SimCity: Społeczności - rzut okiem

AnKa
2007/12/27 16:39

SimCity: SpołecznościBardziej już tego nie mogli przesłodzić

SimCity: SpołecznościSimCity: Społeczności - rzut okiem

Na półkach sklepowych za sprawą Electronic Arts pojawiła się niedawno kolejna część gry z bardzo popularnej serii SimCity. Poprzednie wyprodukowane zostały przez Maxis, jednak podczas prac nad SimCity: Społecznościami podziękowano tej firmie i zaproszono do współpracy Tilted Mill Entertainment. Jak zwykle w takich wypadkach, wywołało to oburzenie fanów, którzy widząc pierwsze screeny, wytykali EA, że nie postawiło na realizm, a raczej na cukierkowość i zrobiło grę dla dzieci. Głównym powodem niechęci wobec SimCity: Społeczności było odsunięcie od produkcji głównego twórcy pierwszych Simów, Willa Wrighta.

Ale o co w tym wszystkim chodzi

SimCity było pierwszą grą symulacyjną i od dnia wydania doczekało się dużej popularności (17 milionów sprzedanych egzemplarzy pierwszej części od 1989 roku). Pozwala na budowanie wirtualnego miasta i zarządzanie jego zasobami. We wcześniejszych wersjach pomagało w tym wyznaczanie stref: mieszkalnej, handlowej, przemysłowej i usługowej. Do tego należało zadbać o infrastrukturę, budowanie dróg, sieci energetycznej i wodociągowej, a także o zapewnienie ochrony przeciwpożarowej. Mieszkańcy budowanego przez gracza SimMiasta mogli domagać się także sprawnej ochrony zdrowia i systemu edukacji dla swoich dzieci. Kiedy już burmistrz zaspokoił te żądania, zwykle pojawiały się nowe - zmniejszenia podatków, rozładowania korków przez dofinansowanie transportu publicznego, zbudowania lotnisk itp. Z czasem zaczęły pojawiać się także dodatkowe problemy, takie jak zanieczyszczenie środowiska czy opłaty za eksploatację wodociągów i elektrowni.

SimCity: Społeczności w zasadzie nie odbiega pod tym względem od swoich poprzedniczek. Podstawowa różnica tkwi raczej w założeniach, bo tym razem twórcy postawili na symulację inżynierii społecznej. I tutaj zadaniem gracza jest w dalszym ciągu projektowanie miasta i zarządzanie nim. Jednak tym razem wytyczanie dróg i planowanie budynków ma na celu zaprojektowanie własnego modelu społeczeństwa. Nie interesuje nas już tylko wygląd i kształt wybranego przez nas miasta, ale ideologia przyświecająca jego budowniczym. Miasta mogą mieć bowiem rozmaity charakter, podobnie jak zamieszkujący je ludzie. Trzeba się tylko zastanowić, jaki typ społeczeństwa chcemy stworzyć.

Małe domki dla małych ludzi

Wśród różnych dostępnych kategorii miejskich społeczności są oczywiście różne wersje amerykańskiego snu. „Małe miasto” nawiązuje do klimatu miast zakładanych niegdyś na prerii, które przetrwały próbę czasu i nieco zmienione egzystują we współczesnej kulturze Stanów Zjednoczonych. Ich mieszkańcy cenią sobie przede wszystkim kontakt z naturą i dużą przestrzeń życiową. Pracują na farmach i w sadach, a po pracowitym dniu cenią sobie kultywowanie życia religijnego i rozrywkę dla przyzwoitych ludzi. „Wesołe miasto” i jego mieszkańcy stawiają na kreatywność i kochają sztukę. Zapomnijmy o nim, jeśli chcemy dorobić się porządnych pieniędzy, bo to społeczność leniuchów nieprzepadających za ciężką pracą. Trzeba jednak zadbać o ich wygody i rozwijać ich wyobraźnię.

