My, czyli ja, czyli król
Fiskus, czyli życie na krawędzi
Podstawową strukturą naszego państwa są gildie, czyli budynki, w których rekrutujemy nowych bohaterów. Ich liczba nie jest ograniczona i zależy wyłącznie od stanu naszego skarbca, pamiętajmy jednak, iż stawianie po raz drugi tego samego budynku wiąże się z większym kosztem, po wtóre zaś musimy zawsze mieć odpowiednią rezerwę złota na cele motywacyjne. Dodatkowo, bohaterowie zarabiając pieniądze na zabitych potworach i dzięki naszym nagrodom, będą chcieli się ich pozbyć kupując lepszą broń, czy choćby mikstury. Dlatego koniecznie zadbać musimy o odpowiednie zaplecze: kuźnię, targowisko, sklep magiczny oraz „wynalezienie” towarów oferowanych przez gildie. Dzięki temu zwiększy się zarówno skuteczność, jak i przeżywalność naszych herosów, co z kolei pozwoli nam zaoszczędzić sporo złota na niezwykle kosztownych wskrzeszeniach. Walcząc, nasi bohaterowie zdobywają oczywiście doświadczenie, które pozwala im awansować na wyższe poziomy, co z kolei wiąże się z coraz to lepszymi statystykami. Po każdej misji kampanii tracimy ich jednak, choć twórcy rym razem postanowili pozwolić nam zachować naszych wybranych ulubieńców na kolejne misje. Po zakończeniu każdego ze scenariuszy możemy jednego (i tylko jednego) wybranego bohatera awansować na Lorda, dzięki czemu trafi on na nasz dwór i będzie dostępny w kolejnych misjach dzięki specjalnemu budynkowi. Taki doświadczony bohater zachowuje dodatkowo cały nabyty dotychczas sprzęt i choć zazwyczaj przywołanie go kosztuje nas majątek, to w boju potrafi być bardziej skuteczny, niż kilku nawet „świeżaków”. Problem w tym, że rozwiązanie to psuje nieco balans rozgrywki, gdyż nie raz udawało się wygrać trudną z pozoru misję dzięki... doświadczonym, ale wyjątkowo tanim łotrzycom, które wykupione na początku misji bez problemu radziły sobie z kilkoma pierwszymi falami wrogich sił. Powróćmy jednak do ekonomii naszego królestwa, która - jak przystało na cywilizowane społeczeństwo – opiera się przede wszystkim na podatkach. W zależności od poziomu rozwoju naszego zamku, mamy do swej dyspozycji kilku poborców, którzy pracowicie biegają od budynku do budynku, zbierając do pękatych sakiewek należne suwerenowi pieniądze. Te trafiają ostatecznie do skarbca (lub nie, jeśli poborcę coś lub ktoś po drodze zje), co z kolei pozwala nam na budowę, ulepszenia, czy wyznaczanie nagród dla bohaterów. Oczywiście im więcej mieszkańców, gildii i sklepów, tym większy dochód państwa – jedna z ciekawszych misji uczy nas szybko tego mechanizmu. Szkoda tylko, że w przeciwieństwie do „jedynki” nie mamy tu nad poborcami żadnej władzy – nie możemy im zakazać spaceru do chałupiny wybudowanej tuż pod leżem bestii, czy na trasie przemarszu demonicznej hordy. A jak wiadomo, martwy poborca, to kiepski poborca. Choć misje wydają się początkowo być mocno zróżnicowane, bardzo szybko dostrzegamy straszliwy niestety schematyzm kolejnych rozgrywek. W przeciwieństwie do poprzedniej części, praktycznie każde zadanie uda się nam się wygrać po wypracowaniu jednej skutecznej taktyki. Królują tu dwa rozwiązania: wspomniana już taktyka „na łotrzycę” i schemat gildia wojowników plus kapłanki (najlepiej razy dwa). Uzupełniamy to kilkoma wieżami w strategicznych punktach (do progu opłacalności) i gotowe - w ten sposób uda się przejść najtrudniejszy zazwyczaj początek każdej praktycznie misji. Oczywiście twórcy starali się nam zabawę jakoś uatrakcyjnić, w związku z czym pojawiają się różnorodne eventy, takie jak nadlatujące skądś smoki, spacer wkurzonego giganta, czy konieczność eskortowania karawany. Problem w tym, że mają one tak naprawdę znikome znaczenie dla rozgrywki, która jest po prostu zbyt łatwa – zazwyczaj na początku zabawy mamy tak dużo złota, że starcza nam to na kilka gildii i ulepszeń. Brakuje tutaj w zasadzie tylko dwóch rzeczy: bardziej zróżnicowanych sytuacji startowych w misjach i ciekawszych warunków zwycięstwa. Wtedy mogłoby być idealnie. Nieco rozczarowywać może też zachowanie kierowanych przez SI jednostek. W przypadku naszych sprzymierzeńców rzucają się w oczy dwie podstawowe wady: brak instynktu samozachowawczego oraz własnej inicjatywy. Nasi herosi potrafią zachowywać się zupełnie irracjonalnie, spotykamy magów samotnie penetrujących obrzeża miasta i bohatersko ginących w pojedynkach z bestiami, z drugiej zaś strony zwiadowców nie wytykających nosa poza linię budynków. Każda postać ma ponoć swój losowany indywidualny charakter, jednak rzadko to dostrzegamy, gdyż najczęściej bohaterowie są skrajnie pasywni. Oprawa graficzna jest przyjemna i pasuje do luźnego charakteru gry, choć trudno tu mówić o jakichś fajerwerkach – jest po prostu przyzwoicie. Dlatego też dziwić może słaba wydajność silnika, który po odsłonięciu dużego obszaru mapy zaczyna najzwyczajniej nie dawać sobie rady. Jeśli gra z co najwyżej przyzwoitą grafiką potrafi na dwu rdzeniach, 4 GB RAM i GTX260 zwolnić niekiedy do kilkunastu klatek, niechybnie przydałoby się popracować trochę bardziej nad optymalizacją. Ciekawostką dla fanów starego Majesty może być za to udźwiękowienie, które opiera się w znacznej mierze na charakterystycznych odzywkach i odgłosach znanych z poprzedniej gry. Jakie więc jest to nowe-stare Majesty? Samo przeniesienie gry do trzeciego wymiaru na szczęście w żaden sposób nie zaszkodziło grywalności, choć rezygnacja z kilku starych rozwiązań i owszem. Największym grzechem i bolączką nowej odsłony jest powtarzalność i schematyzm – gra premiuje niestety stosowanie wciąż tej samej, identycznej taktyki, co z czasem może nieco znudzić. Gdyby choć trochę urozmaicić i utrudnić (fale przeciwników to przecież nie wszystko) poszczególne misje kampanii, całość na pewno wiele by na tym zyskała. W rezultacie otrzymujemy grę, która nas przyciąga, przykuwa i zasysa, a jednak nieco rozczarowuje. Czy jednak na tyle, by nie warto było po nią sięgać? Absolutnie nie, to wciąż świetna propozycja dla osób, który chciałyby pograć w odświeżone wizualnie Majesty. Teraz pozostaje czekać na dodatek i obiecany edytor.