Supreme Commander: W obliczu wroga - rzut okiem

mastermind
2007/12/19 18:19

Sojusz w obliczu wroga

Nie ma to jak ład i porządek podczas planowania zabudowy bazy

Sojusz w obliczu wroga

Sojusz w obliczu wroga, Supreme Commander: W obliczu wroga - rzut okiem

Kiedy w lutym tego roku ukazała się podstawka Supreme Commandera, wielbiciele RTS-ów podzielili się na dwa obozy. W jednym znaleźli się zwolennicy wizjonerskiego talentu Chrisa Taylora, w drugim ci, dla których gra była zbyt trudna i wymagająca. Pierwsi, odnajdując w grze ducha Total Annihilation, docenili ogrom map, morze jednostek, które dosłownie zalewało ekran – a nawet dwa ekrany, jeśli ktoś mógł sobie pozwolić na ich obsługę. Drudzy utyskiwali na spore wymagania sprzętowe i zogniskowanie rozgrywki głównie na trybie multi. Pewnie i jeden, i drugi obóz miał trochę racji, ale nie zmienia to faktu, że dzieło Taylora i jego przyjaciół z Gas Powered Games może z powodzeniem uchodzić za przełomowe, jeśli chodzi zarówno o sposób prezentacji rozgrywki, jak i jej obsługę. Dzięki kilku nowatorskim sztuczkom – głównie nieprawdopodobnemu zoomowi oraz możliwościom koordynowania ataków – zwykły RTS nabrał nowego wymiaru. Spore więc zadanie stanęło przed twórcami, kiedy zapowiedzieli dodatek, samodzielny zresztą. Ten zaś właśnie niedawno trafił do sprzedaży.

Zanim przyjrzymy się mu bliżej, trzeba poczynić pewne spostrzeżenie natury ogólnej. Otóż Supreme Commander: W obliczu wroga to z pewnością dodatek elitarny, skierowany do fanów podstawowej wersji gry, którzy wgryźli się dogłębnie zarówno w sprawy techniczne tej zacnej strategii, jak i poznali interesujące i barwne tło fabularne. Owszem, nowicjusze mogą z powodzeniem go kupić, ale muszą wówczas pamiętać o jednym: godziny treningu i zapraw bojowych będą trudne i mozolne. I nie chodzi tu wcale o kampanię – tę na najniższym poziomie da się przejść nawet zbytnio się nie wysilając. Mowa raczej o trybie multi, w którym SupCom jak żadna chyba inna gra rozwija skrzydła. I tu z kolei ciekawostka. SupCom nie może się oczywiście poszczycić tak szeroką społecznością graczy, jak Guild Wars, Quake Wars, o WoW-ie już nie wspominając. Jednak w necie gra bardzo wierne grono fanów, którzy stanowią prawdziwe creme de la creme. Z tej też perspektywy patrząc, wywalczyć sobie miejsce na rankingowych listach będzie ciężko, ale kiedy się już uda, satysfakcja okaże się nieporównywalna.

Zajmijmy się jednak fabułą. Wytrwali użytkownicy Supreme Commandera, którzy dosiedzieli do końca napisów końcowych, wiedzą, że już tam zarysowało się przyszłe zarzewie konfliktu. Otóż główne skrzypce w Supreme Commander: W obliczu wroga gra nowa, czwarta nacja – Seraphimowie. Rasa to o bogatej tradycji, której początki sięgają 20.000 lat wstecz względem opowiadanej historii. Generalnie Seraphimowie hołdowali filozofii Drogi i Aeonowie, którzy, jak wiadomo, również wyznawali tę „religię”, uznali ich początkowo za bogów i sprzymierzeńców. Początkowo, bo oto w 3844 roku, w tak zwanym Dniu X, Seraphimowie weszli w przestrzeń kosmiczną Ziemi, by zgotować jej ostateczną zagładę. Przeczuwając zagrożenie, dotychczasowi wrogowie – Zjednoczona Federacja Ziemi i Cybranie – dość szybko założyli sojusz militarny zwany Kolonialną Koalicją Obronną. Wkrótce dołącza do niego część Aeonów, którzy pozostali lojalni księżniczce Rhianne. Okazuje się, że niedawni przeciwnicy są w stanie zapomnieć o dzielących ich różnicach, żeby razem wywalczyć pokój na planecie. I o tym właśnie opowiada ów dodatek. Zaskakująca kampania

