dzięki niebieskiemu rdzeniowi tyberium zyskuje drugie i zaczyna robić się piekielnie skuteczny. Trzy ulepszone Tytany kroją na plasterki pełzacza w naprawdę krótkim czasie.
  • Napastnik - lekka maszyna krocząca wyposażona w laser. Rozsypuje się w okamgnieniu i nawet wysoka mobilność oraz możliwość ulepszenia lasera tak, by raził więcej celów (niebieski rdzeń tyberium) nie czynią go atrakcyjnym.
  • Buldog - Szybki pojazd kołowy, posiadający dwa tryby ataku. Karabin niszczy lekkie jednostki, a obszarowy strzał ze strzelby pomaga sojusznikom w uprzątnięciu groźniejszych wrogów. Jako zwiad przegrywa jednak ze Szponem.

POZIOM II

  • Udarowiec - opancerzony poduszkowiec z wielką lufą. Atakuje obszarowo, rewelacyjnie radzi sobie z budynkami. Może pokonywać drobniejsze przeszkody terenowe i klify, więc łatwo wysłać go na tyły, by uprzykrzał życie wrogom wznoszącym struktury.
  • Samum - poduszkowiec z wyrzutniami rakietowymi. Pokonywanie przeszkód, stosunkowo sensowna szybkość, broń rażąca wszystkie typy wrogich jednostek... wydawałoby się, że to idealny sprzęt. Niestety, nie. Siłą ognia, nawet po ulepszeniach, pozostawia wiele do życzenia.
  • Komandos - wyposażony w działo i rakiety, w zasadzie stanowi miniaturową wersję najcięższych pojazdów (Mamut i Mastodont). Można mieć tylko jednego Komandosa. Nie wypada nie wykorzystać tej możliwości.

POZIOM III

  • Czołg Mamut - potężna maszyna zniszczenia, dysponująca zarówno działami jak i rakietami, więc nie bojąca się niczego na polu bitwy. Pancerz i duża wytrzymałość to kolejne atuty, a warto jeszcze wspomnieć o możliwości prowokowania wroga do samobójczego ataku.
  • Refraktor - bardzo udana jednostka łącząca cechy ofensywne z defensywnymi. Wygląda może niezbyt groźnie, ale działa doskonale. Potężny laser i osłona odbijająca wrogie ataki załatwiają sprawę. W ramach ulepszeń można poprawić zdolność odbicia.
  • Mastodont - Czteronożna maszyna krocząca, dominująca nad polem bitwy. Podstawowy atak Mastodonta zadaje obrażenia obszarowe i w okamgnieniu równa z ziemią struktury przeciwnika. Jednostki latające muszą się liczyć z wyrzutniami rakietowymi.

Wojska z pełzacza obronnego:

POZIOM IWojska z pełzacza obronnego:, Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch - Poradnik dowódcy GDI

  • Strefowy żołnierz - piechota przeciwpancerna. Działo ogranicza skuteczność do celów lądowych, więc z podstawowej trójki żołnierzy ten jest najmniej uniwersalny.
  • Strefowy ochroniarz - karabinem skutecznie eliminuje lekkie jednostki, a z granatnika zadaje obrażenia obszarowe. Podobnie jak inne jednostki piechoty może się dorobić pakietów szturmowych, czyli zdolności pokonywania przeszkód i klifów.
  • Strefowy obrońca - żołnierz, a w zasadzie żołnierka z wyrzutniami rakietowymi. Jak na piechotę dysponuje całkiem poważną siłą ognia.
  • Spychacz - jak sama nazwa wskazuje, służy do naprawiania jednostek i rozmieszczania min. Wznosi też posterunki zwiększające strefę kontroli.
  • Strefowy Lansjer - Piechota z potężnymi laserami, niezłe uzupełnienie drużyny szturmowej, zwłaszcza jadącej pojazdem. Jeśli idzie na piechotę, może się zatrzymać i rozłożyć platformę dla działa, dająca osłonę i zwiększającą zasięg.
  • Czołg Spartanin - to w zasadzie działo na samobieżnym trale. Pierwszy efekt zniszczenia dotyczy samego podwozia, potem Spartanin zaczyna "drugie życie", tym razem stacjonarne. Mimo to, na dłuższą metę, to niewarta uwagi jednostka.
  • Bunkier (struktura) - osłona dla trzech piechurów, która - co ważne - niewielkim kosztem może zostać wzmocniona i wyposażona w stanowisko ogniowe.
  • Wieżyczka Strażnicza (struktura) - po prostu stacjonarne działo, czyli bardzo ograniczony system obrony. Lekkie jednostki niezbyt się jej boją, pojazdy latające są poza zasięgiem. Nawet wzmocniona jest raczej niepotrzebnym wydatkiem.
  • Wieżyczka rakietowa(struktura) - dosyć uniwersalna, choć niezbyt mordercza dla jednostek lądowych. Po ulepszeniu zyskuje zasięg i lepsza wytrzymałość.

