InformacjeRecenzja - PC

Mass Effect PL (PC) - recenzja

... Myszasty Już niedługo, w sąsiedniej galaktyce...

Już niedługo, w sąsiedniej galaktyce...

Z pecetową wersją Mass Effect wiąże się od samego początku jedno słowo – cierpliwość. Musieliśmy bowiem cierpliwie poczekać kilka ładnych miesięcy, aż gra przestanie być Xboksowym "quasi-exclusivem". Gracze oczekujący na polską, w pełni zlokalizowaną wersję najnowszej produkcji BioWare, również musieli uzbroić się w dodatkowe pokłady tej opiewanej przez filozofów cnoty. Ostatecznie jednak spoczęło przed nami długo wyczekiwane pudełko z grą, która w minionym roku zdobywała w cuglach większość nagród dla najlepszej konsolowej produkcji cRPG. Dziś postaramy się odpowiedzieć na pytanie, czy opłacało się czekać na nią ponad pół roku.

Jeden świat to za mało BioWare po latach tworzenia doskonałych gier cRPG opartych na znanych licencjach (AD&D, Star Wars) już w 2005 roku zasygnalizował niewielką zmianę kursu – drogę ku całkowicie samodzielnym produkcjom. Jade Empire było pierwszą grą fabularną tego studia w całości opartą na autorskim uniwersum, przenosząc nas do świata, w którym niezwykle zręcznie wymieszano chińskie, koreańskie i japońskie elementy kultury oraz legendy. Tak również jest przypadku Mass Effect, którego setting jest w stu procentach dziełem Kanadyjczyków.

Tym razem jednak opuścimy starą matkę Ziemię, aby u progu XXII stulecia wspomóc ludzkość i całą resztę międzygalaktycznej społeczności w walce z nieznanym i potężnym zagrożeniem. Ludziom z BioWare jedno trzeba przyznać – są coraz doskonalsi w kreowaniu własnych światów. Uniwersum, które stworzyli na potrzeby tej gry, może zachwycić swym bogactwem, pełnią i spójnością. Oczywiście nie dorównuje ono swym epickim rozmachem czy liczbą ras światowi Gwiezdnych Wojen, jednak doskonale i szczegółowo opracowana historia, pełna zależności, korelacji, sympatii i rasowych uprzedzeń, jest bardzo wiarygodna, co niezwykle ułatwia nam wsiąknięcie w zupełnie nowy świat.

Większość informacji o uniwersum zdobędziemy zresztą w trakcie rozmów z bohaterami niezależnymi, co jeszcze bardziej uwiarygodnia w naszych oczach tę wirtualną przecież rzeczywistość. Tym bardziej, że jego najnowszą historię przyjdzie nam w dużym stopniu tworzyć samodzielnie. Ważną rolę odgrywa tu uzupełniana wraz z postępami w grze potężna baza danych o galaktyce i rządzących nią prawach, której lektura pogłębia naszą wiedzę o uniwersum, pozwalając tym samym jeszcze lepiej wczuć się w jego niezwykły klimat.

W służbie Przymierza

Fabuła jest bowiem odpowiednio epicka i rozbudowana, bez jednak jakże częstego epatowania w takich przypadkach tandetnym patosem. Owszem, gra czerpie całymi garściami ze space operowych wzorców, jednak klasyczne ratowanie wszechświata zostało tu ukazane w niezwykle dojrzały sposób, całkowicie pozbawiony tanich chwytów. Jeśli już takowe się pojawiają – vide świetne przemówienie do załogi – to raczej mają charakter zabawy konwencją i ukazane zostały ze sporym dystansem. Duża w tym również zasługa kreacji poszczególnych bohaterów niezależnych, wśród których trudno szukać czarno-białych, archetypicznych postaci; niemalże każdy ma swoje tajemnice, słabości i ułomności. Bardzo pomaga w tym sam setting, ukazujący nam wszechświat jako miejsce pełne korupcji, partykularnych interesów, prywatnych rozgrywek i podejrzanych badań prowadzonych przez wielkie korporacje.

