Retrogram – Transport dla kolonistów

Drogi do niepodległości

Drogi do niepodległości

Drogi do niepodległości, Retrogram – Transport dla kolonistów

Powoli i nieubłaganie zbliżamy się do końca naszych retrospekcji związanych z jednym z największych - choć już nieistniejącym – potentatów w branży. Studia i firmy wydawniczej, która odcisnęła na rynku gier komputerowych piętno tak silne, że nawet gracze młodzi wiekiem i stażem potrafią bez większych problemów skojarzyć nazwę MicroProse. Wiele wydanych przez nich tytułów ma dziś status pozycji kultowych, kilka okrzyknięto grami wszechczasów, część serii (wydawanych obecnie pod innym szyldem) przetrwała do dnia dzisiejszego, a nawet klasyczne gry tego studia cieszą się wciąż silnym wsparciem wiernych fanów. Wśród projektantów gier wydawanych przez MicroProse były nazwiska wielkie, dziś same w sobie będące rozpoznawalnymi markami. Niestety, nie zawsze dobre zarządzanie i nietrafione inwestycje doprowadziły ostatecznie do upadku potężnej firmy. Zanim jednak do tego doszło, na rynku pojawiło się przynajmniej kilka niezwykle interesujących tytułów. O dwóch z nich opowiemy Wam dzisiaj.

Transport Tycoon

"Kolejki" Meiera, które swego czasu wzbudziły tyle kontrowersji w zarządzie firmy, okazały się wielkim komercyjnym sukcesem. Trudno się więc dziwić, że w momencie, gdy poddany pod dyskusję został nowy projekt Chrisa Sawyera, tym razem bez większych zahamowań postanowiono dać mu zielone światło. Szybko miało się okazać, była to decyzja jak najbardziej słuszna. W 1994 roku pod szyldem MicroProse ukazuje się bowiem na rynku Transport Tycoon, tym razem pozwalający na budowę i zarządzanie nie tylko liniami kolejowymi, ale całym, kompleksowo pojętym transportem. Gracze otrzymali więc tytuł koncepcyjnie tożsamy z produkcją Sida, obejmujący jednakże znacznie większy zakres możliwości – oprócz torów nasze transportowe imperium wymagało budowania dróg, portów morskich oraz lotnisk. Podobnie jak w grze Meiera, nie było tutaj nawet śladu jakichkolwiek akcentów militarnych, sednem gry była i owszem, strategia, jednak wyłącznie ekonomiczna.

Cel gry również pozostał niemalże niezmieniony – rozpoczynamy zabawę w roku 1930 (w wersji Deluxe w 1950) i rozbudowujemy nasze imperium aż do 2050 roku, kiedy to podliczany jest ostateczny wynik rozgrywki, a my możemy kontynuować zabawę. Jednakże dla każdego gracza zakochanego w Railroad Tycoonie, tytuł ten był niczym solidny kopniak w potylicę. Przede wszystkim gra wymagała jeszcze większej uwagi, a także planowania z dużym wyprzedzeniem, ze względu na zazwyczaj mocno pofałdowany teren. Kolejnym jej atutem była bardzo duża dynamika rozwoju technologicznego – praktycznie każdego roku pojawiały się nowe modele któregoś z typów pojazdów, z czasem dostawaliśmy również możliwość budowania nowoczesnych, superszybkich pociągów, poruszających się po jednoszynowym torze. Oczywiście podstawą ekonomii i wypracowywania zysku było przewożenie towarów i ludzi. Tę kwestię również rozwiązano w niezwykle dynamizujący rozgrywkę sposób – niektóre towary, jak na przykład surowce kopalne, mogły być składowane i transportowane długo, lecz rzadko przynosiły duże zyski. Z drugiej jednak strony mogliśmy zabierać dochodową pocztę – tutaj jednak należało posiadać naprawdę bardzo szybkie środki transportu, gdyż "termin przydatności" listów i paczek był drastycznie krótki. Rozwiązanie genialne w swej prostocie.