„Romantyczne” jest pewnego rodzaju połączeniem obu powyższych. Nastawiamy się tutaj na wygody i estetykę wyglądu. Konieczne są romantyczne elementy wystroju, jak ruiny zamku, park i ogrody. Te trzy typy miast są odbiciem upodobań mieszkańców amerykańskich przedmieść, dla których bezpieczeństwo i czystość są podstawowym kryterium oceny ich najbliższego otoczenia. To doskonała zabawa dla grzecznych dziewczynek, które nie chcą myśleć o czymś takim, jak przestępczość, korupcja czy smog. Tutaj zarzuty fanów twierdzących, że zrezygnowano z realizmu na rzecz cukierkowatości, są najzupełniej uzasadnione.

Okiem Wielkiego Brata

Prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy sięgniemy po budynki i inne elementy architektoniczne związane z pozostałymi kategoriami miast. „Autorytarne” daje ci szansę na zbudowanie miasta swoich marzeń, w którym jako absolutny władca swojej społeczności możesz kontrolować zachowanie swoich simów, posyłać oddziały policji za tymi, którzy nie chcą się podporządkować, i manipulować nimi wedle własnych upodobań. To świat rodem z Orwella; najważniejsze budynki to te, które dają graczowi do ręki nieograniczoną kontrolę. Samo zbudowanie ratusza i komendy policji już nie wystarcza. Teraz można mieć do dyspozycji więzienia, propagandową telewizję, radio i gazetę. A jeśli simowie okażą się niewdzięczni i zaczną się buntować, to zawsze można wpłynąć na ich psychikę za pomocą teatru warunkującego czy szpitala psychiatrycznego, gdzie wyleczą ich z tych niemądrych pomysłów. Można też ogrodzić miasto płotem wyposażonym w drut kolczasty; da to graczowi większą władzę nad skazanymi na jego łaskę mieszkańcami SimTopii. Miasto „Przemysłowe” nastawione jest na produkcję i wytwórstwo. Czego? Wszystko jedno. Ważne, żeby zamieszkujący je simowie mieli stałą pracę, która zajmie im czas i przyniesie miejskiemu skarbcowi duże zyski. Zupełnie nie przejmuj się spalinami; najważniejsze, żeby fabryki szły pełną parą, a szkoły (podstawowe i zawodowe) dostarczały do nich nowych pracowników. Nie trzeba się też głowić nad wymyślnymi mieszkaniami dla nich. Najlepsze są takie, które zmieszczą jak najwięcej robotników. W zamian za takie ponure miejsce do życia trzeba dostarczyć mieszkańcom rozrywek. Znajdą je na pewno w małych spelunkach, podziemnych kasynach i pokątnych zakładach. Jeśli pragniemy utrzymać ich w dobrym zdrowiu i kondycji, postawmy też w okolicy boisko do baseballu albo piłki nożnej. Niektóre zakłady pracy mogą powodować u simów choroby, często też zdarzają się w nich wypadki. Wyjściem z problemowej sytuacji jest tutaj nie przestrzeganie przepisów BHP, ale postawienie kilku klinik i gabinetów lekarskich.

„Kapitalistyczne” także nastawione jest na dochód, ale w nieco innym aspekcie. Nie liczy się w nim produktywność naszych simów, ale ich zdolność do generowania bogactw. Dlatego na ich miejsca pracy wybierzemy biura, giełdę, banki czy budynki administracji publicznej. Stworzymy sobie w ten sposób miejską dżunglę pełną wieżowców, odgłosów syren policyjnych, gdzie stacje metra przypominają korytarze w mrowisku. Po tak stresującym dniu pracy simowie muszą odreagować w spokojnym, koniecznie luksusowym miejscu. Trzeba zapomnieć o nielegalnych melinach czy innych siedliskach przestępczej działalności. „Białe kołnierzyki” potrzebują ruchu, więc przygotujemy dla nich klub tenisowy i basen; dbają też o swój wygląd, dlatego muszą mieć dostęp do sklepów z ciuchami i chirurga plastycznego.

