Nareszcie wystartowały testy beta jednej z najbardziej oczekiwanych gier roku. Blizzard niezmiennie w formie.
StarCraft II ucieszy tradycjonalistów i fanów pierwszej części. Blizzard doszedł do wniosku, że nie ma sensu rewolucjonizować czegoś, co się doskonale sprawdza już 12 lat. Dlatego sequel wygląda bardziej na rodzaj remake’u, przynajmniej w multi. Nowa grafika, kilka nowych jednostek, brak części starych i tyle. Dokładnie to, czego oczekiwała horda Koreańczyków, dla których pierwszy StarCraft to niemalże druga religia.
Wersja beta umożliwia tylko zabawę z innymi graczami. Niby jest też zaimplementowane AI, ale na najniższym poziomie, więc w praktyce robi za statystę. Oddano nam do dyspozycji matchmaking dla każdego z trybów gry (1s1, 2vs2, 3vs3, 4vs4 i Free for All). Jest to jedyny rankingowy rodzaj gry. Obecnie system doboru jest ustawiony na jak najszybsze rozpoczęcie zabawy, więc nierzadko trafia się na osoby, które są od nas sporo lepsze lub gorsze. Jednak Blizzard doskonale zdaje sobie z tego sprawę i obiecuje to poprawiać w kolejnych wersjach. Oprócz matchmakingu mamy też standardowe zakładanie gier i dołączanie do już założonych oraz kooperację przeciwko AI (niedostępna w becie, podobnie jak 4vs4).
The Grim Reaper has arrived
Opis dostępnych ras i zmian w nich zaczniemy od Terran. Wiemy, że najwięksi fani na bieżąco śledzili wszelkie zmiany w jednostkach i nie dowiedzą się tutaj niczego nowego. Największa zmiana u Terran dotyczy rozwoju technologicznego. Teraz każdy z budynków rekrutacyjnych posiada dwa rozszerzenia: laboratorium i reaktor. To pierwsze daje dostęp do bardziej zaawansowanych oddziałów. Drugie pozwala na szkolenie dwóch jednostek w tym samym czasie. Oczywiście dana budowla może mieć tylko jedno rozszerzenie w tym samym czasie, dlatego trzeba wybierać: albo szybsze szkolenie słabszych oddziałów, albo wolniejsze, ale tych bardziej zaawansowanych. Oczywiście można postawić np. dwa razy koszary i każde rozbudować o co innego.
Zmieniono nieco Command Center. Ta główna struktura armii straciła opcje dobudowy silosa atomowego (ten stał się częścią Ghost Academy). W zamian za to mamy opcję ulepszenia do centrum orbitalnego lub fortecy planetarnej. Pierwsze pozwala na czasowe odkrycie wybranego fragmentu mapy, ulepszenie Supply depots i sprowadzenie na chwilę MULE – robotów wydobywczych, efektywniejszych od standardowych SCV. Forteca dodaje do Command Center silne działo, które jest w stanie samodzielnie odeprzeć mniejsze ataki. Ceną za to jest utrata możliwości podniesienia budynku w powietrze i przetransportowania w inne miejsce (znana ze StarCrafta zdolność rasowa Terran, dostępna dla niemalże wszystkich struktur).
Nadal podstawą armii są Marines, jednak zniknęli Firebats oraz Medycy. Pierwsi zostali zastąpieni przez Marauders (ciężka piechota szturmowa) i Reapers (lekkie, szybkie jednostki z jetpackami, idealne do błyskawicznych ataków na wrogich zbieraczy). Medycy zostali połączeni z Dropshipem. Efektem tego jest Medivac, transporter zdolny leczyć biologiczne jednostki. Płaci za to punktami energii. Ghosts są właściwie bez zmian. Stracili co prawda zdolność Lockdown, ale otrzymali możliwość wystrzelenia pocisku EMP, który czyści wroga z energii i tarcz psionicznych. Wciąż mogą użyć pola maskującego oraz wskazać cel dla nuklearnego ataku.