Opowieść zaczyna się od krótkiego wstępu, z którego dowiadujemy się, że u schyłku XXII wieku ludzie stanęli w końcu na Marsie, gdzie odkryto pozostałości pradawnej cywilizacji. Te technologiczne ochłapy wystarczyły jednak, by w dziejach ludzkości dokonał się olbrzymi skok – podróże między układami gwiezdnymi przestały być domeną futurystów i fantastów. Bardzo szybko okazało się jednak, że nie jesteśmy w kosmosie sami. Pierwsze kontakty z Obcymi nie należały do udanych – kończyły się zazwyczaj wyniszczającymi obydwie strony, choć krótkotrwałymi wojnami. Z czasem jednak zwyciężył rozsądek, a ludzie zostali uznani przez intergalaktyczną społeczność za godnych zaproszenia do pradawnej Cytadeli – stworzonej przez Protean gigantycznej bazy-miasta, będącej centrum życia politycznego i ekonomicznego. Komandor Shepard, niezwykle obiecujący oficer sił zbrojnych ziemskiego Przymierza, zostaje przydzielony do specjalnej misji, podczas której jego działania mają być obserwowane i monitorowane przez turiańskiego żołnierza, Nihlusa. Jest on członkiem Widm, elitarnego oddziału do zadań specjalnych, stojącego na straży pokoju w galaktyce...

Można również zauważyć po raz kolejny charakterystyczne dla ostatnich produkcji BioWare odejście od wyświechtanego schematu "od zera do bohatera". Rozpoczynamy grę postacią mającą swą historię – którą wybieramy podczas tworzenia profilu – dodatkowo nie jest to szeregowy żołnierz ziemskiego Przymierza, lecz oficer w stopniu komandora floty! Owszem, zdobywamy doświadczenie, rozwijając przy jego pomocy dostępne talenty, nie zmienia to jednak faktu, że od samego początku gra pozwala nam na poczucie się Kimś. Wynika to oczywiście z założeń fabularnych i przede wszystkim bardzo kinowego charakteru gry. Mamy tu bowiem tak naprawdę do czynienia z niezwykle wciągającym, interaktywnym filmem, wzbogaconym – szczególnie w wersji pecetowej – odpowiednią dawką taktycznej walki.

Rozgrywkę podzielić można z grubsza na cztery podstawowe etapy: eksplorację i konwersację, walkę oraz krajoznawcze wycieczki transporterem M35 Mako. Chociaż dość często przyjdzie nam sięgać po broń, to jednak znakomitą większość czasu spędzimy na rozmowach z bohaterami niezależnymi. Wbrew bowiem etykiecie "action-rpg", która przylgnęła nie wiedzieć czemu do gry, to właśnie wszelkie konwersacje i dialogi są jej najmocniejszą stroną. Ten typowo erpegowy element został tutaj niezwykle rozbudowany, niejednokrotnie spędzimy kilkanaście minut, przepytując jednego tylko, przeciętnego bohatera niezależnego. Co najważniejsze jednak, kończąc długą rozmowę – przynajmniej podczas pierwszego przechodzenia gry – wcale nie będziemy pragnąć walki, a jedynie kolejnego, równie ciekawego NPC-a.

Licencja na zabijanie

Nolens volens, potyczek z wrogo usposobionymi mieszkańcami galaktyki nie unikniemy. Tutaj w sukurs przyjdzie nam jedna z największych zalet peceta – klawiatura i myszka. Dlaczego? Ponieważ BioWare – mimo późnej premiery – potraktowało właścicieli blaszaków z pełnym profesjonalizmem i szacunkiem. Od podstaw zbudowano nowy interfejs, który dzięki dodaniu aktywnej pauzy i możliwości wydawania poleceń naszym towarzyszom, przemienił konsolową strzelankę z asystą w rasową niemalże grę taktyczną. Oczywiście możemy zdać się na SI, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by samodzielnie wyznaczać pozycje naszym "skrzydłowym", zmieniać im podczas walki broń czy wymuszać użycie konkretnych talentów. Inna sprawa, że korzystać z tego zaczniemy szerzej prawdopodobnie dopiero na wyższych poziomach trudności – dwa pierwsze daje się bez najmniejszego problemu przejść, zdając się wyłącznie na decyzje SI.

Sama walka w pecetowej wersji wygląda więc jak połączenie elementów taktycznych KotOR-a z widokiem znanym z Gears of War. Wrażenie to pogłębia możliwość aktywnego korzystania z wszelkiego rodzaju zasłon i przeszkód terenowych, jakby żywcem wyjętych z produkcji Epica. Boje o lepsze jutro wszechświata toczyć będziemy zresztą nie tylko na własnych nogach. Bardzo ważnym elementem gry – choć związanym przede wszystkim z zadaniami pobocznymi – są lądowania na planetach i ich eksploracja pod pancerzem uniwersalnego transportera Mako. Oczywiście należy tu przymknąć oko na specyficzną fizykę i model jazdy, które mają przede wszystkim dostarczać radości z szalonej przejażdżki, a nie przyprawiać o zgrzytanie zębów absolutnym realizmem. Nasz pojazd wyposażony został w potężne działo energetyczne i sprzężony z nim karabin, co niejednokrotnie pozwoli nam otworzyć z jego pomocą dalszą drogę w kilku misjach związanych z głównym wątkiem fabularnym.

