Gothic 3: Zmierzch Bogów - recenzja

Lucas the Great
2008/12/09 17:15

Studium gotyku hinduskiego

Na początek odrobina poezji

Studium gotyku hinduskiego

Studium gotyku hinduskiego, Gothic 3: Zmierzch Bogów - recenzja

Wiele lat temu wybitny polski poeta i społeczny publicysta Wojciech Młynarski napisał piosenkę, zatytułowaną Co by tu jeszcze, w której pada dosyć dosadny tekst "(...)Bo jedna myśl im chodzi po głowie, którą tak streszczę: Co by tu jeszcze spieprzyć panowie, co by tu jeszcze?". Czemu na łamach portalu pilnującego norm grzecznościowych pada już we wstępie do recenzji taki cytat? Bo nic tak dobrze jak on nie oddaje naszych wrażeń ze zderzenia z dodatkiem do Gothic 3. Wszystkie znaki na niebie i ziemi Myrtany wskazują, iż taka dewiza, jaką przytoczył pan Młynarski w swej piosence, przyświecała ekipie ze studia Trine Games. Jeśli zaś tak było, to pozostaje twórcom jedynie pogratulować – niemalże żadnej potencjalnej okazji nie przeoczyli.

Piranie w odstawce, czyli jak do tego doszło

Dla osób mniej zorientowanych na początek trochę wyjaśnienia. Sama gra Gothic 3 w momencie premiery przerażała ilością bugów, z których wiele nie zostało usuniętych po dwóch latach. Liczni recenzenci do dziś pewnie plują sobie w brodę, iż byli optymistami i nieco pobłażali ekipie z Piranha Bytes, będąc pewnymi, że wszystko zostanie szybko doszlifowane. Na pewno wyzłościli się z owego powodu decydenci JoWood (czyli wydawcy), bo odebrali studiu prawa do dalszych prac nad serią. Notabene serią autorską, przez nich stworzoną i rozsławioną. W efekcie PB robi swój nowy "Gothic", czyli Risen, a my dostaliśmy dodatek do trzeciej części sagi, stworzony na kolanie przez grupę totalnie niedouczonych scenarzystów i programistów z Indii. Tu zaznaczamy: w redakcji nic do Hindusów nie mamy, często nawet świetnie bawimy się przy ich filmach, ale... seria Gothic zawsze była aż do szpiku kości nasycona pewnym germańskim klimatem. Klimatem, który najwyraźniej okazał się niemożliwy do odtworzenia przez ludzi z innego kręgu kulturowego...

O ile odstępstwo od artystycznej koncepcji serii Gothic i ciężkiego (gotyckiego z definicji) nastroju da się wytłumaczyć, to już istny festiwal chałupnictwa informatycznego należy napiętnować z całą surowością. Mamy bowiem do czynienia z ukoronowaniem niepokojącej dla graczy koncepcji "płatnych betatestów", czyli wypuszczania na rynek produktów zupełnie do tego nieprzygotowanych. Bezczelność wydawcy i dewelopera sięgnęła zenitu, bo surowa gra wyjęta z pudełka przypominała wczesną "alfę" nawet, a nie "betę". Na szczęście nie w Polsce – dystrybutor załatał co mógł nawet na własną rękę (nie mogąc się doczekać na reakcję), w związku z czym jako pierwszy kraj na świecie otrzymaliśmy Zmierzch Bogów w wersji jako tako grywalnej. Inaczej mówiąc, istnieje szansa ukończenia gry bez użycia konsoli i kodów. Niewielka, ale... Niemcy nawet takiej szansy nie otrzymali. Anglojęzyczni gracze zaś mają na dodatek totalnie amatorską lokalizację oraz udźwiękowienie i – gratisowo - bezsensowny tytuł (tak, to nasz polski Zmierzch Bogów jest zgodny z oryginałem). "Pomostówka", czyli historia na kolanie spisana

Ekipa z Trine Games dostała od JoWood pakiet promocyjny: silnik Genome pełen dziur (i znając Piranie pewnie pozbawiony jakiejkolwiek dokumentacji), niezbyt długi termin na ukończenie prac i pewne ogólne wytyczne co do scenariusza. Ten ostatni element związany jest z przygotowywaną przez Spellbound grą Arkania: A Gothic Tale, czyli dalszą częścią opowieści o losach Myrtany. Zadaniem scenarzystów było stworzenie fabularnego pomostu pomiędzy trzecią a czwartą odsłoną. Wywiązali się z tego w pełni, ale... resztą już się zbytnio nie przejmowali. Cóż, nikt pewnie w umowie nie zawarł nic o złożoności zadań czy też wierności oryginałowi. Przyjrzyjmy się zatem nieco fabule – tak dyskretnie, by desperatom skłonnym przejść Zmierzch Bogów nie odebrać reszty wątpliwej przyjemności.

