Retrogram – Historia Valve, epizod trzeci

Dziś mamy dla was kolejną część historii studia i firmy Valve. W dzisiejszym odcinku słów kilka o umiejętnym budowaniu napięcia i kryminalnej aferze. Zapraszamy!

Dziś mamy dla was kolejną część historii studia i firmy Valve. W dzisiejszym odcinku słów kilka o umiejętnym budowaniu napięcia i kryminalnej aferze. Zapraszamy!

W poprzednim odcinku: Wydanie Half-Life okazuje się olbrzymim sukcesem. Młode studio staje się z dnia na dzień firmą znaną na całym świcie. Dzięki wsparciu dla społeczności moderskiej, Half-Life przez długie miesiące okupuje wszelakie listy przebojów. Ukazują się kolejne dodatki do gry, tworzone przez inne firmy i pokaźna liczba modów. Serca graczy na całym świecie podbija Counter-Strike, który już w fazie bety staje się najpopularniejszą grą sieciową na świecie. Wokół Half-Life ciągle coś dzieje, choć Valve milczy. W 2002 roku ujawniony zostaje projekt nowej platformy dystrybucji, Steam. Jednak świat wciąż czeka na ogłoszenie nowej gry studia...

Niespełnione nadzieje Targi E3 w 2002 roku przynoszą wielkie rozczarowanie wszystkim liczącym na zapowiedź następcy Half-Life. Valve skupia się w tym okresie jedynie na promocji nadchodzącej platformy, skrzętnie pomijając milczeniem wszelkie pytania na temat nowych produkcji. Spekulacje, jakoby Steam miał być powiązany z nowymi grami okazują się więc prawdopodobnie nietrafione. Firma Newella (Harrington po sukcesie gry udał się na kilkuletnie wakacje) nie podrzuca prasie nawet najmniejszych kęsów informacji.

Retrogram – Historia Valve, epizod trzeci

Na początku 2003 roku zmienia się jedynie status formalno-prawny firmy oraz jej oficjalna nazwa. Ze skromnego Valve L.L.C. (limited liability company – spółka z ograniczoną odpowiedzialnością), następuje transformacja w Valve Corporation. Towarzyszy temu dodatkowo przeniesienie kwatery głównej z Kirkland do Bellevue. Jednak nawet mimo zamieszania związanego ze zmianami statusu i siedziby, udaje się utrzymać embargo na wszelkie informacje. Żadnych przecieków, żadnych informacji z wewnętrznych źródeł. Prasie wciąż pozostawały jedynie plotki i spekulacje.

Kanały informacyjne studia otworzyły się na chwilę pod koniec kwietnia, jednak tylko po to, by zapowiedzieć kolejnego moda wydanego oficjalnie pod auspicjami Valve. Tym razem było to Day of Defeat, kompleksowa modyfikacja przeznaczona do rozgrywek sieciowych. Mając wiele cech wspólnych z Counter-Strike, takich jak nastawienie na współpracę drużyn graczy, przenosiła nas tym razem w okres drugiej wojny światowej. Był to kolejny przykład polityki Valve wobec społeczności moderów – współpracę podjęto całkowicie oficjalnie, a twórcy Day of Defeat znaleźli miejsce wśród pracowników firmy. Premierę zapowiedziano na 1 maja 2003 roku, czyli na kilka zaledwie dni przed targami E3.

Sprawiło, to że wiele osób przestało mieć jakąkolwiek nadzieję na zapowiedź nowego, dużego projektu studia. Spekulowano nawet, że wydanie Day of Defeat to wyraźny sygnał, iż Valve może w ogóle nie mieć zamiaru pracować nad nowymi grami, skupiając się jedynie na usługach związanych z rozgrywką przez Internet. W połączeniu z mającą już rok informacją o platformie Steam, która miała oferować „wiele różnorodnych funkcjonalności” zaczynało to brzmieć całkiem wiarygodnie.

Pozamiatane Rozpoczęły się targi E3. Już pierwszego dnia Valve zapędziło całą konkurencję w kąt, skupiając przy swoim stoisku nieprzebrane tłumy dziennikarzy i zwiedzających. Stoisku opatrzonym wielkim logo Half-Life 2. A jednak! Cały świat dowiedział się wreszcie nad czym w tak wielkiej tajemnicy i ciszy pracował przez kilka lat zespół programistów oraz projektantów studia. Nie tylko zresztą dowiedział – przede wszystkim zobaczył. Valve nie ograniczyło się bowiem jedynie do prezentacji jakiegoś mało wyrazistego teasera, czy filmików z rozgrywki. Studio zaprezentowało na targach w pełni grywalną wersję swojego nowego silnika nazwanego Source.