Oprócz niego możemy bowiem realizować szereg zadań pobocznych, dających nam dodatkowe punkty doświadczenia czy też pozwalających na zdobycie lepszego sprzętu. Podzielić je możemy na dwie podstawowe grupy. Pierwszą z nich są zadania fabularne, często wieloetapowe i rozbudowane, wzbogacone licznymi konwersacjami. Drugi typ misji to klasyczne zbieractwo – na planetach zajmujemy złoża surowców, przeszukujemy proteańskie ruiny w poszukiwaniu artefaktów lub zbieramy pradawne zapiski. Kolejnym elementem, tym razem typowo konsolowym, ale mającym na szczęście również wpływ na samą grę, są różnego rodzaju osiągnięcia. Wiele z nich dla pecetowców pozostanie jedynie sztuką dla sztuki, są jednak i takie, które przynoszą wymierne korzyści – zwiększają zdobywane punkty doświadczenia, pozwalają na wybranie dodatkowego talentu nowo tworzonej postaci lub dają jej od początku gry dostęp do najlepszych broni.

Człowiek ze zmodyfikowanym pistoletem Broń i pancerze możemy w dość szerokim zakresie ulepszać przy pomocy znajdowanych podczas gry modów, choć w odniesieniu do samych pukawek oraz wszelkich modyfikacji zdecydowano się na daleko idące uproszczenia. Co najciekawsze jednak, w żaden sposób nie przeszkadza to w zabawie – tak naprawdę kwestia sprzętu bardzo szybko staje się dla nas rzeczą drugoplanową. Skupiamy się przede wszystkim na fabule, interakcjach z bohaterami i poznawaniu bogatego świata gry. Ciekawym elementem, który również jest swoistym prezentem twórców dla posiadaczy pecetów, są znacznie lepiej zrealizowane i podane w formie zręcznościowej mini-gierki otwieranie zamków i włamywanie się do wszelkich systemów. Niby nic wielkiego, a jednak bawi o wiele bardziej, niż znane z konsoli, proste naciskanie odpowiedniej kombinacji przycisków.

Wróćmy jednak na chwilę do głównego bohatera tej historii. Tworząc postać, po wyborze płci naszego awatara, możemy w dość znacznym stopniu – co zaczyna stawać się regułą w grach cRPG – zmodyfikować twarz naszego bohatera, przy czym zadbano nawet o takie szczegóły jak blizny czy makijaż w przypadku kobiet. Do wyboru mamy sześć predefiniowanych profesji, które w różnym stopniu łączą ze sobą trzy aspekty: umiejętności bojowe, zdolność wykorzystywania mocy biotycznych oraz technologicznych. Ważnym elementem jest również wybór historii postaci i profilu psychologicznego, gdyż w pewnym stopniu warunkuje on nasze odpowiedzi w rozmowach z bohaterami niezależnymi. To zresztą jeden z najlepiej zrealizowanych elementów gry – podczas konwersacji wybieramy jedynie ogólny ton odpowiedzi, a na tej podstawie jest dobierana odpowiednia opcja dialogowa. Znacznie poprawia to płynność wszelkiego rodzaju rozmów, pozwalając zachować filmowy klimat tego elementu rozgrywki.

Gra nie jest oczywiście pozbawiona wad, jednak większość z nich to tak naprawdę mało znaczące błędy. Czasami zdarza się, że nasi podwładni potrafią zablokować się w sąsiednim pomieszczeniu, nie mając zamiaru podążać za swoim dowódcą; niekiedy nasza postać może wpaść w szczelinę, z której jedynym wyjściem jest... załadowanie zapisanej gry. Zdarza się to na szczęście wyjątkowo rzadko – w większości przypadków SI sprawuje się całkiem przyzwoicie. Po eksploracji kolejnej planety zaczynamy również dostrzegać zbyt dużą powtarzalność pewnych elementów, szczególnie wnętrz, których (łącznie z pokładami statków) są raptem trzy rodzaje, z niewielkimi wariacjami. Na szczęście jednak lokacje związane z głównym wątkiem fabularnym są unikatowe i ciekawie zaplanowane, co pozwala skutecznie zapomnieć o tej powtarzalności. Gra działała podczas testów bardzo płynnie i stabilnie, ładowanie nowych lokacji zajmowało kilka do kilkunastu sekund, nie dało się zauważyć znanego z konsoli przycinania się podczas większych potyczek. Jedynym problemem było wyświetlanie cieni, szczególnie na twarzach bohaterów, co niekiedy tworzyło kuriozalne i brzydko wyglądające efekty.

