InformacjeFelieton

Battlefield: Bad Company 2 - poradnik do gry w sieci: tryby i mapy

... Łukasz Wiśniewski

Pakiet dziesięciu map dla trybu multiplayer, dostarczonych wraz z grą Battlefield: Bad Company 2 to pozornie mała paczuszka. Jednakże wszystkie one zostały tak przygotowane, by gracze mogli się na nich bawić bardzo długo bez wpadania w rutynę. Weterani, którzy zjedli zęby na grach stworzonych przez DICE, mogą z początku być zaskoczeni skromnymi rozmiarami pól bitewnych, ale bardzo szybko przekonają się, że nie tylko wielkość ma znaczenie. Na każdej mapie znalazło się mnóstwo przemyślanych detali taktycznych, co sprawia, że rozgrywki pozostają nieprzewidywalne. Opowiemy pokrótce o mapach i trybach gry multiplayer.

Pakiet dziesięciu map dla trybu multiplayer, dostarczonych wraz z grą Battlefield: Bad Company 2 to pozornie mała paczuszka. Jednakże wszystkie one zostały tak przygotowane, by gracze mogli się na nich bawić bardzo długo bez wpadania w rutynę. Weterani, którzy zjedli zęby na grach stworzonych przez DICE, mogą z początku być zaskoczeni skromnymi rozmiarami pól bitewnych, ale bardzo szybko przekonają się, że nie tylko wielkość ma znaczenie. Na każdej mapie znalazło się mnóstwo przemyślanych detali taktycznych, co sprawia, że rozgrywki pozostają nieprzewidywalne. Opowiemy pokrótce o mapach i trybach gry multiplayer.

Pełny poradnik do gry Battlefield: Bad Company 2 - ściągnij

Podbój

Natywny dla serii tryb walki sieciowej. Dwie strony konfliktu walczą o dane terytorium, dopóki jednej z nich nie skończą się posiłki. Na początku rozgrywki obie frakcje mają tę sama ilość punktów (zależną od mapy), przegrywa ta ekipa, której licznik wyzeruje się szybciej. Zajęcie większości punktów kontrolnych na mapie powoduje powolne odbieranie punktów wrogowi, resztę uzyskujemy dzięki eliminacji wrogich żołnierzy. Dlatego nie warto gnać na oślep i ginąć bez sensu - każda śmierć przyspiesza zwycięstwo przeciwnika. Mapy do tego trybu opisujemy pokrótce na następnych stronach.

Gorączka

Rewelacyjna zabawa, intensywne doznania - gorączka może konkurować nawet z kultowym podbojem. Jedna strona broni pozycji, druga atakuje - niby takie to proste, ale... No właśnie, diabeł tkwi w szczegółach. Atakujący mają pewną ilość punktów (zależną od mapy), po ich utracie wypadają z gry. Pula zmniejsza się z każdym zgonem, zwiększa po zaliczeniu kolejnego etapu ataku. Obrońcom punkty nie kończą się nigdy, a ich zadaniem jest obrona przekaźników. Gdy wróg je zniczy lub wysadzi, konieczne jest wycofanie się. Zakres mapy przesuwa się i walka toczy się gdzieś dalej. I tak do zniszczenia ostatniej pary przekaźników. Warto pamiętać, że po zmianie teatru działań możemy stracić dostęp do pojazdów, z których dotąd korzystaliśmy. Dlatego niezmiernie ważne jest zachowanie ich w dobrym stanie do końca rozgrywki. Mapy do tego trybu również opisujemy na kolejnych stronach.

Drużynowa gorączka

Dwie czteroosobowe drużyny i założenia podobne do zwyczajnej gorączki. Prawdziwe wyzwanie, bo zarówno atak jak i obrona skromnymi siłami bezlitośnie wykazują braki w zgraniu drużyny. Można oczywiście grać z przypadkowymi ludźmi, ale tu aż się prosi o wcześniejsze ustalenia taktyczne i pełną współpracę bez konieczności porozumiewania się. Inaczej mówiąc, bez zgranej ekipy będzie znacznie więcej frustracji. Dla tego trybu specjalnie zmodyfikowano mapy: Kanał Panamski, Pustynia Atakama, Valparaiso i Port Valdez.

