Shadowgrounds Survivor - rzut okiem

Finnegan
2007/12/04 16:05

Obcy – kolejne starcie

Obcy – kolejne starcie

Obcy – kolejne starcie, Shadowgrounds Survivor - rzut okiem

Latem 2006 roku pojawiła się na polskim rynku debiutancka gra fińskiego studia Frozenbyte, zatytułowana Shadowgrounds. Gracz wcielał się w rolę kolonisty walczącego o przetrwanie w zaatakowanej przez Obcych kolonii Nowa Atlantyda, założonej w 2072 na Ganimedesie – jednym z księżyców Jowisza. Gra swoim klimatem i tematyką nawiązywała do kultowej pozycji firmy Team 17 pod tytułem Alien Breed, którą pamiętają zapewne użytkownicy Amigi. Shadowgrounds został dobrze przyjęty ze względu na ładną, trójwymiarową grafikę, dynamiczne oświetlenie i dopracowane tekstury, a także - co nie może nie cieszyć w tego typu grach - pieczołowicie przygotowany model zniszczeń, pozwalający na malownicze demolowanie otoczenia. Doceniono wówczas dość prostą, ale przyjemną fabułę, której czasem brakuje w grach tego gatunku.

Idąc za ciosem, programiści z kraju żurawinówki i Świętego Mikołaja wypuścili na rynek kontynuację gry – Shadowgrounds Survivor.

Akcja gry rozpoczyna się 20 czerwca 2096 roku, a więc równolegle do akcji pierwszej części. Kolonia Nowa Atlantyda była jednym z największych przedsięwzięć w dziejach kolonizacji kosmosu. Po procesie terraformacji, rozpoczętym w 2050 roku, udało się dostosować do życia powierzchnię księżyca. W roku 2072 przybyli tu pierwsi koloniści, dla których Nowa Atlantyda miała stać się domem. Jednak dwadzieścia cztery lata później na powierzchnię planety spada meteoryt będący w istocie czymś w rodzaju statku inwazyjnego. Z jego wnętrza wypełzają tysiące obcych istot zabijających wszystko na swej drodze. W krótkim czasie pierwsza ich fala masakruje większość mieszkańców kolonii. Łączność i systemy komunikacyjne nie działają, a garstka ocalałych stara się za wszelką cenę powstrzymać nadciągającą drugą, potężną falę potwornych najeźdźców.

Spektakl światła i dźwięku

Tak jak w pierwszej części gry, widok jest izometrycznym rzutem z możliwością swobodnej rotacji kamery. Postacią kierujemy za pomocą klawiatury, natomiast kierunek, w którym patrzy i strzela, wskazujemy za pomocą kursora myszy. Oprócz wskaźnika energii oraz wizerunku aktualnie wybranej broni, na ekranie pojawia się też - po wybraniu odpowiedniej opcji rozwoju - detektor ruchu, na którym widoczne są punkty oznaczające poruszających się wrogów. Ikona latarki wskazuje, czy jest ona włączona czy wyłączona. Oprócz oczywistej funkcji, jaką jest oświetlanie nam drogi w ciemnych, pozbawionych zasilania częściach bazy, zachowano także efekt z pierwszej gry, będący jednak miłym zaskoczeniem dla tych, którzy nie mieli okazji zagrać w Shadowgrounds. Światło odstrasza bowiem niektóre gatunki potworów, które czmychają przed nim w zacienione miejsca. Jednocześnie również przywabia inne, które są w stanie dostrzec nas z większej odległości, tak więc noszenie włączonej latarki nie zawsze jest dobrym pomysłem.

Dynamiczne oświetlenie nadal jest bardzo mocnym elementem gry. Gdy postać się przemieszcza, snop światła dodaje własne cienie tańczące w wyniku naszych gwałtownych ruchów. Inne źródła światła powodują momentami, że trudno się zorientować, czy ruch gdzieś pomiędzy skrzynkami to szykujący się do ataku Obcy, czy po prostu gra cieni, co niejednokrotnie kończy się odruchowym posłaniem w tamtą stronę serii z broni.