Tylko dla twoich uszu

Osobny akapit należałoby poświecić udźwiękowieniu dialogów, zwłaszcza w polskiej ich wersji. Bowiem pełna polonizacja gry, zapowiadana jako największe tego typu przedsięwzięcie lokalizacyjne w historii, stanowi zarówno jedną z jej największych zalet... jak i wad. W nagranie dialogów włożono naprawdę wiele czasu i pracy, znakomita większość aktorów wywiązała się z tego zadania dobrze lub nawet bardzo dobrze – postaci bohaterów niezależnych słucha się zazwyczaj z taką samą przyjemnością, jak w wersji oryginalnej. Cóż z tego, skoro cały ten efekt skutecznie storpedowany został przez kwestie głównego bohatera? Żeby jednak być sprawiedliwym, należy dodać, że Magdalena Różczka w roli pani komador Shepard tylko w niektórych kwestiach wypada mało przekonująco – można jedynie dociekać, czy jest to wina aktorki, czy reżysera. Jednak całkowitą porażką jest dopiero męski głos komandora, czyli Marcin Dorociński. Jego kwestie brzmią zupełnie beznamiętnie, zamiast poczucia obcowania z człowiekiem czynu, bądź co bądź dowódcą najnowocześniejszego statku w galaktyce, mamy wrażenie, że komandor Shepard jest zblazowanym, znudzonym życiem i wszystkimi mającymi dokoła miejsce wydarzeniami flegmatykiem.

Mogła to być naprawdę jedna z najlepszych lokalizacji w historii polskich wydań gier komputerowych, tym bardziej, że samo tłumaczenie stoi na naprawdę wysokim poziomie. Świetnie oddano specyfikę wypowiedzi różnych ras, a nawet poszczególnych bohaterów; mimo nacechowania dużej ilości wypowiedzi choćby technicznym żargonem, język jest żywy i brzmi to wszystko bardzo naturalnie. Niektórych mogą tylko nieco razić wyjątkowo wulgarne wypowiedzi Wrexa, ale przecież to... Kroganin, więc można mu takie zachowanie wybaczyć. Co więcej, specjalnie na potrzeby dubbingu stworzono w grze mechanizm, który animuje ruchy ust i mimikę postaci w zależności od wypowiadanych kwestii, co oczywiście działa również w przypadku polskiej wersji językowej. Trzeba przyznać, że robi to naprawdę niesamowite wrażenie.

Na szczęście wydawca zdecydował się na pozostawienie oryginalnych ścieżek dźwiękowych, możemy więc przy instalacji gry zdecydować się na odpowiadającą nam wersję językową. Dodatkowo polskie wydanie gry - jako jedyne na świecie - pozbawione zostało niezwykle kłopotliwego zabezpieczenia opartego na wyjątkowo restrykcyjnej wersji systemu SecuROM, wymuszającej rejestrację online i ograniczającej liczbę możliwych instalacji na tym samym OS.

Diamenty są wieczne? Na końcu powinno powrócić pytanie postawione w pierwszym akapicie tego tekstu – czy warto było czekać ponad pól roku na pecetową wersję gry? Z pewnością. Jest to bowiem obecnie jedna z najlepszych gier cRPG na rynku, zachwycająca dopracowanym, bogatym uniwersum, intrygującą fabułą, świetnie zarysowanymi postaciami bohaterów i świetną oprawą graficzną oraz dźwiękową. Można oczywiście zżymać się na pewne uproszczenia, jednak właśnie dzięki nim gra jest jednym z najlepiej zbalansowanych tytułów na rynku – odpowiednie wyważenie wszystkich elementów rozgrywki to naprawdę nie lada sztuka. Ekipie BioWare udało się to perfekcyjnie, dodatkowo wzbogacając pecetową wersję o elementy taktyczne, czyniące walki jeszcze bardziej miodnymi. Nie ma tu jakichś wybitnie przełomowych elementów rozgrywki, ale kogóż to obchodzi, skoro dostaliśmy w swe ręce tak perfekcyjnie oszlifowany diament? Szkoda tylko, że efekt całkowitego olśnienia został nieco przytłumiony nie do końca udaną oprawą w postaci lokalizacji. Tak czy inaczej, dla miłośników komputerowych erpegów jest to pozycja wręcz obowiązkowa. A nam pozostaje jedynie czekać na dalsze części tej zaplanowanej na trzy odsłony kosmicznej sagi.

Wideorecenzja

Get Adobe Flash player

PCMass Effect


  • rozbudowane i spójne uniwersum
    intrygująca fabuła
    klimat space opery
    doskonały balans między akcją a elementami RPG, czyli grywalność
    filmowy charakter całości

  • Marcin Dorociński jako komandor Shepard
    powtarzalność niektórych lokacji
    kilka innych drobnych błędów

Jade Empire w kosmosie

Najnowsze
Lubisz nas?