Ponownie wskakujemy w buty Bezimiennego Bohatera, klasycznie też na starcie pomniejszone o kilka rozmiarów. Tym razem mamy co prawda aż dziesiąty poziom i pewne umiejętności, więc od razu widać, że startowe kłopoty z unikaniem wszystkiego co żyje odpadają. Czy więc nasz bohater może więcej i od razu rzucony jest w wir poważnych spraw? Cóż, w pewnym sensie – ma wewnętrzny przymus zjednoczenia Myrtany. Pierwsze kroki stawiamy w Silden i już na początku odkrywamy, że dwa lata to szmat czasu. Co z tego, że walczyło się wcześniej w epickich bitwach i stało ramię w ramię z tą czy inną frakcją? Po pierwsze, kontynuacja przewiduje, że wybraliśmy jedno z zakończeń i cześć. Po drugie, okazuje się, iż czasy są ciężkie i nikt nikomu nie ufa, więc koleżka Anog niczego się nie podejmie, nim Bezimienny Bohater nie przyniesie pięciu listów polecających od okolicznych kmiotów. Jest epicko, czyż nie? Można powyciągać przetrawione rośliny z brzuchów Ścierwojadów albo też zarżnąć szaleńca uważającego się za ptaka, tudzież oklepać facjatę bucowi, co nie zapłacił w karczmie. Zadania w sam raz dla gościa, co to dwa latka wcześniej zakończył żywot Rhobara II i wraz z Xardasem opuścił świat śmiertelników, a teraz chce jednoczyć kraj. Widać twórcom nieobca była pozytywistyczna idea pracy u podstaw.

Skoro już zahaczyliśmy o temat osobnika, który nie zapłacił za pobyt w karczmie, może wykorzystajmy go do głębszego przyjrzenia się misternej koncepcji gry. Karczmarz nazywa się Anton i wiemy, że niejaki Barnabas nie uiścił opłaty za noclegi w jednym z pokoi, co więcej, zbałamucił mu małżonkę. Owa "karczma" okazuje się jednak typową chatą w Silden, wyposażoną w trzy łóżka. Małżonka ma algorytmy, które każą jej się kłaść spać w kilku okolicznych domach, bez zbytniej logiki (co w innym zadaniu może przyprawić o szał). Dalej – sam Anton nie jest skłonny do przemocy i potrzebuje nas do jakiegokolwiek ukarania Barnabasa. Chwilę zajmuje przekonanie go, że najlepsze jest w tej sytuacji przetrącenie paru kości. Ale, ale... spróbujmy podnieść jedno jabłko w domu ("karczmie") Antona! Rzuca się na nas i walczy do upadłego. To z Barnabasem tak nie mógł postąpić? Może to jabłko było mu bliższe niż żona i kasa za kilka noclegów? A może po prostu skryptami bawił się totalny partacz? Nie nadsyłajcie nam odpowiedzi, to było pytanie retoryczne. Konstrukcja skrzynkowa, czyli szukajcie a znajdziecie

Osoby, które pograły więcej niż chwilę w którąkolwiek grę z serii Gothic, wiedzą jak wielką dumę czuło się, gdy w nasze ręce trafiła wreszcie solidna broń, a na grzbiecie pojawił się rozsądny pancerz. Sukces, pomniejsze osiągnięcie i znak, że dobrze sobie radzimy. Cóż, Zmierzch Bogów przynosi też zmierzch w tym ujęciu rozgrywki. W ciągu pierwszych dziesięciu minut możemy się wyekwipować w zbroję Paladyna, jako zapas chowając do torby najlepszy pancerz Nordmarczyka, dwie sztuki (sic!) płytówki samego Rhobara II i parę innych przydatnych fatałaszków (w tym szatę maga ognia). Mało? No dobra... w tym samym czasie uzbieramy sobie kolekcję minimum 40 sztuk broni, w tym kilka najpotężniejszych okazów w grze. Wszystko to podniesione ze stojaków i wyjęte ze skrzyń. A że siły mało? Gdy wykonamy podstawowe zadania w Silden i Geldern (zajmie to maksimum 2h, wliczając ponowne ładowanie zapisanej gry z powodu bugów rozjeżdżających questy) poziom doświadczenia nie dość, że skoczy do 20, to jeszcze większość z misji przyniesie nam przyrost siły o circa 3 punkty z automatu. Tak więc prawie całość znaleźnego oręża będzie już do wykorzystania. Nawet z takim zastrzeżeniem, że mamy tu większe obostrzenia, a co za tym idzie Bezimienny Bohater na swym 10 poziomie nie daje rady podnieść długiego miecza (ma bidula „tylko” 100 punktów siły).

