Nie ma chyba na świecie gracza, który nie kojarzyłby takich nazw, jak Half-Life, Counter-Strike, czy Steam. Jak już się więc domyślacie, dzisiejszy odcinek Retrogramu postanowiłem poświęcić historii jednej z najbardziej znanych firm związanych z branżą – Valve Corporation.
Historia Valve, to kolejna w naszym cyklu opowieść o spełnianiu marzeń. W połowie lat dziewięćdziesiątych dwóch bogatych i doskonale zarabiających pracowników Microsoftu zaczęło myśleć o zmianie pracy. Gabe Newell i Mike Harrington byli jednymi z najbardziej utytułowanych pracowników firmy Billa Gatesa, ich dochody liczone były w setkach tysięcy dolarów, jednak obydwaj marzyli o czymś zgoła innym. Pragnęli tworzyć gry. Dla Harringtona byłby to niejako powrót do korzeni, gdyż swą karierę zaczynał jako programista, pracujący dla jednego z weteranów branży, studia deweloperskiego Harmonix. Newell podchodził do tego z kolei, jako do największej przygody w swoim życiu – rzucając pracę, dzięki której stał się milionerem (sic!) i inwestując pieniądze we własne studio, ryzykował przecież właściwie wszystko.
Choć idea powoli kiełkowała w umysłach obydwu panów, brakowało im odpowiedniego impulsu, owego „palca bożego”, który pchnąłby ich we właściwym kierunku. Gabe i Mike wciąż snuli swoje plany, zazdroszcząc po cichu koledze z pracy, Michaelowi Abrashowi, który w wolnych chwilach udzielał się przy produkcji słynnego Doom. Ledwie kilka miesięcy później ten sam Abrash stał się dla nich wyczekiwanym natchnieniem – ostatecznie rozwiązał umowę z Microsoftem i w pełni poświęcił się pracy nad najnowszym dzieckiem id Softu – rewolucyjną pod wieloma względami grą Quake. Newell i Harrington zdawali się tylko czekać na taki sygnał. Po kilku miesiącach oni również opuszczają Billa Gatesa, zakładając własną firmę.
W tym samym czasie, głównie dzięki Michaelowi Abrashowi, dwóch wspólników poznaje większość załogi id Softu z Johnem Carmackiem na czele. Quake okazuje się wielkim komercyjnym sukcesem, a id Software wydaje się być nad wyraz chętne do sprzedania po okazyjnej cenie licencji na jego silnik. Newell i Harrington, będący wówczas na etapie finalizowania procesu zakładania nowej firmy, podejmują natychmiastową decyzję. Z własnych pieniędzy kupują licencję, po czym przystępują do werbowania pracowników.
Zawór na nosorożcu
Obydwaj panowie wyszli bowiem z ambitnego założenia – co od razu wzbudziło sympatię u ludzi z id Softu – że miast w pocie czoła zdobywać rynek, poczynając od nisko budżetowych produkcji, od razu rzucą się na głęboką wodę. Dość oryginalnie – co, jak później się okazało, było posunięciem wręcz genialnym – przeprowadzali również sam proces rekrutacji. Nie szukali bowiem współpracowników pośród doświadczonych, deweloperskich wyjadaczy. Postawili na młode wilki i samorodne talenty, szukając przyszłych pracowników głównie wśród silnej już wówczas grupy moderów. Wnikliwa i wieloletnia obserwacja rynku gier oraz działającej wokół nich społeczności była tutaj kluczowa. Wpłynęła zresztą nie tylko na politykę zatrudnienia, ale również późniejsze działania, takie, jak dostarczanie społeczności odpowiednich narzędzi.
