Tydzień z grą Mass Effect 2 - Poradnik galaktycznego dyplomaty

Łukasz Wiśniewski
2010/01/28 18:30

Gra Mass Effect 2, podobnie jak jej poprzedniczka, to space opera na całego. Czego więc nie mogło w niej zabraknąć? Mnóstwa rozmaitych, obcych ras.

Gra Mass Effect 2, podobnie jak jej poprzedniczka, to space opera na całego. Czego więc nie mogło w niej zabraknąć? Mnóstwa rozmaitych, obcych ras.

Jako przedstawiciel Fundacji Sirta wkrótce zaczniesz pracę w najbardziej chaotycznym obszarze galaktyki. Układy Terminusa znacznie różnią się od znanej ci Przestrzeni Cytadeli. Prawo egzekwują tu silniejsi lub sprytniejsi, jurysdykcja Rady dociera tu w zasadzie jedynie pod postacią Widm. Negocjując kontrakty dla Fundacji Sirta napotkasz w Układach Terminusa mnóstwo obcych. Z częścią przyjdzie ci pertraktować, innych należy unikać jak ognia. Na tym datapadzie znajdziesz podstawowe informacje o specyfice rozmaitych ras i trzech kluczowych ugrupowań zbrojnych. Dlaczego jedynie podstawowe? Cóż, tak jak i my są oni bardzo zróżnicowani i nie istnieje uniwersalny klucz negocjacyjny. Na tych zrębach musisz zbudować własne doświadczenie, inaczej niczego nie wskórasz w tym tyglu ras i kultur.

Pełny poradnik do gry Mass Effect 2 - ściągnij

Tydzień z grą Mass Effect 2 - Poradnik galaktycznego dyplomaty

Asari Jeśli jesteś zmuszony negocjować z asari, masz problem. Setki lat doświadczenia w połączeniu z empatią dają efekt piorunujący. Choć wyglądają identycznie, to obecność cech genetycznych innych ras wpływa na ich profil psychologiczny. Asari zrodzona ze związku kroganinem będzie agresywna, może nie traktować poważnie kogoś jawiącego się jako istota słaba. Z prawdziwym wyzwaniem mamy do czynienia, gdy w puli genów znalazł się salarianin. Kobiece ciało, piekielny spryt i wielowiekowe doświadczenie – z tym nie chciałbyś mieć do czynienia. Nie bez powodu zatrudniamy asari jako sprzedawców w większości naszych sklepów i przedstawicielstw handlowych...

Turianie Tu na szczęście sprawa jest prosta. Turianie postępują według prostego, de facto wojskowego kodeksu. Możesz się bez problemu odwołać do ich honoru, na większość ta sztuczka zadziała. Szanują ład i porządek, w sumie do Rady przyjęto ich po to, by robili za policjantów galaktyki. Nasze stosunki z nimi normalizują się, co nie zmienia faktu, że pod żadnym pozorem nie wolno ci się dać wkręcić w rozmowę na temat incydentu przy przekaźniku 314. Ich duma źle znosi ten fragment przeszłości. Warto też pamiętać, że działają w ramach sztywnych struktur, więc rozmowa z szeregowym przedstawicielem frakcji to zwykła strata czasu.

Salarianie Wyobraź sobie, że masz do przeżycia jedynie cztery dekady. Tylko 40 lat na rozwój i samodoskonalenie, w praktyce znacznie mniej. Jak intensywnie byś żył? Jak szybko byś działał? Tacy są właśnie salarianie. Mimo to potrafią dojść bardzo daleko. Spośród tej rasy rekrutują się jedni z najlepszych naukowców galaktyki. Dlatego nie raz przyjdzie ci negocjować z tymi „zapałkami”. Gorzej, że salarianie zasłynęli też jako jedni z najdoskonalszych szpiegów i szalbierzy. Musisz zachować czujność i przygotować się na błyskawiczne tempo rozmów, w których zostaniesz zasypany tysiącem informacji podawanych w karabinowym tempie. Stymulanty umysłu jak najbardziej wskazane.

Elkorowie Oto jedna z ras najbardziej specyficznych pod względem prowadzenia negocjacji. Rozmawiając z nimi masz do wyboru dwie opcje – albo grasz na ich boisku, albo na swoim. Wiadomo, że rozmówcy lepiej się czują, gdy mogą komunikować się w naturalny dla siebie sposób. Jak jednak wyobrażasz sobie ciągłe dekodowanie sygnałów takich jak ruchy, zapachy i infradźwięki? Znowuż konieczność dostosowania się do naszych metod komunikacji sprawia, że znacznie mniej da się z nich wyciągnąć. Oczywiście, że zaznaczą słownie każdą emocję, jaką ma być nacechowana ich wypowiedź – ale skąd masz wiedzieć, czy powiedzą prawdę? Elkor powie „żart” i musisz mu uwierzyć, choć być może prawdziwą, skrytą intencją była „śmiertelna obraza”...