GramTV przedstawia:

POZIOM II

  • Strefowy Najeźdzca - groźna piechota, zadająca obrażenia obszarowe. Ciekawa opcja jako część załogi Pancernika, jak również nieoceniony dodatek do każdej drużyny szturmowej, bo również może otrzymać pakiety szturmowe.
  • Pancernik - rewelacyjny wóz bojowy piechoty. Co prawda kosztuje drogo (zwłaszcza gdy doliczyć koszt trzech piechurów), ale trzy Pancerniki z mądrze dobraną załogą (koniecznie po jednym inżynierze na wóz) nie napotykają na polu walki godnego przeciwnika.
  • Tunel (struktura) - metoda na szybkie przerzucanie wojsk z miejsca na miejsce. Pech w tym, że mapy nie są wielkie, co zmniejsza sensowność używania tuneli.
  • Promień skupiający (struktura) - interesująca wieżyczka obronna, zadająca z czasem coraz większe obrażenia, jeśli nie zmienimy celu.
  • Wieżyczka "Sokół" (struktura) - w zasadzie najlepszy system obronny, zwłaszcza, gdy kilka "Sokołów" połączymy w baterię. Taka ilość rakiet zupełnie wystarczy na każdy, dowolnie potężny pojazd.

POZIOM III

  • Strefowy kapitan - choć to piechur, to nie korzysta z pakietów szturmowych. W sumie słusznie, bo byłby już zupełnie niesportowy. Podstawowym jego atakiem jest... naprowadzanie orbitalnego działa jonowego. Jeśli widzisz błękitne łuki obok swoich wojsk, to znaczy, że wrogi strefowy kapitan jest w pobliżu i właśnie tracisz sporo sił.
  • Nosorożec - czołg obronny, który lepiej sprawdza się jako jednostka stacjonarna. Po rozstawieniu staje się artylerią dźwiękową, czyli jego ostrzał unieruchamia wrogie jednostki. Bardzo wytrzymałą artylerią.
  • Moloch - machina krocząca złożona w zasadzie wyłącznie z broni. Zestaw potężnych dział i bomby przyczepiające się do celu to raczej skuteczne środki obrony koniecznej. Niestety, wychodzi dość drogo...
  • Kryształowa tarcza (struktura) - potężna struktura obronna, rozpościerająca pole siłowe nad okolicznymi jednostkami. Teoretycznie może też uczynić wojska niewrażliwymi na obrażenia, ale ponieważ w tym stanie nie mogą one atakować, to dosyć chybiony pomysł.
  • Artyleria Skystrike (struktura) - mordercza, ale zasobożerna artyleria dalekiego zasięgu. W pewnym sensie przerost formy nad treścią.
  • Działo jonowe (struktura) - superbroń GDI. Zadaje potworne obrażenia na sporym obszarze, ale dopiero po pełnym naładowaniu.

Wojska z pełzacza wsparcia:

POZIOM IWojska z pełzacza wsparcia:, Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch - Poradnik dowódcy GDI

  • Orka - lekki pionowzlot wyposażony rakiety. W zasadzie jednostka przydatna jedynie do momentu wynalezienia Młota.
  • Pasterz - niby to czołg, nawet z potężnym działem, ale przede wszystkim stanowisko radarowe. Pasterz zapewnia pobliskim jednostką większą szansę na uniknięcie wrogiego ataku. Bezbronny przy ataku z powietrza.
  • Huragan - para dla Orki, czyli druga połówka "Młota na części". Pionowzlot używający sprzężonych karabinów maszynowych.
  • Klucz - mała latająca sonda naprawcza. Dodatkowo utrudnia wrogowi ostrzał dzięki systemom zakłócającym. Do momentu odblokowania Archanioła jest to obowiązkowy składnik każdej grupy bojowej.

POZIOM II

  • Paladyn - nieco niedoceniana, ale rewelacyjna jednostka latająca. W swym podstawowym trybie działania strzela z lasera. Po przełączeniu w drugi tryb rozprasza go na mniejsze wiązki, zestrzeliwujące wrogie rakiety. Dwa takie pojazdy w grupie bojowej pozwalają zapomnieć o broni najlepiej kontrującej samoloty.
  • Młot - w zasadzie podstawowa jednostka latająca, od momentu jego odblokowania można darować sobie Orki i Huragany. Młot ma oba typy broni - i rakiety i karabiny maszynowe. Dodatkowo zwiększa szybkostrzelność pobliskich jednostek (dotyczy to też laserów obronnych Paladyna).
  • Jastrząb - bombowiec z karygodnie długim czasem przeładowania. Jego odpowiednik u wroga robi wrażenie, ale w siłach powietrznych GDI są znacznie lepsze jednostki. Brakuje mu maskowania, za to nie jest bezbronny przeciwko lotnictwu.
  • Przewodnik - wielofunkcyjny poduszkowiec, całkowicie nieuzbrojony. Jedyne, co może zrobić wrogowi, to go unieruchomić. Za to świetnie naprawia pobliskich sojuszników.