Największe zmiany dotyczą pojazdów. Z części pierwszej ostały się tylko Siege Tank i Battlecruisers (jednak ich Yamato Cannon znacznie osłabiono). Przeciwlotnicze Walkirie i kroczące Goliaty zostały połączone w Wikinga: myśliwiec zdolny transformować się w mecha. Vulture zniknęły, w ich miejsce pojawiły się samochody zwiadowcze z miotaczami ognia: Helion. Niewidzialne Wraithy przemianowano na Banshee i odebrano możliwość ataku celów latających, a mobilne detektory Science Vessel zostały zastąpione przez Raveny (pojazdy latające zdolne m.in. zrzucać szybkostrzelne działka stacjonarne). Nowością w arsenale Terran jest Thor, mech posiadający imponujące rozmiary i siłę ognia. Rasą gra się teraz inaczej, zwiększono możliwości jednostek naziemnych kosztem floty.
For the swarm
Na obecnym etapie bety Zergowie to chyba najsilniejsza z ras. Nie zmieniano w żaden sposób zasad ich rozwoju. Drony służą zarówno jako zbieracze jak i „podstawowa” forma budynku (po prostu struktury ewoluują z robotnika). Nadal występuje substancja nazwana creep, bez której stawianie czegokolwiek po za podstawowym Hive jest niemożliwe. Obecnie jednak może być wytwarzany przez Overlordów, co zwiększa możliwości rozwojowe rasy. Teraz można zaznaczyć kilka larw i mutować je w różne jednostki (w StarCraft wszystkie zaznaczone mutowały w to samo). Największa nowość to Nydus Worm, specjalny transporter. Za niewielką cenę możemy wypuścić robala podobnego nieco do Czerwia w dowolnym widocznym miejscu. Jednostki wsadzamy do znanego z „jedynki” Nydus Canal i wypuszczamy w miejscu, gdzie jest nasz Worm. Doskonałe do szybkich ataków na wrogie bazy.
Podstawę armii stanowią Zerglingi. Szybkie, tanie, rekrutowane w dużych ilościach, ale też słabe. Co innego Roach. Obecnie to chyba najlepsza naziemna jednostka dostępna na wczesnym etapie gry. Szybkie, silny atak tak na odległość jak i w zwarciu, a do tego błyskawiczna regeneracja ran jeżeli zostaną zakopane w ziemi. Na forum bety już roi się od tematów z prośbami o ich znaczące osłabienie. Równie silne, ale dostępne później są Hydraliski, zdolne atakować również cele latające. Infestors to jednostka wsparcia. Jako jedyni mogą poruszać się będąc pod ziemią, chociaż wtedy nie atakują. Ich największa zaleta to zdolność czasowego przejmowania wrogich oddziałów. Zergowymi hard hitterami są Ultraliski, walczące tylko wręcz.
Zergowie niewiele zyskali w kwestii walki powietrznej. Bez zmian pozostawiono uniwersalne Mutaliski. Doszli przeciwlotniczy Corruptors, mogący czasowo wyłączyć wrogie budynki. Oprócz tego mutują w Brood Lords, odpowiednik Guardianów z części pierwszej. To chyba najfajniejsza z jednostek, plująca małymi, żarłocznymi robalami nazwanymi Broodlings. Te maleństwa w mgnieniu okna rozprawiają się z wrogimi jednostkami naziemnymi, nieco dłużej zajmuje im rozłożenie budynków. Ogólnie niewiele zmieniło się w taktyce gry tą rasą. Jedynie to, że główną siłą stały się Roach, zastępując w tej roli Hydraliski. Nadal wczesne ataki hordy są trudne do odparcia, a i w późniejszym etapie Zerg jest trudnym przeciwnikiem.
En taro Tassadar
Protossi, teoretycznie najbardziej zaawansowana rasa w uniwersum. Niestety, w grze niezbyt to widać. Jeżeli Terranie są armią nastawioną na walkę naziemną, o tyle Protossi najlepszej czują się w powietrzu. Jednak dopóki nie wyprodukują silnej floty, mogą mieć problemy z przeciwnikiem, zwłaszcza jeśli jest nim Zerg. Podobnie jak w armii robali, tak i u Protossów Blizzard nie kombinował z systemem rozwoju. Ich budynki są przywoływane i wymagają Pylonów do zasilania. Nadal jako jedyni posiadają jedną strukturę obronną zdolną atakować cele naziemne jak i latająca. Jednak robi to słabiej niż specjalistyczne „wieżyczki” Terran i Zergów.