Pozostawała jeszcze kwestia nazwy. Rozważano dziesiątki różnych możliwości. Newell doskonale zdawał sobie sprawę z tego, jak ważna w obecnych czasach jest odpowiednia, prosta, chwytliwa i intrygująca nazwa. Wśród wielu, często dziwacznych pomysłów pojawiły się takie kwiatki, jak Fruitfly Ensemble, czy Rhino Scar. Ta ostatnia propozycja miała nawet odpowiedni znak graficzny, uproszczoną sylwetkę ludzką z wielką dziurą w korpusie. Jak mówi o tym sam Newell: „Kolejną było Rhino Scar, co było zabawne ze względu na obrazek. Już widzieliśmy tego ludka biegającego wokół... Ale nie, to przecież był Zawór! (ang. Valve)” Tak oto przebity przez nosorożca ludzik stał się zaworem, a firma otrzymała krótką, dobrze brzmiącą i intrygującą nazwę.
Gabe Newell wspomina ten początkowy okres, jako czas wręcz szaleńczy. Rzucił pracę, dzięki której stał się milionerem, zainwestował dużą część posiadanych pieniędzy w rozpoczęcie działalności nie gwarantującej wcale sukcesu, w tym samym czasie brał ślub i załatwiał tysiące formalności. Podobnie było w przypadku Mike’a Harringtona: „Mieszkałem na wsi niedaleko Seattle z żoną, Emmą (naszym psem) i Maksem (naszym kotem). Od momentu, gdy wystartowało Valve, robiłem w zasadzie wszystko. W tych pierwszych dniach zajmowałem się każdym aspektem od oficjalnych spotkań, po pracę nad kodem. Spędziłem ogrom czasu na rekrutacji. Zebranie takiego zespołu kosztowało bardzo dużo czasu i wysiłku. Ale zobaczenie ich wszystkich razem dawało mnóstwo radości.”
Po skompletowaniu podstawowego zespołu, ekipa Valve przystąpiła do pracy nad... dwoma tytułami jednocześnie. Co najciekawsze, były to gry należące do dwóch zupełnie różnych gatunków. Pierwsza z nich, zatytułowana Quiver miała być strzelanką FPP przypominającą nieco Quake, lecz znacznie bardziej rozbudowaną i wzbogaconą o elementy horroru. Drugim projektem była przygodowa gra akcji Prospero, która pełnymi garściami czerpała z twórczości Jorge Luisa Borgesa oraz klasycznej przygodówki Myst. Jak się zapewne domyślacie, żaden z tych projektów nie został ostatecznie ukończony, na co wpływ miały decyzje szefów Valve. Według nich żadna z tych gier nie miała większych szans na coraz bardziej zatłoczonym rynku gier komputerowych. Studio potrzebowało naprawdę mocnego wejścia, czegoś, co zapadłoby w pamięć graczy na długie lata.
Too good to be true
Wtedy narodził się genialny w swej prostocie plan połączenia obydwu projektów oraz stworzenia naprawdę ambitnej i nietypowej gry, łączącej w sobie dynamikę klasycznego shootera z rozbudowaną fabularnie opowieścią i elementami gier przygodowych. Szybko okazało się jednak, że posiadany silnik, mimo kilku przeróbek, wciąż nie potrafi sprostać wymaganiom twórców. Zespół programistów pod wodzą Harringtona rozpoczął prace nad jego dalszym udoskonalaniem. Valve postawiło wszystko na jedną kartę. Nowa gra miała szokować nie tylko treścią i zawartością, ale również nowoczesną technologią.
„Najnowocześniejsze technologie w programowaniu pociągały mnie od zawsze, a tworzenie gier było do tego wspaniałą okazją.” – wspomina Harrington. „Ale równie dużo radości daje obcowanie z najnowszym sprzętem. Praca nad grami, to wspaniały pretekst, by pobawić się najnowszymi kartami graficznymi. Nierzadko zdarza się, że najwięksi producenci dopominają się o wsparcie dla ich nowego, tajnego, zrywającego buty sprzętu. To była naprawdę wielka radocha robić Half-Life na najnowszych kartach graficznych, pozwalających nam na tworzenie w czasie rzeczywistym grafiki, jaka jeszcze kilka lat temu mogła być jedynie prerenderowana i odgrywana w postaci filmiku.”
