Nie zmarnowano go na poprawienie gry, która od podstaw tworzona jest z myślą o kooperacji dwóch postaci. Przeważnie strzelanki taktyczne traktują drużynę jako dodatek. Obojętnie, czy rolę reszty członków zespołu przejmują inni ludzie, czy sztuczna inteligencja, i tak można polegać głównie tylko na sobie. W Army of Two od samego początku postanowiono, że podstawą rozgrywki będzie współpraca i dopiero na tej koncepcji zbudowano resztę gry.
Głównymi bohaterami Army of Two, w trybie dla „pojedynczego gracza”, są Eliot Salem i Tyson Rios. To żołnierze amerykańskiej jednostki Rangers, którzy w czasie misji w Somali dostają od swojego przełożonego ofertę przejścia, razem z nim, do prywatnej firmy Strategy & Security Corporation. SSC, jak mawia się o tej korporacji w skrócie, skupia pod sobą doskonale wykwalifikowane duety najemników, szkolonych jako dwuosobowe armie. Są to żołnierze wysyłani w najgorętsze miejsca na ziemi, by zaprowadzić porządek. Gracz wciela się w jednego z nowych pracowników firmy i zaczyna swoją karierę.
Powyżej specjalnie napisałem nazwę trybu w cudzysłowie, bowiem i w tym trybie rolę drugiej postaci, zamiast konsoli, będzie mógł przejąć inny gracz. Pracownicy EA Montreal starali się tak zaprojektować Army of Two, aby współpraca między graczami wyróżniała się spośród innych podobnych systemów rozgrywki, oferowanych przez inne gry. Początkowo zaimplementowano podstawowe rodzaje wzajemnych działań – stawanie do siebie plecami i ostrzeliwanie wrogów, odciąganie rannego towarzysza w spokojne miejsce, przyjmowanie przez jednego z żołnierzy roli kierowcy pojazdu a przez drugiego roli strzelca czy też zamienianie się broniami, a nawet przebijanie sobie „piątki”. Czyli wszystko to, co widzieliśmy w pierwszych zwiastunach prezentujących Army of Two. Twórcy wskazują jednak na to, że przełom w rozgrywce przyniósł dopiero system aggro, podobny do tych stosowanych w grach MMORPG. Chodzi o to, że istnieje możliwość skupienia na sobie uwagi przeciwników przez jednego z dwójki partnerów. Przeważnie wskaźnik aggro przesuwa się w kierunku tego, który posiada w danej chwili większą siłę ognia. W efekcie skupienia aggro na jednym z żołnierzy, drugi staje się (teoretycznie i praktycznie) prawie niewidzialny. Daje to oczywiste możliwości taktyczne. Pracownicy EA Montreal mówią, że dopiero wprowadzenie systemu aggro faktycznie wymusiło rozwinięcie współpracy pomiędzy graczami. Na wskaźnik aggro będą też miały wpływ inne czynniki. Przykładowo, w miarę zarabiania pieniędzy będziemy wymieniali swoje uzbrojenie. Będziemy mogli dokupywać nowe akcesoria i bronie lub modyfikować te już posiadane. Oprócz normalnych modyfikacji dotyczących parametrów, będzie istniała możliwość personalizacji swoich narzędzi wojny. W jej ramach (oprócz oczywistej możliwości malowania swoich wzorów czy dobierania kolorów) będziemy mogli nakładać na naszą broń złoto, a nawet kamienie szlachetne. Tak zmieniona broń będzie w znacznie większym stopniu przyciągała uwagę przeciwników, niż jej standardowe egzemplarze.Na uwagę zasługuje to, że przy pracy nad Army of Two brał udział prawdziwy najemnik. Człowiek, który opowiadał jak wygląda życie żołnierza do wynajęcia, który pomagał przekładać swoje doświadczenia na rozgrywkę. Ponadto pokazywał zdjęcia ekwipunku i dokładnie tłumaczył, na czym polega jego działanie. A nawet pokazywał, w jaki sposób sami najemnicy upiększają swoją broń, tak więc nawet wątek personalizacji przedmiotów będzie posiadał ziarno realizmu.