„Cyberpunkowe” łączy w sobie niektóre elementy miasta „Kapitalistycznego” i dodatkowo jeszcze kilka futurystycznych budowli oraz przede wszystkim korporacyjny styl życia. Simowie poupychani zostaną w tubach sypialnych (dostępnych też w wersji luksusowej, jeśli wystarczy nam na to funduszy), a kadra kierownicza zamieszka w cyberpunkowych wieżowcach. Co rano wszyscy i tak spotkają się w metrze, którym podróżują do pracy. Budynki korporacyjne, siedziby zarządu i korporacyjna policja przyniosą nam nie tylko ogromne zyski, ale i dadzą nam możliwość większej kontroli nad naszym społeczeństwem. Jeśli ktoś zacznie się buntować albo oszaleje w naszym betonowym labiryncie, to wyśle się po niego oddział policji, która doprowadzi go do kriogenicznego więzienia. Jeśli myślisz o rozrywce, to znajdziesz ją w centrum rekreacyjnym i centrach handlowych. Jest także wynalazek nazwany holorozrywką, symulator lotów kosmicznych, a dla spragnionych wrażeń - klub metalowy i salon tatuażu.

Energia i zasoby

W SimCity: Społecznościach zrezygnowano z opisywanych już różnych stref miejskiej aktywności, co pozwala na dużą dowolność w kształtowaniu miasta. Nie trzeba już dzielić miasta na sypialnię, teren przemysłowy, dzielnicę rozrywki i ulice kupieckie, a każdy budynek możemy postawić w wybranym przez siebie miejscu. Nowością są też zasoby niezbędne do funkcjonowania wybranych przez gracza budynków. Produktywność, bogactwo, władza, wiedza, duchowość i kreatywność nie wpływają bezpośrednio na życie mieszczuchów, ale bez nich żaden budynek nie może działać - niezależnie czy to fabryka, której brakuje produktywności, czy teatr pozbawiony kreatywności, czy luksusowa kamienica, gdzie nie ma wystarczającego zasobu bogactwa. Wszystkie, pomimo że zostały zbudowane, nie zostaną otwarte, dopóki nie wyrównamy braków i nie uzupełnimy odpowiadających im zasobów. Wszystkie rodzaje budynków zużywają lub generują jakieś zasoby (mogą też potrzebować jednych, a wytwarzać drugie).

Każdy miejski budynek potrzebuje energii. A ponieważ nie ma nic za darmo, musimy przeznaczyć fundusze i miejsce na zbudowanie elektrowni. Dostępne są różne rodzaje tych budynków - od niewielkich elektrowni wiatrowych, przez spalarnie śmieci, przetwórnie biomasy i elektrownie olejowe, po najbardziej wydajne atomowe i węglowe. Aby działały, niepotrzebne nam są żadne dodatkowe zasoby, jest za to z nimi inny problem. Większość z nich wytwarza trujące dymy zanieczyszczające środowisko naturalne. Jeśli przesadzimy z ilością kominów, mieszkańcy nie będą mieli czym oddychać. Odpowiedzią na ten problem są urządzenia wykorzystujące do produkcji energii źródła odnawialne. I choć wiatraki i farma solarna są dość tanie i nie wytwarzają smogu, to jednak dają dość niewiele energii i trzeba ich postawić bardzo dużo, żeby zaspokoić potrzeby średniej wielkości miasta. Elektrownia atomowa daje większego energetycznego „kopa”, ale za to drogo kosztuje i nie można jej zbudować od początku projektowania miasta. Pewnym udogodnieniem i wyjściem naprzeciw energetycznym problemom są budynki zaopatrzone w baterie słoneczne. Są one jednak dużo droższe niż ich zwyczajne odpowiedniki, a oszczędność energii nie jest znacząca. Trzeba by stawiać tylko takie, żeby móc bazować na małych elektrowniach wiatrowych.

GramTV przedstawia:

Główny Urząd Planowania Miasta

Pozostał nam jeszcze problem konkretnych budynków i ich wykorzystania. Simowie mają trzy podstawowe potrzeby: muszą mieć gdzie mieszkać, znaleźć sobie pracę i móc się zabawić wieczorem. Jak widać, nic, co ludzkie, nie jest im obce. I o ile bezrobocie i bezdomność znoszą (choć z trudem), to brak miejsc, gdzie mogliby się rozerwać, jest dla nich zbyt frustrujący. Zaczynają wtedy podnosić bunt, strajkować i zamykać istniejące zakłady pracy. Dlatego planując miasto, należy zachować pewien umiar. Różnica pomiędzy liczbą miejsc mieszkalnych a dostępnymi posadami nie może być zbyt duża, a tzw. obiekty, gdzie chodzi się po pracy, są już w ogóle kluczowe. I nie muszą to być jedynie kina, teatry czy centra handlowe, bo wpisują się w to także szpitale, gabinety kosmetyczne, prywatne sale gimnastyczne i szkoły.