Drużynowy DM

Kolejny tryb dający możliwość wyszalenia się zgranym ekipom. Taki deathmatch obejmuje cztery czteroosobowe drużyny, zwycięża ta, która pierwsza zbierze 50 fragów. Czasem rozgrywane są w trybie hardcore, z wyłączoną większością ułatwień, w tym całym HUD-em. Taka zabawa mogłaby nosić nazwę "nieśmiertelnik" - bo noże nagle stają się najpopularniejszą bronią. Drużynowy DM ma jeszcze jeden smaczek: zero pojazdów poza jednym jedynym BWP do przejęcia. Ten tryb obejmuje zmodyfikowane pod niego mapy: Isla Inocentes, Port Arica, Biała Przełęcz i Laguna Presa. PODBÓJ: Kanał Panamski

Kanał Panamski

  • A - centrum komunikacyjne
  • B - magazyn
  • C - fabryka
  • D - zajezdnia pociągów

Na tej mapie można się spodziewać bardzo ciężkich walk w rozmaitych zaułkach portu. Przemysłowa zabudowa zapewnia dobre (choć mocno odsłonięte) pozycje strzeleckie na wyższych piętrach, co jest wykorzystywane przez snajperów i inżynierów z bronią p-panc. Wszędzie walają się gruzy, stoi też wiele porzuconych kontenerów - co kawałek da się znaleźć osłonę dla piechurów. Dla pojazdów znowuż to piekło, chociaż część punktów można spokojnie zająć za ich pomocą, bo są zadaszone...

Warto zwrócić uwagę na krzaki za drogą naprzeciwko magazynu (B). To rewelacyjna pozycja dla snajperów, mających w strefie kontroli przedpole na którym toczy się sporo walk. Gdy zostanie zniszczona przednia ściana magazynu, również jego wnętrze będzie strefą śmierci. Wozy bojowe powinny poruszać się jedynie po czystych szlakach - w gruzach piekielnie łatwo jest się zaklinować. O czym jeszcze pamiętać? Cóż, o kanałach burzowych, którymi można niepostrzeżenie przerzucić się z jednej strefy walki do drugiej. Bazy startowe są w miarę bezpieczne, walka koncentruje się w strefie przemysłowej.

GORĄCZKA: Valparaiso

Dżungla, wybrzeże morskie z latarnią, trudny teren. Te wszystkie elementy sprawiają, że w pierwszej fazie często obrońcy są w stanie przejąć inicjatywę i kontrolować perymetr. Walki wtedy toczą się w zaroślach, wśród skał, z dala od punktów przekaźnikowych. Z drugiej strony nie jest trudno prześliznąć się do zabudowań i zafundować obrońcom przykrą niespodziankę... Atakujący na początku mają sporą przewagę w sprzęcie bojowym: UH-60 Black Hawk i M3A3 Bradley to mocne karty. Jednakże wspomniana specyfika terenu pozwala inżynierom obrońców na wyłączenie ich z walki.

W miarę postępów atakujących walka przenosi się do portu z latarnia morską. Łatwo się domyślić, jakie znaczenie taktyczne ma ów budynek, dodajmy więc jeszcze, że prowadzi tam droga przez otwartą przestrzeń. Prawdziwa strefa śmierci. Jeśli nie chcemy szturmować zajętej przez wroga latarni i wspinać się na najwyższe piętra machając nożem na lewo i prawo, można zawsze wstrzelić się w punkty ogniowe za pomocą rakiet. PODBÓJ: Laguna Alta

Laguna Alta

  • A - gospodarstwo
  • B - dworzec kolejowy
  • C - tartak

Na tej mapie koniecznie trzeba zwrócić uwagę na to, że do obu baz startowych prowadzą wąskie przejścia. Jeśli przeciwnik opanuje przedpole, owe wąwozy stają się masowymi grobami, bo nie sposób wydostać się z nich na zewnątrz. Dlatego koniecznie trzeba przenieść walkę z daleka od bazy. Idealne do tego punkty to dworzec kolejowy (B) i tartak (C). Znajdują się na wzniesieniach i posiadają w przednim perymetrze stanowiska karabinów maszynowych, czyli nie potrzeba dużych sił, by je obronić. co więcej, zajmując obydwa te punkty uzyskujemy niemal pełną kontrolę ogniową nad trzecim, czyli gospodarstwem (A). W zasadzie można go w tym momencie nie zajmować, lepiej pozwolić wykrwawiać się tam wrogom.

Na tej mapie nie mamy nadmiaru pojazdów - jedyną maszyną bojową jest M3A3 Bradley, warto więc dbać o to, co posiadamy. Na samym początku walk często można zaobserwować radosny wyścig quadów ku punktom kontrolnym, biorąc w nim udział warto zabrać ze sobą inżyniera i w ramach dobrego żartu zostawiać po drodze miny. Teren jest urozmaicony, ale trudno o naprawdę wygodne pozycje snajperskie, zwłaszcza z powodu wspomnianych stanowisk karabinów maszynowych.