Oczywiście, by przeżyć misję nie wystarczy wzajemne osłanianie się czy dobry pancerz. Trzeba też mieć za czym się schować. Dlatego w Army of Two będziemy mieli rozwinięty system krycia się za elementami otoczenia. W odróżnieniu od Gears of War, gdzie „przylepialiśmy się” do osłony, w AoT krycie się będzie bardziej dynamiczne. Pod jednym względem system z nowego dzieła EA wybija się ponad Gears of War już na starcie – chodzi o możliwość kształtowania swojego otoczenia. Przykładowo, by stworzyć sobie dodatkową osłonę, możemy wraz z kompanem przewrócić samochód lub różne elementy „małej architektury” i kryć się za tak utworzoną barykadą. Co jednak z graczami, którzy nie mają konsoli podpiętej do sieci lub nie mają z kim grać w duecie? Zostaje im rozgrywka z towarzyszem wyposażonym w sztuczną inteligencję. Autorzy wszystkich gier zawsze zachwalają swoje AI, które w każdej kolejnej produkcji ma być przełomowe. Wiemy jak to wygląda w praktyce. Dlatego miłym zaskoczeniem jest fakt, że w przypadku Army of Two ludzie, którzy mieli już możliwość grać w prawie ukończony produkt, nie narzekają na wirtualnych kompanów i wskazują na przyzwoity poziom podejmowanych przez nich decyzji. Z ludzkimi kompanami możemy porozumiewać się za pomocą headseta, w przypadku towarzysza z AI, kontrola zostaje ograniczona do komend, które wydajemy za pomocą pada. Są to podstawowe rozkazy – przybierania postawy ofensywnej, defensywnej, przemieszczania się we wskazane miejsce itp. Sztuczny towarzysz nie będzie jednak bezmyślny – ma zapamiętywać wcześniej wydawane przez nas rozkazy i ich skutki. Jeśli naraziły go one wcześniej na niebezpieczeństwo, następnym razem nie posłucha nas bez zastanowienia. Dwóch - dużo, czterech – za dużo W Army of Two, oprócz trybu kooperacji między dwoma graczami, dostępny będzie tryb wieloosobowy, w którym dwie drużyny będą ze sobą konkurować. Programiści zastanawiali się jak rozwiązać sprawę tak, aby nie robić z gry wieloosobowej zwykłego deathmatchu. W końcu zdecydowano się na taką koncepcję, w której dwie pary konkurują ze sobą w realizacji jednego celu. To znaczy, mamy mapę, na której musimy przykładowo zniszczyć obiekt, zabić wskazany cel lub uratować zakładnika, i dwie drużyny ścigające się o to, która pierwsza wykona zadanie, zabijając po drodze jak najwięcej przeciwników (sterowanych przez AI) i zbierając bonusowe przedmioty – a w ostatecznym rozrachunku zarabiając jak najwięcej pieniędzy. Wygrywa duet z większym stanem konta. Oczywiście drużyny będą mogły sobie wzajemnie przeszkadzać, więc współpraca pomiędzy partnerami staje się kluczowym czynnikiem sukcesu. Daje to grze ogromne możliwości do wytworzenia ciekawej społeczności graczy sieciowych składającej się ze zgranych „kumplowych armii”, o których mówili twórcy Army of Two. W grze wieloosobowej system aggro będzie miał rozszerzone zastosowanie. Jak pisaliśmy wcześniej, postać, która posiada niższy wskaźnik aggro, staje się coraz bardziej niewidzialna. W skrajnym przypadku będzie ona przypominała przejrzystą, migotliwą bańkę o ludzkim kształcie. W takiej sytuacji stanie się niewidoczna nie tylko dla wrogów sterowanych przez AI, lecz również dla graczy z przeciwnej drużyny. Czym może to skutkować nie trzeba chyba opisywać.Nie będzie natomiast możliwości przenoszenia postaci i wyposażenia z trybu jedno do wieloosobowego. W rozgrywce wieloosobowej nie będzie również można personalizować wyposażenia w takim stopniu, jak w rozgrywce solo – co moim zdaniem jest dużym minusem. Chyba każdy chciałby móc w rozgrywce sieciowej zaprezentować swój indywidualny styl, być rozpoznawalnym wśród rzeszy innych graczy. Dostępne będą jedynie predefiniowane bronie, które będziemy mogli wykupić za zarobione pieniądze w odpowiednich miejscach na mapach – niczym w klasycznym Counter-Strike'u.
Army of Two zawita na Xboksa 360 oraz PlayStation 3 już na początku marca tego roku. Najwyższy więc czas szukać kumpla do armii i ćwiczyć wzajemną komunikację. Bo bez dobrego zgrania nie będzie pieniędzy, broni i sławy...
Poniżej prezentujemy wam dwa zwiastuny filmowe z Army of Two. Pierwszy z nich pokazuje tryb kampanii a drugi tryb gry wieloosobowej Two vs Two. Jeżeli tylko developer poprawił wszystkie niedociągnięcia, to szykuje się nietuzinkowy tytuł godny uwagi.