Puzzle Quest: Challenge of the Warlords - recenzja

mastermind
2008/06/05 16:49

Na pomoc Bartonii

Na pomoc Bartonii

Na pomoc Bartonii , Puzzle Quest: Challenge of the Warlords - recenzja

Trzeba przyznać, że Puzzle Quest: Challenge of the Warlords może wielu wpędzić w niemałą konsternację. Z jednej strony producentów tzw. "wielkich hitów", którzy mogliby pozazdrościć programistom z Infinite Interactive pomysłu – tyleż prostego, co fenomenalnie zrealizowanego. Z drugiej strony skonsternowani mogą być także gracze – dostają wprawdzie rasową grę RPG, w której system rozgrywania bitew zrealizowano – ujmijmy to może w ten sposób: niekonwencjonalnie. Niemałą trudność z grą ma też recenzent, który musi wszystkie te aspekty w miarę obiektywnie przedstawić i opisać. Z tym zadaniem postaramy się właśnie uporać w poniższej recenzji.

Jak zostało powiedziane, Puzzle Quest: Challenge of the Warlords to RPG. Nikogo zatem nie zdziwi, że istotna dla przyjemności obcowania z grą jest fabuła. Ta – w maksymalnym skrócie – przedstawia się mniej więcej tak. Oto nieumarli, z niewiadomych przyczyn i powodów, rozpoczęli inwazję na świat Eterii. Najpierw "powoli, jak żółw ociężale", ale stopniowo coraz śmielej i intensywniej zaczęli zagrażać krasnoludzkim, elfickim i ludzkim osadom. Zadaniem gracza, który w całej historii stanie się jednym z rycerzy królestwa Bartonii, będzie oczywiście dowiedzieć się, co jest przyczyną wzmagających się ataków. Finalnym celem ma być uchronienie przed zagładą całej krainy. Tyle historii na początek, ale trzeba jeszcze koniecznie dodać, że poszczególne jej elementy serwowane są graczowi bardzo często, poczynając od rozmów z postaciami, poprzez plotki zasłyszane w tawernach, na nielicznych wprawdzie, ale ładnie zrealizowanych wstawkach filmowych skończywszy. Fabuła w Puzzle Quest: Challenge of the Warlords jest wielce złożona, obejmuje swym zasięgiem wiele miast, wątków i bohaterów, co grze RPG zaliczyć można jedynie na plus. Trzeba również pamiętać, że wiedzie nas nie tylko przez questy główne, ale sporo tych pobocznych, uwzględniając nawet alternatywne zakończenie.

Kolejny wyznacznik gatunkowy to oczywiście tworzenie postaci. Najpierw wybieramy jedną z czterech profesji (druida, czarodzieja, wojownika albo rycerza), następnie odpowiadającą nam płeć, facjatę oraz imię. Postać ta opisana jest również przy pomocy 7 umiejętności. Są to: mistrzostwo powietrza, ziemi, ognia i wody oraz walka, spryt i morale. Oczywiście, wraz ze wzrostem doświadczenia, możemy je rozwijać. Następnie trafiamy na mapę świata, a konkretnie do wspomnianej Bartonii, w którym to mieście wznosi się nasza cytadela. Tę, wzorem miast znanych z serii HoM&M (choć nie tak bardzo, niestety), będzie można z biegiem czasu rozbudowywać, zwiększając jej funkcjonalność. W Bartonii, oprócz zagłuszanych w tawernie plotek, zdobędziemy również swoje pierwsze zlecenie i… witaj przygodo!

Lecą sobie w kulki...

Ponieważ plansza z upływem czasu zaczyna obfitować w różne miasta, ruiny, groty i postacie, dość szybko dojdzie do pierwszego starcia, które zapewne wielu wprawi w zakłopotanie. Otóż każda z postaci dysponuje określoną ilością punktów życia oraz paskami many: żółtej, czerwonej, zielonej i niebieskiej. Nietrudno zgadnąć, że owe paski many odpowiadają za różnorodne zaklęcia, z których jedno wymaga, dajmy na to, 5 punktów many żółtej i 7 zielonej (przykład z głowy). Jak jednak przebiega sama walka? Otóż na planszy złożonej z 64 pól rozsypane są kolorowe kule, symbole złota, czaszek i kilku innych modyfikatorów (o tym dalej). Aby wygrać, należy pozbawić przeciwnika punktów życia. Robimy to, rzucając czary i zadając mu obrażenia. Natomiast wyczerpującą się manę zdobywamy, ustawiając po 3 (lub więcej) kul danego koloru w linii poziomej lub pionowej. Czy coś wam to przypomina? Nam osobiście grę w... kulki!