Skoro już jesteśmy przy skrzyniach, broni i podobnych sprawach, chcemy Was zapewnić, że takie straszliwe akcje, jak opisana kradzież jabłka Antona (czyżby Antonówki?), nie zachodzą często. Programiści bowiem zabrali się za odbudowę miast (nawet całkiem udatnie) i zaludnianie ich nowymi osobami. Zostawili za to stare skrzynie i skarbce, którym jednak nie przypisali w skryptach właścicieli. Dlatego z nielicznymi wyjątkami zawartość wszelkich kufrów i wszystko, co znajduje się w pomieszczeniach, możemy sobie podnieść i zapakować do wora. To nie kradzież, skoro nawet lokalny władca miasta spokojnie patrzy, jak rekwirujemy srebra ze stołu i ozdobne tarcze ze ścian. Dzięki temu kasy ma człek jak lodu, aż normalnie nie wie na co ją wydać, bo sto razy ciekawsze rzeczy znajduje w skrzyniach, niż u handlarzy. Inna sprawa, że nawet w najlepszym pancerzu zbiera się, jak koza za obierki. Zresztą nowy system walki ma wszystkie stare wady, a wprowadził jedynie radosne ograniczenie związane z wytrzymałością: jak jej zbraknie, to heros nie daje rady machnąć bronią i tylko zbiera baty. Na szczęście wystarczy wejść do ekwipunku i odczekać, aż wytrzymałość się zregeneruje – po drodze można się też podleczyć. Wrogowie w tym czasie nie robią nam krzywdy, choć hałasują i machają między oknami... Czyż to nie cudowna mechanika walki?

GramTV przedstawia:

Nie ma mocnych, czyli musi się kroić

Co prawda nie testowaliśmy gry na maszynie o jakichś niewiarygodnych możliwościach, ale stary Gothic 3 odpalony dla porównania śmigał jak burza, a Zmierzch Bogów regularnie fundował nam przycinki. Aby nie rzucać słów na wiatr, zbadaliśmy zagadnienie w zagranicznych źródłach i – ku niepomiernemu zdziwieniu – odkryliśmy, że podobne kłopoty (zacięcie na około 5 sekund) występują nawet przy konfiguracji: Vista, Core 2 Quad Q6600 podkręcony do 3.7GHz, 6GB RAM i „krzepki Radek” HD4850. To zmusiło nas do myślenia i szukania przyczyn. Najwyraźniej programistom udało się zepsuć opcję, która na dwurdzeniowych maszynach wydzielała jeden rdzeń do obsługi generowania środowiska. To by tłumaczyło ścinki – jako zwyczajne doładowania mapy.

Najwyraźniej silnik stworzony przez Piranie znają tylko programiści, którzy go pisali i tylko oni potrafili cokolwiek (w żółwim tempie) łatać. Zmierzch Bogów zawiera nawet błędy, które w „podstawce” zostały z czasem usunięte! Najbardziej jednak zaskoczył nas widok, o którym zdążyliśmy już zapomnieć: ekran debugera „Where is Guru”. Przypomnijmy, iż pojawiał się on wtedy, gdy gra po jakimś czasie zbyt zaśmieciła pamięć karty graficznej (złe zwracanie alokowanych zasobów się kłania). Tylko że podczas testów dodatku dysponowaliśmy kartą z gigową pamięcią na pokładzie! Naprawdę, wyjątkowe osiągnięcie!