Tak jak Zergowie nie stracili zbyt wiele w kwestii jednostek w stosunku do części pierwszej, tak Protossi przeszli spory lifting. W spokoju zostawiono Zealotów, High Templars, Dark Templars, Observer i Carriers. Usunięto oblężniczych Reavers i wspierających Arbitrów. Zniknęli Dark Archons, teraz połączenie dowolnych dwóch Templarów zawsze skończy się powstaniem zwykłego Archonta. Dragoons przemianowano na Immortals. Stracili zdolność atakowania celów latających, jednak ich ulepszone tarcze doskonale chronią przed silnymi atakami. Miejsce „pajęczaków” zajęli Stalkers. Delikatni, ze zdolnością teleportacji krótkodystansowej i możliwością ataku celów latających. Wrażenie robią Kolosy, roboty kroczące przypominające maszyny Marsjan z Wojny światów.
Flota powietrzna, duma rasy. Mamy tutaj myśliwce Phoenix, zdolne podnosić na krótki czas jednostki naziemne. Prawdziwą siłą są Void Rays, pojazdy latające, których obrażenia sątym większe, im dłużej atakują ten sam cel. Carriery nic się nie zmieniły, jedynie teraz mają od początku cztery Interceptory na pokładzie, więc nie są bezbronne na starcie. Transportowiec może teraz przejść w specjalny tryb, w którym wytwarza specjalne pole, na które można przywoływać nowe jednostki (niby ciekawe, ale wymaga dużej ilości ulepszonych Gateway, żeby było skuteczne). Potencjalnie najsilniejszym statkiem Protossów miał być Mothership. W praktyce stał się alternatywnym Arbitrem. Wytwarza wole maskujące, ukrywające pobliskie sojusznicze budynki i jednostki, może czasowo wysłać wrogie siły do czarnej dziury a także teleportować przyjazne jednostki do siebie.
Protossi są obecnie bardzo trudno w prowadzeniu. Ich jednostki są droższe od konkurencyjnych, a wcale nie specjalnie silniejsze. Przed programistami sporo pracy, żeby doprowadzić tą rasę do odpowiedniego poziomu. Ogólnie w becie balans jest nie najlepszy, ale tego należało się spodziewać. Spora ilość aktywowanych zdolności oddziałów wymaga wysokiego współczynnika apm (action per minute, czyli po prostu ilość kliknięć na minutę).
Grafika, muzyka, mówimy po polsku
Graficznie gra przypomina WarCraft 3. Silnik jest bardzo podobny. Jednostki co prawda nie są nieco karykaturalne i część kolorów uległa stonowaniu, ale podobieństwa widać. Nadrabiają to fajne animacje, również te śmierci, oraz dobrze zaprojektowane, ciekawe mapy. Dźwiękowo jest pierwsza klasa. Odgłosy wydawane przez jednostki będą od razu rozpoznane przez weteranów pierwszej części, a doszło kilka nowych odzywek, nawiązujących do filmów, osób, innych gier. W wersji angielskiej jest to kapitalne, chociaż zdarzają się zgrzyty: potężny Thor brzmi jak wiejski głupek.
Niestety, co innego to polska wersja. Najlepiej w niej wypadają Teranie i Zergowie (bo ci nic nie mówią). Protossi stracili swój obcy, głęboki ton. Największa bolączka lokalizacji to jej bezpośredniość. Przez nią giną smaczki i nawiązania. Także tłumaczenia nazw niektórych jednostek budzą mieszane uczucia: najbardziej kluje w oczy Piekielnik, ale i Karakan brzmi dziwnie. Do premiery jednak jeszcze trochę czasu i być może, pod wpływem niezadowolenia polskich testerów, nastąpią zmiany w naszej wersji językowej. A są potrzebne.
StarCraft II zapowiada się na hit. Zresztą w to nikt właściwie nie wątpił, sama marka robi swoje. Oczywiście brak znaczących zmian w gameplayu może być odbierana jako wada, gdyż rynek RTS’ów przez te 12 lat się nieco zmienił. Duży nacisk na szybkość działania może niepewnym osobom nie podobać. To, co pozwalało być w top 100 w Battleforge tutaj nie starczy na nic. Być może w pełnej wersji zostanie to nieco zmienione, żeby szanse w multi mieli też ci, co nie posiadają szybkości reakcji tresowanej małpy. Okaże się za kilka miesięcy, jednak gra się sprzeda doskonale mimo wszystko. W końcu to StarCraft.