Retrogram – No One Lives Forever

Jeśli zastanawiacie się, co może wyjść z połączenia seksownej bohaterki, klimatu lat sześćdziesiątych, filmów szpiegowskich i cybernetycznego pudelka, koniecznie przeczytajcie dzisiejszy Retrogram poświęcony w całości grze No One Lives Forever.

Jeśli zastanawiacie się, co może wyjść z połączenia seksownej bohaterki, klimatu lat sześćdziesiątych, filmów szpiegowskich i cybernetycznego pudelka, koniecznie przeczytajcie dzisiejszy Retrogram poświęcony w całości grze No One Lives Forever.

Retrogram – No One Lives Forever

Po kilku sporych sukcesach, jakimi okazały się gry Shogo i cykl Blood, Monolith Productions nie zwolniło bynajmniej tempa. Technologiczne zaplecze studia, czyli LithTech, miało już gotową nową wersję silnika, nazwaną Talon. Zamiast eksploatować sprawdzone marki, deweloperzy postanowili wykorzystać ją do stworzenia zupełnie nowej, całkowicie oryginalnej produkcji, której pomysłodawcą i głównym projektantem był Craig Hubbard. Ten niezwykle utalentowany twórca zaczynał pracę w studiu od tworzenia poziomów w Blood, by już kilka lat później zostać głównym projektantem studia. To właśnie w jego głowie zrodziła się pamiętna koncepcja stworzenia mangowej strzelanki, która wyewoluowała w świetne Shogo.

Gra o wielkich robotach zadebiutowała na rynku, a Hubbard miał już kolejny, jak się okazało genialny pomysł. Pomysł, który doskonale wkomponowywał się w ówczesną, mało zachowawczą politykę studia, która była jedną z największych zalet Monolithu. Chodzi tu o niesamowite tematyczne zróżnicowanie kolejnych produkcji i sporą odwagę przy wchodzeniu na mało lub zupełnie nie wyeksploatowane terytoria. Oczywiście wiązało się to ze sporym ryzykiem – jeśli któraś z większych, sztandarowych produkcji nie przyjęłaby się na rynku, mogło się to zakończyć poważnymi konsekwencjami finansowymi. Na szczęście wypracowanie dzięki technologicznemu oddziałowi pewnej stabilności finansowej, sprzyjało podejmowaniu ryzykownych decyzji.

Silnik Lithtech sprzedawał się całkiem dobrze, przynosząc regularne dochody, choć nabywców znalazł głównie poza branżą. Jego możliwości, prostota obsługi, pełna kompatybilność z Windowsem i przystępna cena sprawiły, iż stał się prawdziwym hitem w... biurach projektowych i wśród architektów. Podzielona na dwie spółki firma prosperowała całkiem nieźle, zdecydowano więc o rozpoczęciu produkcji nowej gry, opartej na oryginalnych pomysłach Craiga Hubbarda.

Porażka, czyli recepta na sukces

Po kotach-piratach, glinianych ludkach, pełnych smaczków i nawiązań horrorach oraz wielkich robotach, przyszedł czas na lata sześćdziesiąte i bondowskie klimaty. Prawda, że ryzykowne posunięcie? Ryzykowne, ale jednocześnie bardzo intrygujące. Ujawnienie pierwszych informacji na temat gry, która miała nosić tytuł The Operative: No One Lives Forever, rozbudziło u wielu osób spore zainteresowanie. Rozgrywka miała się toczyć z perspektywy pierwszej osoby, główną bohaterką miała być zmysłowa kobieta, a zamiast setki różnorodnych giwer, jej główną bronią stały się różnorodne gadżety. Dodajmy do tego jeszcze mało poważny, humorystyczny klimat kojarzący się z filmowymi parodiami przygód Bonda autorstwa Mike’a Myersa i mamy oto zapowiedź naprawdę interesującego tytułu. Premierze nie towarzyszy jednak żadna bardziej spektakularna akcja promocyjna, co już wkrótce miało przynieść dość wymierne skutki.

No One Lives Forever debiutuje 9 listopada 2000 roku i początkowo potwierdzają się wszelkie spekulacje sceptyków. Gra sprzedaje się bowiem nie tylko poniżej oczekiwań, ale wręcz bardzo kiepsko. Choć w głowie Hubbarda powstaje już koncepcja stworzenia drugiej części, szanse na jej powstanie maleją z dnia na dzień. Wtedy niespodziewanie zdarza się cud – do siedziby Monolithu zaczynają napływać informacje na temat tego, że sprzedaż ich najnowszego dzieła rośnie w błyskawicznym tempie. No One Lives Forever zaczyna powoli piąć się w górę wszelakich zestawień sprzedaży, nierzadko trafiając w kilku sieciach do będącego marzeniem każdego wydawcy Top 10. Cóż takiego wpłynęło na ten spóźniony sukces?