Trzeba dodać, że początkowe starcia trwają niezbyt długo, ale w miarę upływu czasu, gdy poziom i umiejętności nasze i przeciwników wzrastają, kulkowe bitwy robią się rzeczywiście zacięte. W dużym stopniu za sprawą wspomnianych modyfikatorów. Jednym z nich są, dla przykładu, wspomniane już czaszki. Przy ich pomocy można razić wrogów, nie korzystając z many, ale bezpośrednio z planszy. Wystarczy oczywiście zgromadzić trzy (lub więcej) obok siebie. No właśnie, a co z tym "lub więcej"? To też ma niebagatelne znaczenie. Kiedy zgromadzimy cztery identyczne elementy obok siebie, uzyskamy dodatkową turę, jeśli pięć - turę oraz specjalny modyfikator, który pojawi się na planszy. Możliwe są również "super zbicia", ponieważ w miejsce usuniętych kul pojawiają się kolejne.

Ta zabawa w kulki jest w przypadku Puzzle Quest: Challenge of the Warlords – co tu dużo mówić - piekielnie wciągająca. Syndrom "jeszcze jednej tury" daje się, w przypadku tej akurat pozycji, we znaki mocniej chyba, niż w każdej innej. Po prostu, ciężko się oderwać od płaszczaka, bo wciąż chce się więcej i więcej tych kulkowych bitew.

A co poza kulaniem?

No dobrze – powiecie – ale przecież wszystko może się kiedyś znudzić. Niewątpliwie prawda, ale i na to autorzy postanowili coś poradzić. Pozostając wprawdzie w sferze gry w kulki, zadecydowali, że wprowadzą różne – czasem nieoczekiwane - wariacje zabawy. Przecież w każdej grze RPG wykonywać można wiele czynności. Taka na przykład nauka czarów – proszę bardzo – zamiast walki z wrogiem, zbieramy kulki określonego koloru, tworząc w ten sposób magiczną recepturę. Przy okazji pojawiają się też inne ikony, które są przed zadaniem stosownie opisane i nigdy nie ma problemu, aby zrozumieć, co trzeba z nimi zrobić. Albo inny przykład. W niektórych grach RPG, także i w Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, możemy chwytać pokonanych wrogów. Tutaj głównie po to, aby uczynić z nich efektywne wierzchowce oraz nauczyć się od nich czarów. A jak takie chwytanie się odbywa? Rzecz jasna, jest na to specjalna modyfikacja gry w kulki. I ta, nawiasem mówiąc, należy do jednych z najtrudniejszych. Trzeba mianowicie zbić wszystkie znajdujące się na planszy ikony, oczywiście trzymając się reguł. Zaczynamy zatem z określoną liczbą i narzuconym z góry układem na planszy. Trzeba wykonać dokładnie tyle ruchów, aby na planszy nie została ani jedna kula.

Kolejna wariacja zabawy to gra na czas. Tym razem na właściwe posunięcie mamy określoną ilość sekund, co zważywszy na skomplikowany niekiedy układ na planszy, wcale nie jest pomocne. Oczywiście gra nabiera rumieńców, gdy wykorzystujemy zaklęcia. Te różnią się w zależności od profesji. Dla przykładu, druidzi korzystają z magii obronnej i leczniczej, a wojownicy przodują w zadawaniu bezpośrednich obrażeń i kładzeniu czaszek na planszy. Trzeba również wspomnieć, że dysponując wierzchowcem, zdobywamy prawo do posiadania jednego zaklęcia więcej w podręcznej puli. Nie byłoby też rasowego RPG bez przedmiotów. Te wyposażone są w kolejne modyfikatory, które wzmacniają naszą postać, osłabiają przeciwników, zwiększają ilość gromadzonego złota i robią jeszcze wiele innych rzeczy. Przedmioty można kupować w sklepach, wykuwać osobiście (oczywiście zmodyfikowaną formą kulek) lub zdobywać na przeciwnikach.

GramTV przedstawia:

Jeszcze jednym elementem zabawy jest drużyna. Może składać się maksymalnie z ośmiu osób, które przyłączają się do nas w trakcie wędrówki. Niestety, nie mamy wpływu na ich zachowanie, a ich umiejętności wykorzystywane są automatycznie. Dla przykładu, jeśli któryś z towarzyszy może zadać na początku tury danemu przeciwnikowi jakieś obrażenia, po prostu czyni to i tyle. Ostatnim wartym wzmianki "ficzersem" gry jest zdobywanie miast. Robi się to dokładnie tak jak w czasie bitew z przeciwnikami, z tym że miasta mają na ogół większą ilość punktów życia. Po zdobyciu miast możemy je odwiedzać, gromadząc w ten sposób dodatkowe fundusze.