Jego możliwości robiły wrażenie nawet na największych sceptykach, a po pierwszym pokazie prasowym w sieci pojawiły się wręcz entuzjastyczne opinie. Szczególne wrażenie robiło dynamiczne oświetlenie i przede wszystkim zaimplementowana w grze fizyka. Sama możliwość dowolnej manipulacji wieloma przedmiotami wydawała czymś tak niesamowitym, że niewiele osób zwróciło uwagę chociażby na kiepską SI w zaprezentowanym demo. Świat był pod wrażeniem i szybko wybaczył Valve długie milczenie – na taką grę warto było poczekać. Tym bardziej, że w osłupienie wprawiła wszystkich zapowiedziana tuż po pierwszym, oficjalnym pokazie data wydania. Half-Life 2 miał zadebiutować już we wrześniu tego samego roku. Gracze już zaczynali odkładać pieniądze...

Wtedy wydarzyła się rzecz niewiarygodna. We wrześniu, tuż przed zapowiadanym terminem premiery w sieci pojawiły się fragmenty kodu gry. Wdrożone naprędce dochodzenie pozwoliło ujawnić jedynie, że za wyciek nie jest odpowiedzialny nikt z firmy. Nieustalony jeszcze sprawca włamał się na serwery Valve i wykradł stamtąd część kodu silnika, zaprezentowane na E3 demo gry i sporą część pozostałych materiałów, które miały się złożyć na Half-Life 2. Firma powiadomiła o tym fakcie FBI, nie informując jednak opinii publicznej.

Jak gdyby nigdy nic, 12 września 2003 roku debiutuje w sieci wersja beta klienta Steam, co jedynie podgrzewa atmosferę oczekiwania na nową grę. Wszyscy są przekonani, że premiera Half-Life 2 będzie jednocześnie testem nowej platformy. Steam wzbudza zresztą zrozumiałe zainteresowanie graczy z kilku innych powodów. Zgodnie z zapowiedziami, okazuje się być nie tylko zwykłym kanałem sieciowej dystrybucji gier, ale również wielofunkcyjnym kombajnem, wspomagającym rejestrację gier, obsługującym ich serwery, czy nawet oferującym ochronę przed cheaterami.

Pomożecie? Mijają kolejne tygodnie. Valve testuje Steam i cierpliwość graczy, czekających na choćby najmniejszą informację odnośnie konkretnej daty premiery Half-Life 2. Firma jednak, zgodnie ze swoją wieloletnią już tradycją, nabiera wody w usta i udaje, że nie ma pojęcia o co chodzi. Na oficjalnym forum zaczyna wrzeć. W ostatnich dniach września atmosfera robi się naprawdę gorąca, a rozwścieczeni już fani nie żałują ostrych słów pod adresem Valve. Gabe Newell postanawia przerwać milczenie.

GramTV przedstawia:

2 października na oficjalnym forum pojawia się jego dramatyczny post dotyczący włamania i kradzieży kodu gry. Newell w kilku punktach opisuje kolejne, dziwne wydarzenia mające miejsce w ciągu ostatnich tygodni i smutny finał całej sprawy. Swoją wypowiedź kończy apelem, w którym prosi fanów o pomoc w wytropieniu i namierzeniu sprawców zuchwałej kradzieży: „Tym, co najbardziej bym teraz docenił, byłoby wsparcie społeczności w jego (sprawcy) namierzeniu. Mam specjalny adres, na który możecie wysyłać informacje: helpvalve@valvesoftware.com. (...) My w Valve zawsze czuliśmy się częścią społeczności i nie potrafimy wyobrazić sobie lepszej grupy mogących nam pomóc ludzi, niż ta właśnie społeczność.”

Oczywiście po takim oświadczeniu praktycznie cała krytyka ustała. Nikt nie dziwił się już opóźnieniom, ani nie dopytywał zbyt natarczywie o kolejny termin premiery. Zarówno gracze, jak i branżowa prasa oraz portale solidaryzowały się z Valve i współczuły studiu tak boleśnie pokrzywdzonemu przez nieznanych sprawców. Na pewien czas uspokoiło to nastroje i skierowało nienawiść fanów w zupełnie innym kierunku – ich największym wrogiem był teraz niezidentyfikowany hacker, przez którego wyczekiwany latami Half-Life 2 nie trafił w terminie w ich ręce. Nieco innego zdania był na ten temat niejaki Kevin „Fragmaster” Bowen, na jego wersję wydarzeń musimy jednak trochę poczekać...