Po pierwsze, w początkowym okresie sprzedaży zemścił się brak odpowiedniej reklamy i promocji. Wielu potencjalnych nabywców nie wiedziało po prostu z czym ma do czynienia, a kolorowe, wręcz pstrokate pudełko i kobieca postać sugerowały raczej grę dla nastolatek, niż rozbudowaną i wymagającą strzelankę. Sprzedaż ruszyła natomiast dopiero po pojawieniu się w branżowej prasie i Internecie pierwszych, zazwyczaj bardzo pochlebnych – co akurat nie powinno nas dziwić – recenzji. Największe serwisy, takie jak Gamespot i IGN oceniły No One Lives Forever powyżej 90%, a w kilku przypadkach produkcja ta otrzymała nawet maksymalną notę. Nic więc dziwnego, że przy tak wielkiej zgodności recenzentów, wielu graczy chciało się przekonać, cóż tak wspaniałego kryje się w nowej grze Monolithu. Ci, którzy zdecydowali się na zakup, z pewnością tego nie żałowali...

My name is Archer. Cate Archer No One Lives Forever do dziś bowiem pozostaje grą jedyną w swoim rodzaju. Kolejną pozycją w katalogu Monolithu, która ma wciąż wielu oddanych fanów, na próżno wypatrujących w zapowiedziach produkcji choćby do niej zbliżonej. Co więc zadecydowało o tym niespodziewanym sukcesie?

GramTV przedstawia:

Przede wszystkim niepowtarzalny klimat. Już biorąc do rąk pudełko z grą, wiemy, że nie będzie to „kolejny typowy FPS”. W gatunku tym panuje od niemalże jego zarania tendencja do tworzenia gier mrocznych, poważnych i pełnych ciężkiego klimatu. Nawet w pozycjach takich, jak pamiętny Duke Nukem 3D, otaczający nas świat nie jest miejscem, w którym koniecznie chcielibyśmy żyć na co dzień. Teorie spiskowe, totalitarne reżimy, mroczne eksperymenty, czy modny ostatnio terroryzm, grają pierwsze skrzypce w znakomitej większości strzelanek. No One Lives Forever jest pod tym względem zupełnie inne. Gra nie ucieka bynajmniej od przemocy, zabijania, czy wspomnianej wyżej tematyki, jednak serwuje ją nam w pełnej ciepłych barw i niewymuszonego humoru postaci.

Decydując się na lata sześćdziesiąte, twórcy nie mogli wybrać sobie lepszego okresu dla gry tego typu. To czas, kiedy większość ludzi odpędziła już od siebie zmorę wojny światowej, przeżyła pierwszy szok związany z niebezpieczeństwem konfliktu nuklearnego i zaczęła poszukiwać radości i szczęścia w życiu codziennym. Charakterystyczny dla tego okresu pełen krzykliwych kolorów design towarzyszy nam podczas każdego kontaktu z grą – od wzięcia w dłonie pudełka, aż po końcowe napisy. Jeśli tylko pozwolimy się ponieść temu klimatowi, czeka nas przepyszna uczta.

Kolejnym elementem, który zadecydował o sukcesie tej produkcji, jest bez wątpienia postać głównej bohaterki. Cate Archer, to jedna z najciekawszych i zarazem najbardziej charakterystycznych kobiecych postaci w historii gier wideo. Ta młoda, piękna i niezwykle seksowna kobieta, mająca za sobą konflikty z prawem – była włamywaczką – zostaje zwerbowana przez tajną organizację UNITY, która chce wykorzystać jej intelekt, sprawność fizyczną i urok osobisty do własnych celów. Po krótkim szkoleniu – które jest zresztą integralną częścią rozgrywki – Cate staje się super-szpiegiem, który wysłany zostaje w celu wyjaśnienia przyczyn zaginięcia jednego z agentów organizacji. Jak najprościej opisać naszą bohaterkę? Wyobraźcie sobie połączenie kobiecej wersji Duke’a Nukema z agentem 007. Czy teraz będziecie się dziwić, że Cate trafiła nawet na okładki kilku kobiecych magazynów, nie mających nic wspólnego z grami? O tym, że bohaterka No One Lives Forever kilkukrotnie zwyciężała lub zajmowała medalowe miejsca we wszelkich zestawieniach „najbardziej seksownych kobiecych postaci w grach wideo” nie muszę już chyba nawet wspominać.