Volusowie Zło konieczne, z którym przyjdzie ci się, jak wiesz, zbyt często spotykać. Wszędzie, gdzie można coś uhandlować, pojawiają się volusowie. Ciągną do interesów, jak nie przymierzając, muchy do padliny. Pierwszym problemem jest oczywiście konieczność negocjowania z kimś, kto skryty jest w grubym skafandrze (bez niego nasze ciśnienie by ich rozerwało) i mówi przez aparat oddechowy. Podejrzewam, że te urządzenia specjalnie skonfigurowane są tak, by jak najbardziej utrudnić zrozumienie intencji volusa i skonfundować rozmówców. Najgorsze jest jednak to, że nigdy nie wolno im ani trochę zaufać. Wieloletni przyjaciel zdradzi cię bez wahania – mają to wpisane w geny, ich tradycja obejmuje sprzedaż członków własnego klanu...

GramTV przedstawia:

Quarianie Przedstawicieli tej rasy nie często będziesz spotykał. Po pierwsze żyje ich obecnie jedynie około 17 milionów, po drugie większość quarian nie opuszcza swojej flotylli. Te osoby, które napotkasz niemal na pewno będą podróżowały samotnie, będą też młode i zdeterminowane. Chodzi tu o specyficzny rytuał związany z dojrzewaniem, Pielgrzymkę. Młodzi quarianie muszą się wykazać i dostarczyć do flotylli coś wartościowego. W postaci materialnej lub jako ważną dla rasy informację. Determinacja czyni z nich słabych negocjatorów, możesz więc sporo ugrać.

Kroganie Z nimi również nieszczególnie będziesz miał okazję pertraktować. To znaczy mam taką nadzieję. „Pertraktacje” mogłyby się bowiem głównie sprowadzać do ustalania ceny za twoje życie lub zdrowie. Cóż... kroganie bardziej znani są jako najemnicy i ochroniarze, niż negocjatorzy. Gdy ich napotkasz, pamiętaj o jednym: dla nich liczy się siła i walka. Jeśli chcesz takiemu zaimponować, musisz go pokonać lub skutecznie zastraszyć. Słodkie słówka spowodują co najwyżej niekontrolowaną utratę krwi. Nie wahaj się jednak kupować ich usług, gdy poczujesz się zagrożony.

Batarianie Jeżeli chodzi o batarian, to niestety ludzie częściej są ich towarem, niż wspólnikami w interesach. Niewolnictwo jest tak głęboko zakorzenione w ich rasie, że wydaje się być niemożliwym do wyplenienia. Układy Terminusa są ich pełne, więc nie raz przyjdzie ci się z nimi spotkać. Batarianie świetnie walczą, gorzej negocjują, ale... możesz nie mieć okazji wykorzystać swojej przewagi, jeśli od razu będą nastawieni negatywnie. A zwykle będą. Większość z nich szczerze nienawidzi ludzi. W sumie to nic dziwnego. Skylliański Blitz nie był wzorcowym przykładem nawiązania pierwszego kontaktu między dwiema rasami...

Vorche Zasada jest prosta: gdy widzisz pojedynczego vorcha, przechodź dalej. Gdy jest ich więcej – a zwykle tak jest – to spokojnie i bez okazywania emocji zmień okolicę. Jeśli poczują, że się boisz, zaatakują używając ciężkiej broni. Potem cię zjedzą wprost z podłogi, gdy tylko lekko skruszejesz. Padlinożerna, wredna, agresywna rasa. Ich organizmy dostosowują się do niemal każdych warunków w okamgnieniu. Nie mam pojęcia, kto był pierwszym gościem na ich planecie i kto rozwlókł to plugastwo po całej galaktyce, ale należałoby drania postawić przed plutonem egzekucyjnym. Za sabotaż i rozprzestrzenianie broni biologicznej.

Hanarzy Z pozoru – zarówno wizualnie jak i obyczajowo – śliscy jak meduzy. Co człowiek może pomyśleć o obcym, wyglądającym tak nieludzko, do tego rozpływającym się w uprzejmościach i na dodatek mówiącym o sobie w trzeciej osobie? Czuć fałszem na rok świetlny, prawda? Jednak prawda jest zupełnie inna. Ich zrytualizowane społeczeństwo opiera się na uprzejmości wobec każdej napotkanej osoby i nie pozwala nikomu - za wyjątkiem najbliższych przyjaciół oraz rodziny – wyjawić swego prawdziwego imienia. Do tego swoisty nakaz skromności nie dopuszcza do koncentrowania się na „ja”. Jednakże pamiętaj, że hanarzy są piekielnie inteligentni, więc uprzejmość nie oznacza, iż nie chcą na tobie zarobić.