W ferworze towarzyszącym wielkiej aferze, w owym czasie tylko nieliczni dostrzegli dziury w tłumaczeniu Newella. Zwalenie całej winy za opóźnienie premiery na hackerów było wygodne dla Valve, jednak nie do końca zgodne z prawdą. Skoro gra była już niemalże ukończona – pamiętajmy, że włamanie miało miejsce na początku września – czemu hacker wykradł niewiele więcej ponad to, co zaprezentowano na targach E3? Poza tym, czy po zrozumiałym, kilkutygodniowym śledztwie i gromadzeniu dowodów, cokolwiek stało na przeszkodzie, by grę ukończyć i wydać? Nową datę premiery ustalono wkrótce na bliżej nieokreślony, „wczesny okres 2004 roku”.

Spisek Mimo wszystkich wątpliwości, Valve udaje się po raz kolejny zyskać kredyt zaufania. Firma pełną parą pracuje teraz nad grą i platformą, która ma być – wiadomo to już oficjalnie – jedną z form dystrybucji Half-Life 2. W międzyczasie, 21 marca 2004 roku debiutuje Counter-Strike: Condition Zero, stworzone przez Turtle Rock Studios. Jest to nic innego, jak wzbogacona o nowe tekstury mutacja klasycznego Counter-Strike , uzupełniona trybem dla pojedynczego gracza. Nie ma tu jednak klasycznej kampanii, lecz po prostu znane z Counter-Strike 1.6 mapy (plus kilka dodatkowych), zapełnione zastępującymi żywych graczy botami.

Dopiero dodatek Deleted Scenes łączy poszczególne zadania w ciąg fabularny, dodając jednocześnie kilka wzbogacających rozgrywkę przedmiotów, takich jak światłowód, radio, czy lusterko. W tej właśnie, pełnej wersji, Counter-Strike: Condition Zero potrafi dostarczyć nawet do 30 godzin zabawy o dość wysokim, nawet dla doświadczonych graczy, poziomie trudności.

W czerwcu tegoż samego roku Valve wydaje niespodziewanie oświadczenie o zatrzymaniu przez FBI kilku osób podejrzanych o włamanie na serwery firmy. Już wkrótce okazało się, że nie jest to do końca prawdą, a sam Newell brał udział w „spisku” mającym na celu zwabienie sprawcy włamania na terytorium Stanów Zjednoczonych. Wedle jego wersji na początku tegoż roku skontaktował się z nim niemiecki haker Axel Gembe, który wysłał maila z propozycją współpracy. Do wiadomości załączone były fragmenty nigdy nie publikowanych, a przygotowanych na targi E3 filmów z rozgrywki w Half-Life 2. Szef Valve powiadomił o fakcie FBI, które zasugerowało przygotowanie zasadzki na niemieckiego hakera.

Newell odpowiedział na wiadomość, proponując Gembemu stanowisko konsultanta do spraw bezpieczeństwa sieciowego, co miało go zwabić na teren Stanów Zjednoczonych. Tutaj, natychmiast po lądowaniu miał być aresztowany przez FBI i postawiony przed amerykańskim wymiarem sprawiedliwości. Na szczęście dla samego zainteresowanego o całej sprawie dowiedziały się niemieckie władze, które przejęły inicjatywę, aresztując hakera. Postawiono mu zarzut włamania do sieci Valve oraz tworzenia i umieszczania w sieci wirusów oraz koni trojańskich. Biorąc pod uwagę trudne dzieciństwo oskarżonego i widoczną chęć poprawy, niemiecki sąd skazał go w 2006 roku jedynie na dwa lata więzienia w zawieszeniu.

W tym samym czasie wspomniany wcześniej Kevin „Fragmaster” Bowen szykował dla świata sensacje, które już wkrótce miały poddać reputację Valve niezwykle ciężkiej próbie...

Komentarze
19
Ceicob
Gramowicz
15/03/2010 16:01

To zakończenie jest... okrutne :(

Usunięty
Usunięty
15/03/2010 13:09

Dobrze by było jakby z ep3 było tak jak z HL2, tylko bez późniejszego przesunięcia premiery, tzn "już prawie gotowe premiera za miesiąc":D

Usunięty
Usunięty
15/03/2010 03:43
Dnia 14.03.2010 o 23:57, Linux_M napisał:

> I najnowszy (podejrzenia, że to tzw. fake): > http://ja.gram.pl/upl/blogi/135932/img_wpisy/2010_10/hl3.jpg RACZEJ na pewno fake. W City 17 nie było takich wieżowców, jak te w tle. Poza tym, skąd tyle wody? Przecie tam nie było powodzi, tylko coś bardziej w stylu wybuchu atomówki. Artwork fanowski po prostu. ;)

Ep 3 będzie się pewnie kręcił wokół Borealis, a czy na obrazku jest City 17...niekoniecznie.




Trwa Wczytywanie