GORĄCZKA: Isla Inocentes

Rewelacyjna mapa, dająca możliwości popisu dla każdej klasy, zwłaszcza w pierwszej fazie walk i jako napastnik. Mamy wybrzeże z wysokim wzgórzem na granicy strefy obrońców, małe wysepki i skaliste brzegi. Atakujący dysponują całym mnóstwem skuterów i motorówek oraz dwom śmigłowcami UH-60 Black Hawk. Uderzenie więc może być przeprowadzone z kilku stron, lądem, wodą i powietrzem. Obrońcy mają czyste pole ostrzału dookoła, choć ich najcięższy argument - stacjonarny karabin maszynowy - znajduje się w tak odsłoniętym miejscu, że snajperzy z połowy mapy mają obsługę jak na widelcu. Jednym z ciekawszych akcentów są desanty na tyłach dokonywane od strony wody i zrzuty spadochronowe.

Później walki mogą przenieść się w mniej ciekawe okolice, a ostatni bastion obrońców posiada piekielnie mocny atut: śmigłowiec Mi-24 Hind, czyli prawdziwy latający czołg. Wtedy bycie napastnikiem przestaje być zabawne, zwłaszcza, że maszynka ta może liczyć na wsparcie licznych stacjonarnych stanowisk ogniowych. Zdążają się nawet walki, w których obrońcy porzucają kolejne bazy na własne życzenie, by wydać wrogowi bitwę w ostatniej... PODBÓJ: Pustynia Atakama

Pustynia Atakama

  • A - zachodnia wyspa
  • B - wrak statku
  • C - wschodnia wyspa

W trybie podboju nie ma mapy bardziej nastawionej na użycie ciężkiego sprzętu. Obie strony dysponują zarówno rozmaitymi wozami bojowymi (w tym ciężkimi czołgami) ale też śmigłowcami bojowymi oraz bezzałogowymi. Na dodatek każda z baz posiada rozległe przedpole chronione stacjonarnymi stanowiskami ogniowymi. Podstawowa zasada tutaj, to nie opuszczać bazy na piechotę. Na otwartej piaszczystej przestrzeni łatwo zarobić kulkę - i nie trzeba tu snajpera, bo znajdujemy się po prostu na patelni. Oczywiście zygzakowanie może pomóc, ale po co zdzierać buty, skoro jest tyle sprzętu?

Kluczowym punktem kontrolnym jest wrak statku. W części dziobowej znajdują się stanowiska ogniowe (p-lot i p-panc), a rufowa jest rajem dla snajperów (na ile to w ogóle możliwe przy wybuchach i burzy piaskowej) oraz punktem dowodzenia UAV. Pozostałe dwa to piekiełka, bo otoczone są rachityczną zabudową i tylko pozornie zapewniają osłonę piechocie. Tu się w zasadzie powinno walczyć tylko i wyłącznie za pomocą pojazdów, miejsc starczy dla wielu, reszta albo wprowadza się od razu do wraku, albo powinna obsadzić stanowiska obronne bazy, zwłaszcza na wypadek wizyty wrogiego śmigłowca.

GORĄCZKA: Port Arica

Teatr walk zbliżony do poprzedniego, pustynne obszary i dużo pojazdów. Tym razem jedynie lądowych (poza UAV). Pierwsza faza to prawdziwa bitwa pancerna, podczas której grupki nacierającej piechoty często przemykają się na flankę, korzystając z trudnego, skalistego terenu otaczającego dolinę. Baza obrońców posiada liczne wieże obserwacyjne, ale nie są one idealnym miejscem do rozstawienia się, ze względu na kruchą konstrukcję. Jeden strzał z czołgu likwiduje drewnianą wieżę, zamocowaną na niej broń i obsługę. Budynki w bazie tworzą niebezpieczny labirynt, zwłaszcza, gdy przedostaną się do niej wrodzy żołnierze.

W kolejnych fazach obrońcy wycofują się do miasteczka - też ciężki obszar, potem ku estakadzie autostrady. W zasadzie po wyparciu obrońców z pierwszych dwóch baz atakujący mają nieco łatwiej, zwłaszcza, jeśli nie dopuścili do utraty czołgów. W miasteczku sporo okazji do popisu mają snajperzy, znajdujące się tam stanowiska ogniowe zwykle są bardzo odsłonięte. PODBÓJ: Biała Przełęcz

Biała Przełęcz

  • A - fabryka
  • B - centrum wioski
  • C - gospodarstwo

Śnieżna przełęcz, ograniczona z jednej strony przepaścią , z drugiej niedostępnymi skalnymi ścianami. W zasadzie najlepsza mapa do grania snajperem, bo zimowe maskowanie rewelacyjnie stapia się z ośnieżonymi krzewami i drzewami, do tego u stóp owej ściany znajduje się półka z widokiem na całe centrum wioski, czyli środkowy punkt kontrolny (A). Dostać się tam nie jest łatwo (nietrudno przegapić podejście), ale warto. Nawet jeśli nie jest się snajperem, bo wtedy po prostu wracamy z kilkoma nieśmiertelnikami. Dokładnie po przeciwnej stronie zabudowań skryte jest stanowisko dowodzenia UAV - operatorzy zostawieni bez ochrony są też łatwym łupem.