Oczywiście gra nie była idealna, szwankowała przede wszystkim SI, której daleko było do doskonałości. Co więcej, była ona zdecydowanie "niesprawiedliwa", mając często możliwości znacznie wykraczające poza kompetencje gracza. Jednak nawet mimo tego, komputer potrafił wyjątkowo często tworzyć z dróg i torów struktury wręcz kosmiczne i pozbawione sensu. Podobnie rzecz miała się z wypadkami, głównie kolejowymi, które przy tej skali gry zdarzały się zdecydowanie zbyt często. Potrafiło to nieźle sfrustrować, zwłaszcza w połączeniu ze skandalicznym niekiedy zachowaniem szalonych kierowców autobusów – wśród pamiętających czasy PRL musiało to wywoływać niemiłe wspomnienia. Często brakowało też przydatnej w tego typu grach opcji skalowania czasu. Jednak mimo tych wszystkich błędów Transport Tycoon zasysał i przyciągał do monitorów na długie godziny. Rok później ukazała się wersja Deluxe, która wprowadziła do rozgrywki kilka zaledwie zmian, z których najważniejszą wydaje się być nowy rodzaj sygnalizacji, czyniący w praktyce każdy z torów kolejowych jednokierunkowym. Oprócz tego otrzymaliśmy kilka nowych terenów i garść sprzętu, a także zmianę autentycznych nazw pojazdów na autorskie, związaną z brakiem odpowiednich praw.

Choć gra do dnia dzisiejszego w swej pierwotnej formie nie została udostępniona za darmo – serwisy abandonware oferują ją nielegalnie – to jednak posiadaczom tego klasyka warto polecić ciekawy projekt, związany z tym tytułem. OpenTTD to oparty na licencji open-source’owego silnika GNU GPL 2.0, pozwalający cieszyć się rozgrywką w Transport Tycoon Deluxe. W tej wersji gra doczekała się licznych poprawek, począwszy od znacznego ulepszenia wspominanej SI, przez możliwość przyspieszenia czasu rozgrywki, a skończywszy na możliwości pracy w wysokich rozdzielczościach. Wszystkich zainteresowanych zapraszamy na stronę projektu, którą znajdziecie tutaj.

Sid Meier's Colonization

Choć grywalna jak pierwowzór, gra od wielu osób dostała niechlubną łatkę "okrojonej kopii Cywilizacji". Bo i często z taką właśnie opinią można się na internetowych forach spotkać. Śmiemy jednak twierdzić, że zdanie takie mogło paść jedynie z ust osób, które w Kolonizację nigdy nie grały. Owszem, ta wydana w 1994 roku gra ma wiele cech tożsamych ze swą wielką poprzedniczką, ba, sam Sid Meier nie ukrywał, że powstała ona w oparciu o pochodzące z niej pomysły i styl rozgrywki. Jednak różnic jest tak naprawdę o wiele więcej, a gra bardziej kojarzyć się nam może ze wspomnianym w komentarzach do poprzedniego felietonu Merchant Princem.

Główne założenie jest niezwykle proste – w 1492 roku stajemy na czele jednej z czterech europejskich potęg kolonialnych. Odkrywamy Nową Ziemię, kolonizujemy ją, a ostatecznym naszym celem jest całkowite uniezależnienie tego terytorium od zamorskiej ojczyzny. W przeciwieństwie do Cywilizacji mamy więc dużo mniejszą liczbę grywalnych państw oraz znacznie ograniczony przedział czasowy, zamykający się na przestrzeni niespełna 400 lat. Czy jednak oznacza to mniejszą grywalność? Meier niejednokrotnie udowodnił, że nawet gdyby przyszło mu napisać komputerowy symulator tostera, byłby to tytuł, który nie pozwalałby oderwać się od ekranu. Nie inaczej jest i w tym przypadku.

GramTV przedstawia:

Mamy więc do wyboru cztery morskie mocarstwa stojące właśnie u progu nowej epoki, nazwanej przez potomnych renesansem: Anglię, Francję, Hiszpanię i Holandię. Każde z nich staje do wyścigu o dominację nad jeszcze nie odkrytym, ale potencjalnie istniejącym nowym lądem, leżącym na drugiej półkuli. W walce tej Anglicy wykorzystają swą niechęć do purytanów i kwakrów, którzy chętnie powiększą szeregi kolonistów; Francuzi dzięki wrodzonemu wdziękowi szybko zdobędą poparcie tuziemców; Hiszpanie wykorzystają swych zaprawionych w bojach żołnierzy do krzewienia wiary ogniem i mieczem; stateczni i roztropni Holendrzy błyskawicznie policzą bilans zysków i strat, napychając swój skarbiec uczciwie zarobionym złotem. Każda z nacji oferuje zupełnie inny styl rozgrywki, co jest szczególnie zauważalne w pierwszych etapach gry – aby uzyskać przewagę nad przeciwnikami warto aktywnie korzystać z oferowanych bonusów.