Fabuła, o wiele obszerniejsza od tego, co zostało tu napisane, jest prezentowana podczas kampanii w przerywnikach filmowych i wprowadzeniach do misji. Fani z przyjemnością odkryją, że kilka postaci powróciło na scenę, ale szczegółów w tej materii zdradzać nie będziemy. Powiemy za to, że autorzy pokusili się o dość ryzykowny i zaskakujący pomysł. Ponieważ w grze po raz pierwszy pojawiają się Seraphimowie jako rasa grywalna, wydawało się oczywiste, że to właśnie nimi będziemy kierować w sześciu misjach kampanii. I co? Ano pudło! Seraphimami grać i owszem można, ale jedynie w misjach pojedynczych i multi. Tymczasem w kampanii są oni typowymi „szwarccharakterami” i dostaną od graczy tęgie baty. Rozwiązanie to, choć dyskusyjne, nam akurat do gustu przypadło. Można powiedzieć, że zaostrza apetyt, bo po ukończonej kampanii i poznaniu przeciwnika o wiele chętniej wskakuje się w jego buty. Z drugiej strony gracze pozbawieni dostępu do sieci są skazani na odkrywanie uroków nowej nacji tylko w misjach trybu single.

Na tym jednak zaskakujące rozwiązania fabularnej części gry wcale się nie kończą. Otóż, rozpoczynając kampanię, decydujemy, po której stronie sił sojuszniczych się opowiemy (Zjednoczona Federacja Ziemi, Cybranie i Aeonowie). Od tej decyzji przez całe sześć misji nie ma odwrotu, ale... Swoistą wisienką na torcie jest fakt, że kampanie można potem powtórzyć, wybierając inną frakcję. Wówczas misje będą nieco się różnić, a my dostaniemy jeszcze szereg zadań dodatkowych. Rozwiązanie, przyznajmy, dość niekonwencjonalne, ale w sumie ciekawe. Aha, i jeszcze jedna kolosalnie istotna informacja! Cyfra „sześć”, która padła w odniesieniu do misji, w zasadzie jest dość mała jak na dodatek. No bo tylko sześć misji... Jednak po prawdzie to, co zafundowali nam autorzy, przewyższa pod względem komplikacji i gabarytów wszystko, co znamy z podstawowej wersji gry. Mówiąc wprost: mapy są zdecydowanie bardziej rozbudowane, dostęp do kolejnych części uzyskujemy po rzetelnym i długim graniu. Owszem, zawsze można powiedzieć: mogli dać więcej misji. Jednak w przypadku sześciu scenariuszy W obliczu wroga świadczy to o tym, że „dalej grać się chce”, a nie, że „grało się za mało”.

Zmiany, zmiany, zmiany...

Dla kogoś, kto miał okazję wnikliwiej zapoznać się z Supreme Commanderem, dodatek może się okazać sporym zaskoczeniem. Otóż autorzy zdecydowali się na zmiany, które głęboko ingerują w całą filozofię gry. I nie jest to bynajmniej sformułowanie na wyrost. Owszem, często zdarza się tak, że zespoły programistów, wsłuchując się w głosy graczy, poprawiają i modyfikują pewne elementy, ale w Supreme Commander: W obliczu wroga zrobiono o wiele poważniejszy krok, a nawet kilka kroków. Zobaczmy zatem, co zmieniono. Już w kwestii interfejsu zaobserwować można kolosalną różnicę. Ten nowy jest bardziej kolorowy, ale przede wszystkim bardziej przejrzysty i czytelny. O wiele łatwiej pozwala się zorientować w sytuacji i prowadzić nawigację na froncie. Kolejną sprawą jest ingerencja w parametry techniczne niektórych jednostek. Kolosalna ingerencja! Najlepiej widać to na przykładzie jednostek eksperymentalnych. Są tańsze i budują się szybciej, więc niech nie zdziwi was fakt, że w potyczkach spotkacie się z całymi oddziałami Władców Małp. Jednego można bowiem wyprodukować w mniej niż 4 minuty. Nie trzeba chyba dodawać, jak bardzo przyczynia się to do zwiększenia dynamiki starć.