Zbudowanie każdego domu da nam kilka dodatkowych rąk do pracy, a liczba potencjalnych pracowników jest widoczna w jednej z ikonek. To nie oznacza, że liczba pracujących równa się liczbie całej społeczności. Każdy z nich ma w domu rodzinę, dzieci, które nie pracują, ale też chcą odwiedzać „obiekty” i dobrze się bawić. Zasada jest prosta - uciesz dziecko, a ucieszysz rodziców.

Podsumowując

Gra nie jest zła. Jeśli ma się trochę wolnego czasu, można poświęcić go na zbudowanie własnego miasta. Zdecydowanie odradzamy amerykańskie przedmieścia, bo są po prostu strasznie nudne. Warta zobaczenia jest jednak przemysłowa lub cyberpunkowa metropolia. Ulice są szare i brudne albo błyszczące od szkła i stali, a nie przesłodzone. Szkoda, że i jednym, i drugim przygrywa ta sama, średnio ciekawa muzyka.

Mamy też i inne obiekcje związane z SimCity: Społecznościami. Nie można bowiem stworzyć imitacji europejskiego miasta, a jedynie amerykańskie szablony przedmieść lub zatłoczonego centrum.

Jeśli jednak pomimo to zdecydujemy się rozwijać i planować miasto, to w pewnym momencie gra zacznie strasznie zwalniać i zawieszać się. Nie ma mowy o zapełnieniu całego ekranu, bo pod koniec plansze i budynki wczytują się potwornie długo. Można nie tylko wyjść po herbatę i kanapki, ale ugotować obiad z sześciu dań, łącznie z wyjściem po zakupy.

Plusem tej gry, podobnie jak we wszystkich Simach, jest możliwość tworzenia utopii. Miasto „Normalne”, bo istnieje taka opcja, nudzi się po pierwszych kilku ulicach zapełnionych zwyczajnymi budynkami. Jeśli jednak stworzymy sobie autorytarny raj albo kombinat przemysłowy, to kontrolowanie go przyniesie nam dużo radości.

0,0
null
Plusy
  • nowe budynki specjalne
  • społeczności autorytarne
  • możliwość projektowania społeczeństw a nie tylko miast
Minusy
  • proponowane miasta to kalki jedynie amerykańskich metropolii
  • gra zwalnia, kiedy miasto się powiększa
  • muzyka jest zawsze taka sama
Komentarze
22
Usunięty
Usunięty
25/02/2009 14:54

SimCity Społęczności to czzarna rozpacz. Do tej pory grałem w SC de Luxe i bawiłem się świetnie. Tworzyłem mapy, gigantyczne miasta i wszystko pięknie współgrało. Całkowity real. Pokusiło mnie, no bo skoro tamta gfra była ok to ta pewnie też. I co? Odradzam każdemu. Wyrzucone w bloto 50 zł. Zacznę od instalki. Mam nowiutkiego, potężnego kompa na XP. Grę instalowałem 15 min i tyleż samo odinstalowałem Test na cierpliwość. Sam interfejs to mnóstwo opcji, zależności, analiz i zbędności. Trza się tego uczyć latami ;/ aby chwilę sensownie pograć. No i wieje straszną nudą. Grafika: czy do szczęści jest mi potrzebny widok źdźbła trawy podczas kiedy nie mogę ustawić na stałe widoku z lotu ptaka na potrzeby planowania infrastruktury. Czuję się jakbym miał coś budować bez planów i mapy. Ogólne wrażenie: czuję sie nabity w bambukko.Pozdrówka dla fanów SC.

Usunięty
Usunięty
04/08/2008 13:42

dla mnie to nie rewelacja ale dno chyba tez nie..a czy wy jak po raz pierwszy włączaliście tez mieliście taki jakby widok jak przez mgłę? Jak tak to plis powiedzcie jak to zmienić....proszeee

Usunięty
Usunięty
14/01/2008 23:56

"Cena: 0,00zł" to jest to na co czekali wszyscy gracze xDDD te nowe SimCity straciło już ducha dawnych części...przytłaczające...




Trwa Wczytywanie