InformacjeFelieton

Retrogram – Looking Glass Studios, czyli ambitni do końca

... Myszasty Smutny los wizjonerów

Smutny los wizjonerów

Ostatnio w naszym kąciku retro dominowały przede wszystkim gry cRPG, strategie i symulatory. Tak się bowiem złożyło, że duża część firm i studiów produkujących tytuły ambitne, często nawet nowatorskie, jakoś nie potrafiła odnaleźć się w świecie wielkich pieniędzy, szybko popadając w kłopoty finansowe i skutecznie powiększając tym samym grono deweloperskich aniołków. Czasem zdarzało się, że noga potrafiła powinąć się nawet niekwestionowanym gigantom i liderom branży, takim jak ostatnio wspominane MicroProse. Dziś opowiemy o historii i śmierci kolejnego z ambitnych deweloperów, dzięki któremu na kilka tygodni zmienimy perspektywę na pierwszoosobową – Looking Glass Studios.

Od najemnika do pracodawcy

Naszą dzisiejszą wycieczkę w przeszłość rozpoczniemy jednak od przypomnienia pewnej nazwy, którą być może kojarzą do dziś miłośnicy cyklu Ultima. Blue Sky Productions była bowiem pierwszą firmą deweloperską założoną w 1990 roku przez niejakiego Paula Neuratha, wówczas już doświadczonego projektanta gier, mającego za sobą kilka lat pracy jako najemnik. Jak wielu innych freelancerów, stwierdził on w pewnym momencie, iż należałoby w końcu w jakiś sposób ustabilizować swoją sytuację w branży. Dlatego też niemalże zaraz po zakończeniu prac nad space-simem Space Rogue, który stał się przodkiem kultowego Privateera, postanawia przejąć inicjatywę we własne ręce. Tak właśnie powstaje Blue Sky Productions, którą to firmę zakłada wraz z artystą i grafikiem Dougiem Wikem, poznanym podczas wspólnej pracy dla Origin. Bardzo szybko do zespołu dołącza kilku wynajętych absolwentów słynnego MIT (Massachusetts Institute of Technology), a wśród nich Doug Church i Dan Schmidt. Rozpoczynają się intensywne prace nad nową produkcją.

Nie jest to jednakże poszukiwanie własnej niszy metodą prób i błędów, ani też – z drugiej strony – powielanie sprawdzonych, dobrze sprzedających się pomysłów. Paul Neurath, zakładając własne studio, miał bowiem od samego początku pewną wizję. Dodajmy, że bardzo śmiałą jak na owe czasy. Jego zamierzeniem było bowiem przeniesienie komputerowej gry cRPG, wzorowanej na nieśmiertelnym Dungeon Master, do całkowicie trójwymiarowego środowiska. Dziś trudno to sobie wyobrazić, jednak na początku lat dziewięćdziesiątych było to nie lada wyzwanie – wszystkie gry oferujące perspektywę pierwszej osoby z DM włącznie nie miały tak naprawdę nic wspólnego z technologią 3D. Choć sprawiały wrażenie trójwymiarowych, były tak naprawdę równie "płaskie", jak każdy inny tytuł. Złudzenie trzeciego wymiaru uzyskiwano wyłącznie poprzez skalowanie sprite’ów na tle ukazanego w rzucie perspektywicznym świata, ograniczonym zazwyczaj wyłącznie do czterech kierunków. Ale nawet takich gier było niewiele, gdyż o wiele prostsze technologicznie było wykorzystanie widoku "z lotu ptaka" czy też obrazu izometrycznego. Neurath postanawia to jednak zmienić.

Kiedy jeszcze w 1990 roku ekipa przedstawia prototypowe, techniczne demo swojego projektu wierchuszce Origin, pomysł wzbudza nie tylko zainteresowanie, ale wręcz entuzjazm. Pierwszym efektem tego jest wysłanie do studia Warrena Spectora jako producenta wykonawczego. Drugim, ważniejszym z marketingowego punktu widzenia, jest propozycja włączenia nowej gry do... słynnego cyklu Ultima, stworzonego przez samego Richarda „Lorda Britisha” Gariotta. Trzeba przyznać, że dla młodego studia, które przedstawiło zaledwie grywalną prezentację, musiała być to nie lada nobilitacja! Dostać się w przedbiegach do jednej z najsłynniejszych serii gier cRPG na świecie – to wzbudziło wielkie zainteresowanie w branży i oczywiście mocno zdopingowało ekipę Neuratha do pracy.