Fizyka również jest bardzo dopracowana. Wszelkiego rodzaju beczki, skrzynki, ławki, stoły, krzesła, a nawet doniczki, da się przepchnąć lub przewrócić. Elementy otoczenia ulegają zniszczeniu pod wpływem piekła, które zdarza się nam rozpętać za pomocą naszego arsenału. Eksplodujące beczki z łatwopalnymi substancjami, szyby i skrzynki idące w drzazgi pod ogniem broni maszynowej i drzewa łamane siłą wybuchów – ten widok będzie nam często towarzyszył w naszej drodze ku bezpiecznemu schronieniu na Ganimedesie.

Uwagę zwracają również efekty pogodowe. Przetaczające się nad górskimi wąwozami burze, w czasie których na dnie rozpadlin światło błyskawicy ukazuje maszerujące szeregi potwornych istot, i śnieżne zawieje, z których wyłaniać się mogą kolejni przeciwnicy, tworzą naprawdę świetny klimat.

Całości dopełniają odgłosy wystrzałów i przeładowywanej broni, skrzeki Obcych, brzęk sypiących się łusek, a także dobrze dobrana, niepokojąca muzyka, która przyśpiesza w odpowiednich momentach, budując jeszcze bardziej towarzyszące nam napięcie.

GramTV przedstawia:

Pimp My Gun

Ilość broni wydawać się może w pierwszej chwili niezbyt powalająca: na każdą z trzech dostępnych w grze postaci przypadają (nie licząc unikalnych dla każdej z nich rodzajów granatów) trzy różne narzędzia eksterminacji, co daje w sumie dziewięć typów uzbrojenia. Każdy z nich jesteśmy w stanie modyfikować, wyposażając go w trzy specjalne ulepszenia. Obejmują one usprawnienie ognia podstawowego lub dodanie opcji ognia alternatywnego, takiej jak na przykład granatnik przy karabinie czy paralizator w pistolecie. Takie możliwości są dostępne z biegiem czasu, po odblokowaniu odpowiedniej opcji i uzbieraniu określonej ilości części (efekt psuje nieco fakt, że tylko część z nich znajdujemy w rozrzuconych po bazie skrzynkach, a większość... zostawiają zabici Obcy, którzy najwidoczniej mają smykałkę do majsterkowania). Na proste modernizacje wystarczy ich kilka, natomiast te bardziej rozwinięte wymagają uzbierania nawet kilkudziesięciu. Kolejność „wykupienia” poszczególnych dostępnych modyfikacji jest zależna właściwie od naszego wyboru, więc broń możemy dostosowywać do swoich bieżących potrzeb i preferowanego stylu anihilacji wroga.

Rozwój postaci nie kończy się na podkręcaniu kolejnych spluw. Wraz ze zdobywaniem doświadczenia (czytaj: kolejnymi zabijanymi stworami), nasz bohater osiągać będzie kolejny poziom, a wraz z nim punkty na wykupienie zdolności zwykłych oraz specjalnych, przynależnych danej postaci. Do tych pierwszych należą przykładowo: zwiększenie maksymalnego poziomu żywotności, udostępnienie detektora ruchu czy automatyczna aplikacja apteczki, gdy wartość zdrowia spadnie poniżej pewnego poziomu. Zdolności specjalne to szybsze przeładowywanie broni lub skuteczniejsze wykorzystanie granatów w przypadku żołnierza, lepsze wykorzystanie apteczek przez bardziej wrażliwego na ciosy snajpera – i tak dalej. Do tego dochodzą specjalne ataki o dźwięcznych, wiele mówiących nazwach, jak „Napalm” czy „Mania zabijania”, które oczywiście pozwalają unicestwiać wrogów szybciej i sprawniej.