Siłą rzeczy tańsze są również usprawnienia OJD (jakoś ładniej brzmi oryginalny skrót ACU – nie sądzicie?). Na początku starć warto zainwestować w jego szybkość i zasięg, by móc efektywniej pozyskiwać surowce oraz budować fabrykatory masy. Następnie można doposażyć go w różnorodne typy broni dla korpusu i ramion oraz podnosić stopniowo jego poziom. Trochę szkoda, że pozostała specjalizacja i OJD nie może nadal być wyposażony w wiele modułów z tego samego poziomu jednocześnie. Ostrym zmianom poddano jednostki morskie. Przede wszystkim jest ich więcej niż w „podstawce”. Wśród fajnych nowych pływających zabawek znaleźć można pozostający na usługach Zjednoczonej Federacji Ziemi T2 Bulwark. Wyposażony w mocne osłony okręt nie tylko efektownie się prezentuje, ale charakteryzuje również niemałą skutecznością. Pojawiły się również podwodne niszczyciele oraz statki wyposażone w technologię stealth.

Całkowicie poprawiono również zachowanie lotnictwa. Obecnie myśliwce atakują z różnych kątów, a bombowce dzięki wbudowanym radarom trafiają częściej do celu i szybciej dokonują zrzutów ładunków. Zresztą bombowce z poziomu T2 są teraz również wyposażone w działka, więc całkiem nieźle radzą sobie z lotnictwem przeciwnika. Skoro już przy działkach jesteśmy, to te stacjonarne, poziomu T1 – budowane do ochrony baz – również zostały przebalansowane. Zadają teraz więcej obrażeń przy mniejszym zasięgu, co skutkuje tym, że artyleria przeciwnika poziomu T1 może łatwo je wyeliminować. W zasadzie T1 jest teraz szybszy i przeznaczony do zdecydowanych rushów w multi. Jeśli zdecydujemy się natomiast zbyt wcześnie przejść na T2, istnieje spora szansa, że jednostki T1 przeciwnika zniszczą nasze struktury, przyczyniając się do porażki. Z kolei na T3 należy nastawić się na łączenie sił w oddziały tak, aby zadbać o te najcenniejsze, bo nabywanie doświadczenia w boju jest teraz premiowane. Każda ze znanych już stron konfliktu dostała po jednej nowej jednostce eksperymentalnej. Aby nie zabierać wam przyjemności odkrywania ich na własną rękę powiemy tylko, że warto zwrócić uwagę na Paragona Aeonów, choć i inne są nie mniej ciekawe.

Nie rozpisując się zbyt szeroko o szczegółach, które gracze zapewne zechcą poznać na własną rękę, warto zauważyć, że w dodatku postawić trzeba na łączenie różnych typów wojsk o wiele bardziej niż w podstawce. Praktycznie nie da się wygrać, posyłając do boju chmarę czołgów, ale już w połączeniu z artylerią, snajperami, jednostkami wyposażonymi w lasery i wyrzutnie rakiet, pojazdami generującymi osłony oraz lotnictwem nasz atak może okazać się skuteczny. Wymusza to stosowanie nowych strategii podczas planowego rozwoju bazy i zapewniania jej bezustannego dopływu surowców. Skoro zeszliśmy już na ekonomię, to również w tym względzie zmiany są spore. Generalnie zbudować stabilnie działający system ekonomiczno-wojskowy jest teraz ciężej. Autorzy bowiem postanowili, że fabrykatory masy zużywają więcej energii niż w „podstawce”, co wymusza ciągłe stawianie wydajnych elektrowni, które z kolei mocno podrożały... Oczywiście utrudnia to również utrzymanie kontroli nad punktami, bowiem trzeba je odpowiednio zabezpieczyć, a to również wymaga surowców. Kolejnym usprawnieniem jest tworzenie tak zwanych schematów. Są to po prostu kopie układu struktur, które można stawiać potem jednym kliknięciem. Rozwiązanie rewelacyjne, które wpływa na przyspieszenie rozgrywki i zdejmuje z naszych barków zbyt drobiazgowe planowanie kolejnych baz i posterunków. Teraz można po prostu skopiować znakomicie sprawdzający się układ kilku/kilkunastu systemów obronnych bądź budynków i szybko zlecić ich budowę w innym miejscu. Bomba!

GramTV przedstawia:

Seraphimowie, do boju!