Malowanie i śpiewanie

W recenzji gry trudno pominąć elementy oprawy dźwiękowej i graficznej. Muzyce nie można zarzucić nic - na kolana nie powala, jednak też nie powoduje frustracji przy czwartej godzinie spędzonej na graniu. Jest to po prostu takie sobie spokojne "plumkanie w tle". Stonowana, spokojna i delikatna muzyka jest jak balsam dla uszu i nie męczy po dłuższej zabawie. Z grafiką sprawa jest nieco bardziej złożona. Gdyby oceniać ją w oderwaniu od całej rozgrywki – trzeba by było napisać, że jest słaba. Mapa obszaru nie jest nad wyraz szczegółowa, naniesione na niej symbole postaci, miast i innych miejsc nie mogą się równać z tymi choćby z HOM&M. Brakuje również elementów 3D i wszystko jest płaskie.

Kiedy natomiast przenosimy się na ekran walki, no cóż... poza ikonami z sylwetką bohatera i przeciwnika widać tylko... kulki. I jak tu ocenić grafikę? No owszem, kolorki kulek ładne, zróżnicowane, jest nawet coś na kształt animacji wybuchu, ale przecież Oblivion to raczej nie jest... Fajnie natomiast wyglądają ukazujące się podczas rozmów plansze, choć są one statyczne, a także niezbyt liczne przerywniki animowane. Oceniając grafikę, należy jednak wziąć pod uwagę jeden fakt – tej gry nie kupuje się dla pięknej grafiki i wysokich wrażeń estetycznych. Dlatego też piszemy zupełnie jasno: grafika jest słabiutka, ale w zabawie nie przeszkadza to ani trochę.

Warto również wspomnieć, że gra została w całości zlokalizowana. Oczywiście, obecnie to w zasadzie standard, ale jednak w przypadku Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, tłumacze wykonali kawał niezłej roboty, zważywszy na złożoność świata, odwołania do licznych postaci, wydarzeń i legend. Czytając napisy w naszej ojczystej mowie o wiele łatwiej "wytworzyć w sobie" prawdziwy klimat sesji RPG. Bez nich byłoby to – naszym zdaniem – trudniejsze, chyba że stopień znajomości mowy Szekspira byłby u odbiorcy dość zaawansowany.

A werdykt brzmi:

Pora na podsumowanie, które akurat w przypadku tej gry okazuje się, paradoksalnie, dość łatwe. Puzzle Quest: Challenge of the Warlords to tytuł niebywały. Ukazuje niezbicie, że najważniejszy jest pomysł na oryginalną rozgrywkę, a nie wypasiony silnik graficzny. Autorzy zaserwowali nam pełnokrwiste RPG, z osobliwym wprawdzie, ale bardzo wciągającym systemem rozgrywania bitew. Owe kulki występują w tylu odmianach, że nie sposób się nudzić. Choć – i to też dość jednoznaczna konstatacja – jeśli ktoś na dźwięk słowa "kulki" dostaje wysypki i torsji, powinien trzymać się od tej akurat pozycji jak najdalej.

Materiał filmowy - wideorecenzja gry

Get Adobe Flash player

9,5
Wciągający kawał puzzli
Plusy
  • niesamowicie wciągająca
  • rasowe RPG z licznymi questami i rozwojem bohatera
  • wciągająca historia
  • przyjemna muzyka
  • prostota zabawy
Minusy
  • jeśli ktoś nie lubi kulek, cała gra jest wadą :)
  • ograniczenia w odniesieniu do drużyny
Komentarze
60
TobiAlex
Gramowicz
13/06/2008 20:36

Czytam niektóre komentarze i leże ze śmiechu, szczególnie gdy przeczytałem komentarz EmperorKaligula. Człowieku zastanów się. A umiejętności? Każda umiejętność daje jakieś plusy np. manę na początku starcia. Do tego liczy się wartość sprytu - zaczyna ten, kto ma większy spryt. Learn to play and read!

Usunięty
Usunięty
10/06/2008 19:07

Hahaha a ja już może jutro będe miał a najpóźniej po jutrze ;)Będzie się grało ;PSorry za błędy!!

xippon
Gramowicz
10/06/2008 16:09

Gra wciąga jak diabli. Cena polskiego wydania jest równie atrakcyjna, zaś tytuł obowiązkowy dla osób lubiących wysilić szare komórki.Miłym dodatkiem było by dołączenie jako bonusu gry na komórkę, która jest w ofercie producenta - być może jak wyjdzie PQ:G to zostanie wydana wersja kolekcjonerska :)Jestem ciekaw czy jakość polskiego tłumaczenia jest poprawiona, w stosunku do screena http://www.gram.pl/upl/artykul/20080603135719.jpg "czerwonej manę".Jak wspomniał jeden z przedmówców do EK Mass Effect dobry dodatek przy zamówieniu...




Trwa Wczytywanie