Podziemna rewolucja

Takoż i jej efekt gracze na całym świecie podziwiać mogli już w marcu 1992 roku, wtedy bowiem swa premierę miała debiutancka gra Blue Sky Productions, wydana oczywiście przez Origin pod tytułem Ultima Underworld: The Stygian Abyss. W ten oto sposób młode studio już na stałe wpisało się do annałów historii cRPG, tworząc pierwszą grę tego gatunku pozwalającą na poruszanie się postaci w środowisku 3D. Choć niewiele osób zdaje sobie z tego do dziś sprawę, technologicznie była ona o wiele bardziej zaawansowana, niż święcące wówczas wielkie tryumfy dziecko id Software, czyli słynny Wolfenstein 3D. Niestety, miało to również swoje złe strony – gra miała nieporównywalnie większe wymagania sprzętowe, rozpoczynające się od procesora z rodziny 386 i AŻ 2 MB RAM, podczas gdy "Wolf" zadowalał się jedynie 286 i tylko 640 kB pamięci. To właśnie było między innymi jedną z podstawowych przyczyn, z powodu których gra nie sprzedawała się tak dobrze, jak zakładano. Prawdę powiedziawszy, dopiero po latach stała się obiektem kultu dla miłośników serii, najwyraźniej nieprzygotowanych na takie rewolucje.

Origin postanowiło jednak pójść za ciosem, w podjęciu której to decyzji mogły pomóc na ogół bardzo pozytywne recenzje branżowej prasy odnośnie pierwszego Underworld. Studio Blue Sky otrzymuje zielone światło i zaczyna prace nad nową częścią gry, która opublikowana zostaje rok później pod tytułem Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. Gra jest jeszcze bardziej rozbudowana i zaawansowana technicznie, niż poprzedniczka – dodano między innymi obsługę cyfrowych efektów dźwiękowych czy też znacznie powiększono renderowany obszar widziany przez gracza. Tytuł ten również daleki był od osiągnięcia wielkiego sukcesu komercyjnego, jednak sprzedaż była na tyle satysfakcjonująca, by ekipa mogła zabrać się do pracy nad kolejnym tytułem. W tym jednak czasie nastąpiła pewna formalna zmiana - Blue Sky Productions połączyło swe siły ze studiem Lerner Research, tworząc tym samym całkowicie nową firmę - Looking Glass Technologies.

Horror na Citadel Station

Zmęczona fantasy i ciągłym projektowaniem kolejnych lochów pełnych potworów, ekipa postanowiła spróbować swych sił w całkowicie odmiennym klimacie. Akcja nowej gry umieszczona miała być w świecie s-f , zaś sama rozgrywka miała nieść więcej emocji niż najpopularniejsze wówczas strzelanki. Wszystko to oczywiście przy zastosowaniu najnowszych technologii, w pełnym 3D, z zaawansowaną fizyką i dopracowaną grafiką. Bezimienny projekt ewoluował powoli, uzyskując ostatecznie zadowalający kształt – nadano mu imię System Shock i wydano w 1994 roku. Dla tych nielicznych, którzy posiadali odpowiedni sprzęt i skusili się na zakup tej gry, był to istotnie szok. I to szok niezwykle pozytywny – Looking Glass zaserwowało nam bowiem niezwykły mix strzelanki i gry fabularnej, mocno podlany sosem charakterystycznym dla survival horrorów. Ekipa po raz kolejny stworzyła jednak tytuł, na który najwyraźniej nie byli jeszcze przygotowani gracze zagrywający się do nieprzytomności w drugiego Dooma. To oczywiście zaowocowało bardzo przeciętną sprzedażą, choć z drugiej strony po raz kolejny świetnymi recenzjami.

Kolejne uderzenie nastąpiło dwa lata później, kiedy to Virgin wydaje następną wielką produkcję Looking Glass – Terra Nova: Strike Force Centauri. Oczywiście wciąż mamy do czynienia z ulubionym przez deweloperów widokiem z oczu postaci i trójwymiarowym środowiskiem gry. Podobnie jak poprzednio, trudno także było jednoznacznie zakwalifikować ten tytuł do konkretnego gatunku. Tym razem bowiem gracze otrzymali mieszankę gry akcji z grą taktyczną i strategiczną. Dziś coś takiego nazwalibyśmy po prostu taktyczną strzelanką, wtedy jednak była to rzecz nowa i raczej nie mająca odpowiednika – gdyby nie brak trybu multi, moglibyśmy z czystym sumieniem mówić o prekursorze popularnego Counter Strike’a. Oczywiście po raz kolejny okazało się, że oryginalność nie popłaca – większość graczy wybrała dużo mniej skomplikowane tytuły, pokroju Duke’a Nukema 3D czy Quake’a.

Kradzież nie popłaca?