Drelle Nie ma ich wielu, co zresztą związane jest z historią ich rasy. Najłatwiej spotkać ich w enklawie na ojczystej planecie hanarów. Być może obcowanie z tą rasą sprawiło, że istoty wyglądające jak humanoidalne gady zachowują się w sposób tak stonowany. Rozmowa z większością drelli to sama przyjemność. Są zwykle uprzejmi, zrównoważeni i dosyć konkretni. Przywodzą na myśl ludzkie klasy wyższe z początku ostatniego wieku drugiego tysiąclecia. Jeśli będziesz miał okazję, porozmawiaj z nimi o możliwości współpracy z naszą korporacją – mam informacje, iż mieszkańcy enklawy mogą potrzebować wsparcia biomedycznego.

Zbieracze Być może to jedynie legenda Układów Terminusa, ale warto o nich wspomnieć, skoro tam się udajesz. Podobno posiadają niewiarygodnie zaawansowaną technologię, którą – za wysoką i nieetyczną cenę – są skłonni się podzielić. Zbieraczom przypisuje się większość tajemniczych zaginięć w tej części galaktyki. To właśnie sprawia, że podejrzewam, iż są jedynie miejską legendą. Zresztą mało kto ich widział, do tego opisy są rozbieżne. Ot, zła rasa porywaczy w sam raz do straszenia niegrzecznych dzieci.

Zaćmienie Po części grupa najemników, po części prawdziwa korporacja. Szalony sen asari, który się spełnił. W swoich szeregach mają przede wszystkim inżynierów i bojowych biotyków. Liczebność uzupełniają mechami. Do Zaćmienia należą zarówno legalnie działające warsztaty i fabryki, jak też meliny zajmujące się handlem narkotykami. Musisz się z nimi liczyć, będąc w Układach Terminusa. Nawet, jeśli ty się z nimi nie skontaktujesz, oni prędzej czy później skontaktują się z tobą. Lepiej to zrobić na własnych warunkach, rozmawiając z ich działem marketingu, niż zostać odwiedzonym przez grupę oferującą ochronę, uwierz...

Krwawa Horda Ta organizacja to niezbyt dobry partner w interesach. Vorche i kroganie – to chyba wszystko tłumaczy. Żadna z tych ras nie znajduje się w centrum naszego zainteresowania. Z małego gangu vorchów rozrośli się dzięki krogańskiemu wsparciu do koszmarnych rozmiarów i teraz są poważnym zagrożeniem nie tylko w Układach Terminusa. Agresywne, krótko żyjące istoty pod dowództwem brutalnych, długowiecznych – koszmarne połączenie. Niewiele jest bandyckich profesji, które sobie odpuścili, ale najchętniej zajmują się piractwem. Mam nadzieję, że nie spotkasz ich w przestrzeni – wysyłamy cię, byś zarabiał dla nas pieniądze, a nie generował koszty.

Błękitne Słońca Grupa najemników o gigantycznej strefie wpływów. Choć powstali jako agencja ochrony, mająca zapewnić bezpieczeństwo koloniom w Układach Terminusa, dziś są znacznie bardziej wielofunkcyjni. Podobno nawet sami zaczęli handlować jeńcami. Na wielu światach to Błękitne Słońca pełnią rolę policji czy armii, więc należy się z nimi liczyć. Pamiętaj, że ich struktura jest bardzo przejrzysta, ale w odróżnieniu od korporacji pozbawiona nadrzędnej administracji. Tak więc jakiekolwiek kontakty powinieneś ograniczyć do ich lokalnych działów zaopatrzenia, które mają całkowicie wolną rękę w zdobywaniu wyposażenia. Lepiej podpisać z nimi kontrakt, niż być potem proszonym o zapłatę haraczu, prawda?

Komentarze
18
Usunięty
Usunięty
02/02/2010 12:53

Brakuje Gethów, bo zapewne Lucas nie porozmawiał dłużej z żadnym z nich ;)Artykuł przedstawia kilka ras ze świata gry, po co nazywać go poradnikiem dyplomaty, w momencie gdy z takimi Zbieraczami nie idzie się ani dogadać, ani w ogóle porozmawiać? Ale umieściłeś tę rasę, którą poznajemy od strony końca naszej lufy, podczas gdy zlałeś Gethów, o których dowiadujemy się w dwójce dużo, dużo, dużo - jeśli tylko się postaramy.Niestety muszę się zgodzić z kilkoma przedmówcami - robicie ogromny szum wokół tej gry, podczas gdy recenzja Myszastego doskonale wyczerpuje temat. Takie wypocone "poradniki" jak ten trącą nakręcaniem hype''u, aż ciężko nie pomyśleć, że ktoś Wam za to płaci.

Usunięty
Usunięty
31/01/2010 10:08

Trzeba odkładać kasę, nie wiem jak "udało" mi się przewalić pieniądze ale chwilowo nie mam na ME2. Jak tylko skołuję kredyty to niezwłocznie zamówię zwłaszcza, że "Mass Effect" zalicza się do kanonu najlepszych gier w jakie grałem.

Usunięty
Usunięty
31/01/2010 02:44

Nie wiem czemu ale wszystkie Quarianki (zwłaszcza Tali) wydają mi się bardzo ładne mimo całkowitego zakrycia twarzy, na to się chyba mówi "ślepa miłość" :D




Trwa Wczytywanie