Od strony technicznej warto wspomnieć jeszcze brak możliwości powrotu do gry po użyciu kombinacji Alt+Tab, bo dawno już nie było produkcji z tą przypadłością. Doceniamy sentymentalny powrót do dawnych czasów, zafundowany nam przez Trine Games. Oprócz tego ciekawie wykonano nowe elementy krajobrazu (budynki etc.). Otóż obiekty na nie się składające zawierają luki pokryte niedbale teksturą – luki, w które można wpaść i rozpocząć fascynującą podróż po innym wymiarze, w którym działa alternatywna (niezdefiniowana w pełni) fizyka. Ofiary tych pułapek spotykamy zresztą relatywnie często – wystająca głowa NPC sunąca majestatycznie przez beton albo też nagle wpadający przez sufit wrogowie.

Ostatni akapit, czyli panicznie mało miejsca

Nie można pisać w nieskończoność, mamy swoje standardy objętościowe tekstu. Szkoda jednak, iż zdołaliśmy wymienić jedynie najważniejsze z mankamentów – a nawet i spośród nich nie wszystkie. Tak. Ta gra jest aż tak zła. Dziurawa, z idiotycznym scenariuszem (Bezimienny rzadko wykonywał tak głupie zadania, jak mu się tu zdarza), ze zmienionymi modelami postaci (Lee gładkolicy z loczkiem?), opierająca się na klonach chodzących grupami, NPC raniący się w walce i wyrzynający potem wzajemnie... Tego się nie da opisać. A już w pełni liniowy scenariusz, gdzie pójście w bok i złapanie misji może rozwalić bezpowrotnie główny wątek i algorytmy wysyłające NPC kluczowych do ukończenia gry poza obszar mapy (za widzialne-niewidzialne ściany zagradzające Varant i Nordmar), to czysta zgroza. Ukończenie głównego wątku bez używania konsoli to wyczyn, a nagrodą jest krótka, patetyczna gadka na tle nieruchomych obrazków – a więc nie ma się co szarpać. Naprawdę.

4,0
Obraza serii i obraza graczy (plus jest za jakość wersji PL)
Plusy
  • polska wersja pudełkowa jest stabilniejsza niż niemiecka i angielskojęzyczna
Minusy
  • totalnie niestabilny silnik
  • niewiarygodna wręcz ilość bugów
  • słaba fabuła, klonowane modele, brak klimatu serii
  • zmniejszony świat
  • łatwy dostęp do sprzętu
  • słaby system walki
  • dialogi jak z przedszkola
Komentarze
152
SerwusX
Gramowicz
03/03/2012 00:15

The worst game ever.Całe szczęście, że wyszły te nieoficjalne patche i ocena skoczyła o jakieś 3 oczka. :)

Usunięty
Usunięty
25/02/2012 11:15

Da się pograć:)Tylko w jedynym mieście zaczołem mi się ciąć ale i tak dobrze jak kodów nie używałem jakoś sobie poradziłem:)Ja osobiście Polecam:)

Fun_g_1_2_3
Gramowicz
21/03/2009 14:37
Dnia 07.03.2009 o 11:02, Nightmare777 napisał:

Ukończyłem Zmierzch Bogów. Bezimienny został Rhobarem III. Bynajmniej wydaję mi że ukończyłem, otóż po filmiku i napisach w dalszym ciągu można grać. Fakt faktem nie ma innych głównych misji co najwyżej można ukończyć poboczne i spróbować odnaleźć Thorusa którego i tak nie da się zabić. Żeby dostać się do Lee potrzebowałem kodu gdyż on i kilka innych osób przebywało w bardzo dziwnym miejscu pomiędzy nieistniejącym Nordmarem a Vengradem gdzie nie prowadzi żadna droga. Grę polecam dla bardzo cierpliwych ludzi.

Tez ukończyłem Zmierz Bogów i dalej mogłem grać!To chyba jakiś ich błąd (w końcu cała grajest jednym wielkim błędem) bo po zakończeniu gra toczy się tak jak przed tylko że fabuła została zakończona.A jeśli chodzi o Lee to ja nie miałem z nim żadnego problemu bo po wykonaniu zadań dla w zamku Lee stał na głównym placu a później był pod miastem Gotha gdzie udał się z bohaterem na główny plac w mieście.Natomiast jeśli chodzi o Thorusa to po zakończeniu (a ukończyłem ZB dwa razy) to za pierwszym razem walczyłem z nim i zniknął w scianie, a już za drugim razem udało mi się go zabić.A dla zainteresowanych to informuje, że Thorus ukrywa się w przejściu do Varantu tam gdzie w G3 był paladyn!




Trwa Wczytywanie