Wnętrze pisanki, czyli niezłe jaja

Wszystko, o czym dotychczas wspominałem, to jednak wyłącznie otoczka. Choć to ważny element każdej gry, nie da się wyłącznie na nim – choć ostatnimi laty zaczyna się to niestety zmieniać – zbudować prawdziwego sukcesu. Do pełni szczęścia potrzebna jest jeszcze najważniejsza część każdej produkcji: wciągająca, interesująca i dająca satysfakcję rozgrywka. I właśnie ona jest najmocniejszym elementem No One Lives Forever, choć początkowo możemy być nieco rozczarowani. Po pierwszym, tutorialowym etapie, następuje bowiem epizod, w którym nie robimy praktycznie nic, poza strzelaniem do kolejnych, licznych przeciwników. Warto jednak przetrwać tę próbę naszej wiary, gdyż już chwilę później gra pokazuje nam pełnię swoich możliwości. Zostajemy przez twórców zmuszeni do ciągłego kombinowania, planowania i umiejętnego wykorzystywania posiadanych środków.

Rozgrywkę w No One Lives Forever można – zachowując pewną ostrożność - porównać do pamiętnego Thiefa. Dużo bardziej liczą się tu nasza pomysłowość i inwencja, niż sprawne palce i niesamowity refleks. Gra w rzadko spotykany sposób premiuje kreatywne myślenie, a rzucona w kąt moneta, czy podpalone w koszu śmieci mogą okazać się w wielu sytuacjach „bronią” o wiele bardziej skuteczną, niż pistolet z tłumikiem. Naszymi podstawowymi atutami są myślenie, zaskoczenie i ... gadżety. Kolejny element spuścizny agenta 007, tym razem oczywiście w ewidentnie sfeminizowanej formie – modna sprzączka od paska pozwoli nam wspiąć się na wysoki dach, perfumami uśpimy strażnika, a w chwilę po pomalowaniu ust, wysadzimy szminką kilku szczególnie namolnych „adoratorów”. Bezsprzecznie największym hitem jest jednak mały, podręczny i kompaktowy pudelek. Cyberpudel jest w stanie rozkochać w sobie każdego bez wyjątku owczarka alzackiego. Nam pozostanie mieć tylko nadzieję, że zbiorniczek z psimi feromonami będzie wciąż pełny, gdy będziemy przekradać się obok ogłupiałego z miłości wilczura.

Tak, No One Lives Forever zdecydowanie nie należy do najpoważniejszych produkcji w historii gier komputerowych. To zresztą kolejna z jej kluczowych zalet. Poczucie humoru, przerysowane, czasem wręcz karykaturalne postaci, czy nawet ocierające się o absurd i groteskę elementy fabularne, to stały element rozgrywki. Niejednokrotnie, zamiast działać, będziemy przysłuchiwać się z ukrycia rozmowom bohaterów niezależnych, tylko po to, by nie stracić kolejnego dowcipu, czy zabawnego komentarza dotyczącego wydarzeń w grze. Na szczególną uwagę zasługują gromadzone przez nas podczas misji dokumenty i materiały wywiadowcze, których również szukać zaczynamy... dla własnej satysfakcji.

Na końcu warto wspomnieć jeszcze o naprawdę ciekawych oraz świetnie zaprojektowanych poziomach, które pozwalają nam często na bardzo dużą swobodę działania i wykorzystanie różnorodnych metod osiągnięcia zamierzonego celu. W chwili premiery No One Lives Forever zachwycało również niesłychanie sugestywną i pełną szczegółów oprawą graficzną, która nawet dziś, po dziesięciu latach od premiery, wciąż prezentuje się całkiem nieźle. I to chyba jedyny element gry, który choć troszkę się zestarzał. Cała reszta jest wciąż świeża i smakowita.

Komentarze
11
Usunięty
Usunięty
16/02/2010 01:16

No tak, ale gra miała jescze trzecią część : Contact Jack - mam wszystkie trzy i uważam że to najlepsze FPP jakie kiedykolwiek powstały - no dobrze może dorównuje im TRON 2.0 ale to też Monolith :-)))

Usunięty
Usunięty
15/02/2010 14:35

ech ale się poczułem stary, mam nawet premierowe pudło tej gry ;''(

Arachnos
Gramowicz
15/02/2010 11:36

a ja pod prąd :P nie znosiłem tej gry. Nie cierpię skradanek w konwencji FPP przykro mi. Ludziska takie zachwyty odprawiali nad grą, że spróbowałem i znienawidziłem od pierwszego wejrzenia :)




Trwa Wczytywanie