POZIOM III

  • Grom - Platforma bojowa z morderczym działem laserowym. Ze względu na rozmiar broni, nie jest w stanie niszczyć jednocześnie celów naziemnych i latających. Posiada za to silniki, które wynoszą go w powietrze jak pionowzlot. Wtedy walczy z lotnictwem. Najpotężniejsze samoloty rozpadają się momentalnie, a Grom ma sporą wytrzymałość, dodatkowo dysponując przewagą zasięgu. Rzeź.
  • Archanioł - idealny dowódca grypy uderzeniowej. Nie posiada broni jako takiej, ale działa jak cztery Klucze w jednym, do tego zwiększa skuteczność ognia sojuszników a zmniejsza możliwości przeciwników.
  • Kodiak - przereklamowany moloch, mający jedynie tę zaletę, że atakuje obszarowo i jednocześnie nie boi się lekkich samolotów. Jeden Kodiak nie doleciałby nawet w zasięg swego skutecznego ognia do Gromu - sprawdzone.

WYBRANE MOCE WSPARCIA (z 15 dostępnych)

  • Strefa napraw - bardzo przydatna rzecz, zwłaszcza gdy trzeba pomóc komuś, kto za nas się wykrwawia na lądzie. Obejmuje całkiem rozsądny obszar i nie kosztuje dużo.
  • Przyspieszona budowa - gdy trzeba produkować czasochłonne jednostki, ta moc okazuje się nieoceniona. Działa bezpośrednio na wybranego pełzacza. Warto wspierać innych graczy, lub pomóc sobie w produkcji elitarnych sił.
  • Zrzut zapasów - dostarcza przesyłkę z rdzeniami tyberium, czyli zapewnia ulepszenia i awanse.
  • Chrzest bojowy - premia do doświadczenia dla jednostek na wybranym obszarze. Choć dość kosztowna, to w wypadku elitarnych jednostek opłacalna moc.
  • Artyleria dźwiękowa - obszarowe uderzenie, którego główną zaletą jest unieruchomienie sił wroga na krótki czas,
  • Zakłócenia sejsmiczne - zagranie zmuszające wroga do odkrycia kart. Jednostki zakopane wychodzą na powierzchnię, a zamaskowane ujawniają się. Dodatkowo spada prędkość objętych efektem nieprzyjaciół i zmniejsza się ich zdolność uniku.

Komentarze
15
Usunięty
Usunięty
19/03/2010 16:36

Undertaker - na tą misję są dwa sposoby, obydwa Cię pewnie wkurzą ;)1. Zagraj w trybie kooperacji. Wtedy jest dwóch na dwóch i GDI i Nod mają tyle samo jednostek, nie zaś ty zawsze dwa razy mniej...2. Pograj w netcie bądź w potyczkę i podbij swój poziom, zdobądź lepsze jednostki.Inaczej ochrona przed dwoma MCV, które lokują się w dwóch miejscach trasy to tragedia.

Usunięty
Usunięty
19/03/2010 15:13

Przeszedł ktoś pierwszą misję GDI, w której trzeba ochraniać transport cywili? Chryste, jak ta gra mnie wkurza... Przeciwnik ma wiecznie więcej wojsk i co chwila nowe crawlery. A ja zapełniam limit wojsk 5 pamperkami i nic z tym zrobić nie idzie. Gdzie się podziało stare, dobre CC, w którym wojsko się budowało w budynkach za zasoby? :(

Usunięty
Usunięty
19/03/2010 14:57

Poczekajcie, aż zobaczycie zakończenie kampanii... Z jednej strony melodrama, z drugiej próba nawiązania stylem do Tiberian Dawn.I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie fakt, że ktoś najwyraźniej zapomniał, że jedna gra to koniec XX wieku i tam kolesie w T-shirtach na ulicach Los Angeles by jeszcze przeszli, ale druga to lata 70''te XXI...W dniu wczorajszym szerzej rozpisałem się o rozgrywce, drugi raz nie ma po co.Ja jednak cały czas pocieszam się faktem, że zespół już został zwolniony i kolejnej gry C&C nie skrzywdzą.Ci ludzie po prostu nie potrafili opowiadać historii i ciekawy świat, który dało im Westwood zniszczyli.Ot i wszystko.




Trwa Wczytywanie