Pora na to, aby przyjrzeć się bliżej nowej frakcji i jej jednostkom. Oczywiście wszystkich nie opiszemy, zwrócimy jedynie uwagę na te, które najbardziej nam się spodobały. Zacznijmy od „serca” armii, a więc OJD (ech...). Wśród stosownych modyfikacji, jakim można go poddawać, znalazły się zarówno te typowe dla innych frakcji (na przykład system alokacji zasobów, który zwiększa ich wydobycie), jak i dość oryginalne (przykładowo nano-naprawy, które nie zużywają surowców oraz eksplozja obszarowa, która zwiększa poziom zniszczenia jednostek wroga). Nie zapomniano również o przeciążeniu, po którym OJD staje się prawdziwym zabójcą. Z poziomu T3, jeśli chodzi o lotnictwo, warto zwrócić uwagę na bombowiec strategiczny Sinntha. To niezwykle silnie opancerzona jednostka, która zadaje spore obrażenia nie tylko poszczególnym celom, które wskazujemy, ale również większemu obszarowi dookoła tychże. Efekt jest taki, że cała eskadra umiejętnie dowodzonych Sinnthów może przy pierwszym podejściu zniszczyć wraże struktury przeciwnika. Stosunkowo tani, a piekielnie skuteczny jest również supermyśliwiec Iazyne, który nadaje się doskonale do niszczenia szwadronów wroga.

Wśród pojazdów warto zwrócić uwagę na Athanah – mobilny generator osłon, który zapewni naszym cennym jednostkom skuteczną ochronę oraz na boty-snajperów Usha-Ah. Te średnio opancerzone cacka są piekielnie szybkie, uzbrojone w działka energetyczne, których jeden strzał rozwala niemal każdy ruchomy cel. Seraphimowie mają również bardzo ciekawe jednostki eksperymentalne. Najefektowniejszym jest z pewnością Ythotha, który podczas budowy dosłownie rośnie w oczach, by ostatecznie przybrać rozmiary prawdziwego olbrzyma. Ten bot szturmowy to prawdziwa maszyna do zabijania. Uzbrojony w dwufazową broń eksperymentalną zadaje obrażenia laserem fazonowym, by ostatecznie uwolnić ładunki kwantowe i rozbić w pył wojska przeciwnika.

Nie mniej zabójczy jest bombowiec eksperymentalny Ahwassa. Przypominający futurystyczny otwieracz do butelek latający pionowo i poziomo kolos dosłownie połyka wrogie samoloty. Natomiast po zrzucie bomb w ziemi pozostają efektowne szczeliny, a okolica zostaje wypalona. Ma dodatkowo zainstalowane aż cztery automatyczne działa przeciwlotnicze. Dwie lub trzy takie jednostki mogą z powodzeniem zniszczyć bazę w ciągu sekund. Ostatnią superbronią Seraphimów jest eksperymentalna wyrzutnia rakiet Yolona Oss. Zasięg ładunków jest przeogromny, a ich moc tak wielka, że w defensywie trzeba wykorzystać podwójne stanowisko obrony antyrakietowej, aby się przed nimi uchronić. Jednak cena tego cacka również jest przeogromna (ponad 10 milionów jednostek energii oraz 250 tysięcy masy!), więc wybudować je można dopiero przy rewelacyjnie funkcjonującej gospodarce. Generalnie Seraphimowie to frakcja – by tak rzec – elitarna. Stawiają na jakość kosztem ilości, zatem ich jednostki produkują się stosunkowo długo, ale mają też niezłego kopa. Czy komputer w końcu myśli?

Złego słowa nie da się również powiedzieć o sztucznej inteligencji przeciwników. No dobrze, jedno się da – ta gra z pewnością nie jest dla nowicjuszy. Albo inaczej – żeby nauczyć się wygrywać nawet z komputerem, trzeba ostro potrenować. Po prawdzie to komp trochę oszukuje na starcie, dając sobie sporą przewagę, ale cóż, praktyka czyni mistrza i można się nauczyć wygrywać. Ustawić możemy natomiast wiele różnych zachowań krzemowych wrogów, począwszy od agresywnych, przez zrównoważone, na defensywnych skończywszy. Trzeba przyznać, że blaszak stara się łączyć i wykorzystywać różne strategie. Ewidentnie w pierwszej fazie stawia na jednostki rozpoznawcze i... szuka słabych stron w naszej obronie. Jeśli zostawiliśmy gdzieś ekstraktory masy bez ochrony wieżyczek, możemy być pewni, że wkrótce po rozpoznaniu tam przypuści pierwszy atak. Ale wcale nie będzie tak, że kolejne pośle w to samo miejsce. SI zmienia strony ataku oraz dobór jednostek. Raz uderza z ziemi, innym razem z powietrza, aż tu niespodziewanie wali do nas artylerią, którą umiejętnie podsunął pod samą bazę. Czasami wydaje się, że komputer w końcu myśli...