W owym właśnie czasie nastąpiła trzecia już i ostateczna zmiana nazwy studia – kolejne gry były już sygnowane logo Looking Glass Studios. Między kolejnymi kamieniami milowymi świata wirtualnej rozrywki, począwszy od 1995 roku, studio wydaje również kilka części zaawansowanego technologicznie i zdobywającego sporą popularność symulatora cywilnych samolotów Flight Unlimited. Jego cechą szczególną są niebywale realistycznie oddane krajobrazy, stworzone na podstawie zdjęć satelitarnych. Na kolejny przełom przyszło nam jednak poczekać do 1998 roku. Wtedy to bowiem kolejny, tym razem bardzo mroczny projekt, przewrócił do góry nogami świat miłośników wszelkiej maści skradanek.

W przeciwieństwie do konsolowej konkurencji spod znaku MGS i Tenchu preferującej widok TPP, ekipa Looking Glass twardo trzymała się perspektywy pierwszoosobowej. Cały niezwykle przebiegły i chytry plan opierał się zaś na jednym, najważniejszym założeniu – stworzyć jak najbardziej realistyczny symulator złodzieja. Nie kolejną grę akcji, gdzie trup ściele się gęsto, nie następny klon Quake’a czy Dooma. Tak oto narodził się Thief: The Dark Project – gra niesamowita, klimatyczna, wciągająca, choć trudna, zupełnie inna niż jakikolwiek inny tytuł, jaki widzieliśmy na swych piecach. Looking Glass udowodnili po raz kolejny, że są mistrzami w tworzeniu tytułów dopracowanych, oryginalnych i ambitnych. Po tylu latach tworzenia gier często przełomowych, lecz mało popularnych, nie dali się zwieść mamonie, nie zniżając się do bezmyślnego powielania cudzych, choć sprawdzonych pomysłów. Każda z gier doczekała się jedynie sequeli – tak było z Ultimą Underworld, tak było z System Shockiem, tak stało się i z opowieścią o złodzieju Garrecie, która pod tytułem Thief II: The Metal Age ukazała się nakładem Eidosu w 2000 roku. Stanowiąc jednocześnie nagrobek dla zamkniętego już studia.

Niestety, słaba sprzedaż niemalże wszystkich wyprodukowanych przez Looking Glass tytułów w bardzo bezpośredni i brutalny sposób przełożyła się na sytuację finansową firmy. Już pod koniec lat dziewięćdziesiątych pojawiły się pierwsze poważne symptomy świadczące o niemalże nieuchronnym zbliżaniu się bankructwa. Nie pomógł jednak nawet romans ze znanym producentem softu – miedzy innymi na potrzeby NASA – firmą Intermetrics, który miał miejsce w 1997 roku. Próby ratowania sytuacji podejmowano wówczas przez cały czas, choćby wchodząc na rynek konsolowy poprzez wykonywanie portów takich tytułów, jak Command & Conquer czy Destruction Derby. Ostatecznie, po wielu perturbacjach, w maju 2000 roku Eidos podejmuje ostateczną decyzję o zamknięciu studia. Ciekawostką będącą powodem wielu spekulacji może być fakt, że Eidos zainwestował wtedy niewyobrażalną kwotę 30 milionów dolarów w przedłużającą się produkcję i promocję najnowszej gry pana Romero, Daikatany, popularnie zwanej w niektórych kręgach Daikaszaną. Jak już jednak zostało nadmienione – to tylko spekulacje. Choć sama sytuacja rzeczywiście daje do myślenia.

Studio pracowało wtedy nad trzema nowymi tytułami – Fight Combat, Mini Racers i Deep Cover. Szczególnie ta ostatnia mogła być potencjalnie kolejnym z wielkim tytułów LG, pozwalając wcielić nam się podczas wieloaspektowej rozgrywki w zimnowojennego szpiega. Szkoda, że nigdy nie będzie nam dane tego sprawdzić... Oczywiście doświadczeni pracownicy Looking Glass nie mieli najmniejszych problemów ze znalezieniem nowej pracy. Ludzi z takim doświadczeniem i ambicjami z otwartymi ramionami przyjęły takie studia jak Irrational Games, Harmonix, Arkane Studios czy Ion Storm, któremu również wkrótce będziemy się bliżej przyglądać. Warren Spector, wieloletni producent wykonawczy gier Looking Glass, zapytany po latach o współpracę ze studiem stwierdził, że nigdy nie pracował z grupą tak oddanych tworzeniu gier prawdziwych pasjonatów. I choć zabrzmi to może nieco pompatycznie, nam również będzie ich brakować...

Najnowsze
Lubisz nas?