Projekt jest tak nietypowy i ambitny, że już wkrótce okazuje się, iż Valve... nie może znaleźć dla Half-Life wydawcy. Firmy zajmujące się wydawaniem i dystrybucją gier po prostu boją się zainwestować w grę, o której opowieści wydają się być niczym więcej, jak tylko deweloperskimi marzeniami. Nie była to bowiem kwestia mało ciekawej tematyki, czy formy. Nic z tych rzeczy. Wydawcy po prostu nie wierzyli w to, że grę taką jak Half-Life uda się w ogóle stworzyć! Opowieści Newella i Harringtona przedstawiających nową produkcję, traktowano jako zbiór pobożnych życzeń; ambitną, ciekawą, lecz niemożliwą do zrealizowania w obecnej chwili wizję.
Gordon zamiata
W końcu udaje się znaleźć odważną firmę – debiut Valve ma ukazać się pod sztandarem Sierra Online. Wydaje się, że wszystko zaczyna się w końcu układać. Sierra pokłada – zresztą całkiem słusznie – wielkie nadzieje w grze, trwają coraz bardziej zaawansowane przygotowania do uruchomienia kampanii reklamowej. Wtedy zdarza się rzecz z perspektywy wydawcy straszna – Valve oznajmia, że nie będzie w stanie dostarczyć gry w przewidzianym wcześniej terminie. Przyczyna jest dość prosta – produkcja nie jest zadowalająca w oczach deweloperów i wymaga znacznych poprawek. Nawiasem mówiąc ciekawi mnie, czy zarząd Valve powiedział wtedy wydawcy całą prawdę – owe „znaczne poprawki” oznaczały bowiem w rzeczywistości ponad połowę kodu gry.
Newell i Harrington przykładali jednak ogromną wagę do jakości swojego pierwszego produktu – nie mogło być mowy o wypuszczeniu bubla, czy jakimkolwiek falstarcie. Termin wydania przekładany jest w ciągu roku jeszcze kilka razy. Ostatecznie Half-Life debiutuje 19 listopada 1998 roku i z miejsca staje się prawdziwą sensacją. Więcej o samej grze przeczytacie za tydzień, dziś dodam jedynie, że planowany przez twórców efekt udało się osiągnąć. Half-Life po prostu pozamiatał.
Valve w ciągu kilku dni z zupełnie nieznanej firmy stało się jedną z ikon branży – tak udane debiuty zapamiętuje się niezwykle łatwo. Firma nie spoczęła jednak na laurach i dalej spełniała wszystkie wcześniejsze obietnice. Wraz z grą dostarczone zostały dla społeczności odpowiednie narzędzia, pozwalające na tworzenie zarówno kompletnie nowych środowisk na silniku GoldSrc, jak i wprowadzenie dowolnych zmian w samej grze. Rewelacyjnie zoptymalizowany, wydajny i niezwykle elastyczny silnik szybko zdobył sobie uznanie wśród moderów. Zaczęły powstawać dziesiątki modyfikacji. Niektóre z nich były tak kompleksowe, że w zasadzie można było już mówić nie o modach, a o zupełnie nowych grach, stworzonych przez fanów na silniku Half-Life. Sztandarowym przykładem może być tu znany chyba każdemu bez wyjątku miłośnikowi strzelanek Counter Strike, który zaczynał swe życie, jako pakiet fanowskich modyfikacji, z czasem stając się samodzielną grą, mającą dodatkowo pełne wsparcie Valve.
To oczywiście jedynie początek historii firmy, która powstała, jako zwieńczenie kariery zawodowej dwóch niezwykle utalentowanych pracowników Microsoftu. Kolejne jej odsłony poznacie w następnych odcinkach Retrogramu, gdyż zarówno samej firmie, jak i stworzonym przez nią produkcjom warto poświęcić w naszym kąciku nieco więcej miejsca.