Nieco gorzej wypada obrona, bo zazwyczaj w bazie wroga panuje spory bałagan. Przy słabszych poziomach trudności nie wiedzieć czemu kręci się tam całe dzikie mnóstwo transportowców lub jakichś jednostek kompletnie nieużytecznych w danej chwili. Wydaje się również, że po raz zadanym bolesnym ciosie kompowi trudno się pozbierać, choć żywi gracze, dbający o dywersyfikację baz, nie mają z tym problemów... Niemniej jednak przy nowych algorytmach AI oraz zbalansowaniu jednostek warto obecnie zadbać o dobry rekonesans, żeby nie obudzić się z ręką w nocniku. Gdy bowiem dopuścimy zbyt blisko jednostki eksperymentalne, szybko okaże się, że po naszej bazie pozostanie tylko wspomnienie. A tak, gdy w pobliżu będziemy mieli eskadrę myśliwców czy gunshipów, powinniśmy dać sobie radę z nieproszonymi gośćmi...

O kwestiach estetycznych nie ma się co zbyt dużo rozwodzić, bo to w końcu dodatek, ale wydaje się, że grafikę mocno podrasowano. Nowe jednostki prezentują się ładnie i tyle. Seraphimowie mają złotawy połysk na wszystkich strukturach i maszynach bojowych. Niemniej jednak również po SupComie widać, że grafika w grach starzeje się w zastraszającym tempie. Nie, nie chodzi o to, że jest zła. Po prostu od premiery „podstawki” widzieliśmy kilka gier z... lepszą (ot, choćby World in Conflict). I w tym cała filozofia. Jednak nadal zarówno oprawa graficzna, jak i warstwa muzyczna są zacne.

Pora na finalną notę, która, jak łatwo się domyślić z powyższego tekstu, będzie pozytywna. Supreme Commander: W obliczu wroga to znakomity dodatek. Doskonale rozwija pomysły z podstawki, dodaje niesamowitą ilość nowych jednostek dla starych nacji, wprowadza dodatkową frakcję – krótko mówiąc, spełnia oczekiwania. Zważywszy na fakt, że to dodatek samodzielny, z pewnością warto poznać go bliżej. I cóż? Teraz z niecierpliwością czekamy na The Experimentals. Kolejny dodatek do SupComa...

0,0
null
Plusy
  • ogromne bitwy, tysiące jednostek, bajeczny zoom, złożone sposoby zarządzania bazą, dobra SI
Minusy
  • brak grywalnych Seraphimów w kampanii, zdarzają się szkolne błędy (pathfinding)
Komentarze
20
Usunięty
Usunięty
28/05/2008 22:22

Innego tematu nie znalazłem wiec napisze w tym.Mam mały problem,W SC po wejśćiu do gry wieloosobowej mozna było wybrać lan lub GpGnet, a gdy wchodzędo FA i wybieram rozgrywkę wieloosobową odrazu jestem w LANIE , i nie wiem jak grać na GpGnecie, dodam ,ze mam konto i wszystki patch.

Usunięty
Usunięty
29/12/2007 19:11

Pierwsza recenzja w Polsce do tego jeszcze tak obszerna, dodatek jest godną kontynłacją świetnej strategii gtóra zachwyciła recenzantów oraz graczy, bardzo fajnie że dodatek odrazu można kupić razem z podstawką w pakiecie za rozsądną kase.

Usunięty
Usunięty
29/12/2007 19:11

Pierwsza recenzja w Polsce do tego jeszcze tak obszerna, dodatek jest godną kontynłacją świetnej strategii gtóra zachwyciła recenzantów oraz graczy, bardzo fajnie że dodatek odrazu można kupić razem z podstawką w pakiecie za rozsądną kase.




Trwa Wczytywanie