Tym bardziej, że na przestrzeni czasu tychże przeciwników będziemy mieć aż trzy grupy. Po pierwsze będą to tubylcy, nazwani przez pomyłkę Indianami. Od koczowniczych plemion posiadających niewielkie obozy, po wielkie metropolie Inków, na których zęby połamać może sobie niejeden konkwistador. Oczywiście zajęcie takiego siedliska powiększy szybko nasze tereny, a znalezione skarby mogą znacznie zasilić budżet kolonii. Oznacza to jednak raczej nieuniknione zepsucie stosunków dobrosąsiedzkich z miejscowymi, a więc mniejszą szansę na późniejsze, bardziej pokojowe zasymilowanie ludności. Drugi wróg to nasi bezpośredni konkurenci – tutaj na szczęście, w zależności od sytuacji, możemy nawet całe dziesięciolecia lawirować pomiędzy nimi, wykorzystując dyplomatyczne sztuczki. Ostatni nasz wróg to kiedyś największy przyjaciel – nasza własna, tak odległa teraz ojczyzna. Cóż, jak udowodniła historia, cena niepodległości jest jednak wysoka i jeśli takowa nam się zamarzy, nie unikniemy zbrojnej konfrontacji z naprawdę silnymi korpusami ekspedycyjnymi.

Tak naprawdę znakomitą większość czasu spędzimy na szkoleniu, wynajmowaniu i przydzielaniu do odpowiednich zadań przeróżnych specjalistów, prowadzeniu handlu oraz lawirowaniu wśród sąsiadów, którym to działaniom nadano dumne miano polityki zagranicznej. Gra jest zdecydowanie bardziej niż Cywilizacja nastawiona na właśnie taki tryb rozgrywki; dość szybko orientujemy się, że o wiele więcej możemy ugrać i wygrać właśnie w ten sposób, a nie łupiąc kolejne osady i miasta czy też wdając się w wojny z innymi. Nie zawsze daje się uniknąć zbrojnej konfrontacji, jednak wyłącznie stworzenie odpowiedniego zaplecza gospodarczo-ekonomicznego może w przyszłości doprowadzić nas do upragnionej niezależności.

Dość ciekawą alternatywą w stosunku do znanych z Cywilizacji cudów są tutaj tak zwani Founding Fathers (Ojcowie Założyciele). Dumni ze swej tożsamości mieszkańcy kolonii generują Liberty Bells (Dzwony Wolności), które z kolei mogą dać nam jedną z kilkudziesięciu historycznych postaci. Dołączony do Kongresu Ojciec daje naszej kolonii określony z góry bonus – więcej ruchu dla okrętów, darmowe promocje dla jednostek czy też dodatki do różnych gałęzi gospodarki. Oczywiście i tutaj mamy postaci bardziej lub mniej przydatne, co zresztą zawsze stanowiło o pewnym dreszczyku emocji podczas pojawiania się nowego.

Generalnie, rozgrywkę podzielić można na dwa podstawowe etapy. W pierwszym z nich zajmujemy się przede wszystkim rozbudową kolonii, handlem i rzemiosłem, czyli sprokurowaniem odpowiedniej bazy pozwalającej w przyszłości obronić ogłoszoną wszem i wobec niepodległość. Oczywiście wszystko zależy tylko i wyłącznie od naszego planowania i strategii. Możemy starać się rozwijać w sposób maksymalnie pokojowy, co nie jest łatwe, jednak potrafi w późniejszym czasie przynieść pewne korzyści, lub też próbować od początku siłą przejąć kontrolę nad jak największym terenem. Wszystko to stanowi jedynie przygotowania do nieuchronnej interwencji królewskiej armii, przed którą obrona, szczególnie na wyższych poziomach trudności, nie należy do najłatwiejszych.

Sid Meier tworząc Colonization, udowodnił nam, że można w twórczy sposób wykorzystać sprawdzone pomysły i stworzyć na ich podstawie zupełnie nową grę, która poziomem grywalności w niczym nie ustępuje mistrzowskiemu wzorcowi. Brutalne prawa rynku zaś udowodniły niedługo potem założonej przez niego firmie, że odpowiednie planowanie i strategia są niezbędne nie tylko po to, by wygrać w kolejnej grze. W następnym tygodniu zapraszamy na ostatni z felietonów poświęconych historii MicroProse. Tym razem jednak przedstawimy opowieść o jednym z początkowo niezależnych podwykonawców związanych z firmą, również nieistniejącym już studiu Simtex, a także o ich pomyśle na to, jak magią i blasterem zaczarować graczy. Do tego czasu, możecie zaś - dzięki kolejnemu projektowi open-source - samodzielnie skolonizować Nową Ziemię.