Głowna oś walk przylega jednak do drogi. Tam spotykają się transportery opancerzone, tam zakosami miedzy budynkami przebiega piechota. Dlatego czasem warto zorganizować szybką wycieczkę bokiem i zająć punkt kontrolny po wrogiej części mapy. W fabryce (A) należy zachować szczególna czujność, jeśli przejmowanie nie jest możliwe. W kontenerach na surowce, otwartych tylko od góry, może się czaić ktoś, kto wychyli się, strzeli nam w głowę i zniknie ponownie (zwłaszcza, jeśli wyposażony będzie w broń z tłumikiem).

GORĄCZKA: Zatoka Nelsona

Specyficzna, nocna mapa, w której atakujący ma szansę zginąć przed wejściem do walki, bo skaczemy ze spadochronem. To najkrótsza rozgrywka w trybie gorączki, ma najmniej punktów, do których można się wycofać. Pamiętajcie o tym, nim zdecydujecie się poddać trzecią bazę... bo będzie po wszystkim! Zimowa noc i piekielnie trudny teren sprawiają, iż ani jako atakujący, ani jako obrońca nie będziemy się tu czuli komfortowo. Zwłaszcza, że brakuje ciężkiego sprzętu. Zabudowani nie są liczne, więc napastnicy powinni je zburzyć, by nie dać obrońcom przewagi taktycznej (ostrzał moździerzowy będzie jak znalazł)

Na tej mapie częściej niż na innych dochodzi do walk na noże, bo w trudnym terenie łatwo na siebie wpaść twarzą w twarz. Z tego powodu niezłym pomysłem może być zabranie ze sobą strzelby - z przyłożenia czyni cuda i likwiduje nożowników. Snajperzy nie mają tu wielkiego pola do popisu (za wyjątkiem obrońców nim runą budynki), inżynierowie również. PODBÓJ: Laguna Presa

Laguna Presa

  • A - miejsce wypadku
  • B - wzgórze
  • C - wioska

Mapa z zabudową, która znika na samym początku walki, zwłaszcza drewniane chałupki na palach w wiosce (C) i miejscu wypadku śmigłowca (A). Nic w tych lokacjach nie zapewnia porządnej osłony, o czym warto pamiętać. No, może schowanie się pod podłogą, między palami, ale stamtąd nie ma dobrego pola widzenia. Zbliżając się do wraku śmigłowca od strony drogi warto wrzucić za niego granat - spore szanse, że ktoś tam się przyczaił widząc, iż nadchodzimy (oczywiście o ile coś blokuje przejęcie punktu kontrolnego).

Transportery opancerzone bez problemu jeżdżąc też po dnie płytkich rozlewisk, nie ma sensu się ograniczać do dróg. Dwupoziomowe lokacje startowe są bardzo otwarte i regularnie infiltrowane przez przeciwnika, więc na tej mapie nie jesteśmy bezpieczni nawet w bazie. Gęsta roślinność i dosyć wysokie skałki (na przykład na pograniczu baz) to raj dla snajperów - lepiej biegać zygzakiem, nawet w pozornie bezpiecznej strefie.

GORĄCZKA: Port Valdez

Kolejna mapa nastawiona na naprawdę ciężkie starcia. Pojazdy i śmigłowce jednak tym razem - ze względu na rzeźbę terenu i florę - nie wypierają z użycia piechoty. Jako atakujący co prawda zaczynamy na spadochronie, ale lądujemy w bazie, gdzie czeka dostarczony sprzęt. Grając po stronie obrońców dysponujemy pewną ilością broni stacjonarnej i sprzętem latającym. Ogólnie dla obu stron kluczowym słowem jest tu "flanka" - teren sprzyja.

W pewnym momencie warto skoncentrować się na rurociągu transalaskańskim. To idealne miejsce do umieszczenia snajperów i inżynierów z bronią przeciwpancerną - pole ostrzału jest niesamowite. Więc albo tam się wprowadzamy, albo trzymamy broń wycelowaną w tym kierunku. Warto wiedzieć, że na tej mapie wykorzystywany jest transporter BMD-3 w wersji przeciwlotniczej - to jedyna okazja, by sobie nim pojeździć lub postrzelać z niego do śmigłowców.

Najnowsze
Lubisz nas?