Komentarze
13
Vojtas
Gramowicz
21/06/2008 20:25

> A na nową Cywko-Kolonizację czekam z niecierpliwością. Tym bardziej, że CIV jest grą> genialną. Między innymi dlatego jestem skłonny nie raz zawołać głośno: "Pi... ekhem...> bzykać oryginalność i przełomowość! Róbcie przynajmniej DOBRE gry oparte o SPRAWDZONE> pomysły!" Meier w przeciwieństwie do Piotrusia Chwalipięty trzyma się starych koncepcji> i dobrze na tym wychodzi. Nie raz już przecież okazało się, że "lepsze" jest wrogiem> dobrego. :)Czytałem już kilkanaście wywiadów z Sidem i pytany, o to, czym jest dobra gra, zawsze odpowiada, że to produkcja która dostarcza mnóstwo czystej frajdy. FUN zawsze stawia na pierwszym miejscu - nic dziwnego, że z tym swoim prostolinijnym podejściem, nie popartym marketingowym bełkotem, jest szanowany i lubiany - bo można nie przepadać za jego grami, ale trzeba przyznać, że jest sympatyczny. I to na pewno przyciąga nowych miłośników jego twórczości. Ale naprawdę nie obraziłbym się, gdyby wymyślił coś nowego tzn. nową markę. Od 2002 roku, gdy ukazał się SimGolf, Firaxis opiera się na sprawdzonych markach: Pirates, Railroads, Civ, CivRev. Miło byłoby zobaczyć zupełnie nową nazwę - i nie musi to być jakaś rewolucyjna gra - wystarczy, by po prostu było to coś innego niż sequel/remake. Sida stać na to, jak mało którego twórcę. Nie kwestionuję w żaden sposób wielkiego postępu, jaki dokonał się między chociażby Civ II, a Civ III/IV, zwłaszcza że po ostatnich dodatkach Civ tylko w ogólnych założeniach przypomina jeszcze pierwowzór. IMO Sid Meier powinien stworzyć coś nowego - nawet gdyby taka gra nie okazała się wielkim sukcesem, to przynajmniej wiedziałbym, że próbuje, że jest równie ambitny jak wtedy, gdy wymyślał Piratów, Tycoon, Civ czy Gettysburg. Spoczęcie na laurach jest główną cechą, która odróżnia obecnie Meiera od Molyneux. Ten ostatni owszem, wygląda na faceta z problemem osobowościowym, ale przynajmniej wymyśla nowe rzeczy - nie wszystko jest tak dobre, jak zapowiada, ale i tak jak dla mnie jest legendarnym designerem. Wystarczy spojrzeć na jego portfolio: Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Magic Carpet, Black and White, Movies, Fable - trudno odmówić mu różnorodności, a przede wszystkim, poszukiwania nowego. Za to darzę go wielkim szacunkiem.> I gdyby tak X-COMa jeszcze odświeżyli. Dokładnie na tej samej zasadzie, jak Cywkę. Praktycznie> nie zmieniony gameplay, wysokie rozdziałki i może kilka SENSOWNYCH nowych featów. I ja> byłbym szczęśliwy. :)Też bym się cieszył, gdyby Take2 zrobiło coś z tą licencją. :) Ta seria (i cały podgatunek Turned Based Tactics) zasługuje na nowe pokolenie graczy.PS Ukazał się nowy patch do cIV BTS - poprawia mnostwo rzeczy.

Vojtas --> No faktycznie, wydźwięk zdania wskazuje na absolutną oryginalność tego pomysłu. A miało to po prostu podkreślać rewelacyjną prostotę tegoż rozwiązania. :)A na nową Cywko-Kolonizację czekam z niecierpliwością. Tym bardziej, że CIV jest grą genialną. Między innymi dlatego jestem skłonny nie raz zawołać głośno: "Pi... ekhem... bzykać oryginalność i przełomowość! Róbcie przynajmniej DOBRE gry oparte o SPRAWDZONE pomysły!" Meier w przeciwieństwie do Piotrusia Chwalipięty trzyma się starych koncepcji i dobrze na tym wychodzi. Nie raz już przecież okazało się, że "lepsze" jest wrogiem dobrego. :)I gdyby tak X-COMa jeszcze odświeżyli. Dokładnie na tej samej zasadzie, jak Cywkę. Praktycznie nie zmieniony gameplay, wysokie rozdziałki i może kilka SENSOWNYCH nowych featów. I ja byłbym szczęśliwy. :)

Usunięty
Usunięty
21/06/2008 16:33

Transport Tycoon to klasyka nad klaskami - gram w to nieprzerwanie od ... 13 lat !Tak - jestem nawiedzony pod tym względem ...zresztą od 12 lat gram nieprzerwanie we wszystkie Civilizacje pokoleji




Trwa Wczytywanie