Prawie jak Hicks...

W grze sterować możemy na przemian trzema postaciami, z których każda odcięta jest w innej części kolonii i samodzielnie walczy o przetrwanie, starając się dotrzeć jakoś do reszty ocalałych. Pierwszym, z którym będziemy mieli okazję się poznać, jest Luke „Marine” Giffords – jeden z ocalałych żołnierzy IGTO – sił zbrojnych Ganimedesa. To wyszkolony strzelec zachowujący zimną krew w obliczu niebezpieczeństwa. Ma silne poczucie obowiązku i stara się wypełniać do końca powierzone mu zadania. Jego ksywa wprost odwołuje się do żołnierzy „Colonial Space Marine” z filmu Aliens - i nie bez przyczyny. Nawiązaniem do znanej formacji jest także sam wygląd i uzbrojenie „Marine’a”. W wyposażeniu Giffordsa znajduje się karabin pulsacyjny (fani filmu z pewnością rozpoznają jego charakterystyczny wygląd), który stanowi bardzo uniwersalną i chyba jedną z najbardziej skutecznych broni w grze. Broń tę będziemy mogli wyposażyć później w podczepiony granatnik, który znacznie zwiększy możliwości bojowe postaci. Oprócz tego Luke dysponuje bronią boczną – pistoletem marine, który z biegiem czasu wyposażyć będzie można w opcję automatycznego namierzania celu. To, w połączeniu z ulepszoną amunicją, zmieni go w całkiem skuteczny oręż. A gdy na wyposażeniu naszego dzielnego żołnierza znajdzie się wyrzutnia rakiet iZR2, postać ta stanie się istną maszyną zniszczenia.

Drugą z postaci jest Bruno „Napalm” Lastmann. Stanowi on całkowite przeciwieństwo Luke’a Giffordsa. Po pierwsze jest cywilem – jak się wydaje, członkiem ekipy techniczno-sanitarnej zajmującej się dezynsekcją. To ubrany w szaro-pomarańczowy kombinezon siwy, zarośnięty mężczyzna pod pięćdziesiątkę, wiecznie mamroczący do siebie. Ciągle głodny i zmęczony, od czasu do czasu pociągający łyk z czegoś, co niepokojąco przypomina pojemnik na paliwo do jego miotacza płomieni. W jego wyposażeniu znajduje się śrutówka, wspomniany już miotacz ognia oraz - na dalszym etapie gry - sześciolufowy minigun zamieniający hordy przeciwników w sterty posiekanego kulami mięsa. Wysoki bazowy poziom energii (siwy pan odsadza pod tym względem nawet wyszkolonego żołnierza) sprawia, że konieczność dopuszczenia wrogów na bliższy dystans, wywołana niezbyt dużym zasięgiem większości jego broni, nie jest dużą przeszkodą.

Ostatnią postacią jest Isabel „Sniper” Larose – agentka sił specjalnych IGTO. Niezwykłą precyzją i zabójczą skutecznością nadrabia brak zmasowanej siły ognia, którą dysponują dwaj pozostali bohaterowie. Wpasowuje się w stereotyp samotnego wilka i zimnej profesjonalistki. Spokojnym i opanowanym głosem odlicza zabitych wrogów, co, jak sama twierdzi, pozwala jej nie zwariować w obliczu okropieństw, których była świadkiem. Jej bronią jest Railgun, pozwalający za pomocą magnetycznego pola rozpędzić pocisk do takiej prędkości, że pojedynczy strzał jest w stanie położyć trupem większość napotkanych potworów. W połączeniu z obezwładniającymi granatami i pistoletem wystrzeliwującym zatrute strzałki, daje to szerokie pole do popisu dla tych, którzy przedkładają subtelność ponad brutalną siłę.

Na koniec niestety...

Niestety, gra nie ustrzegła się kilku większych niedociągnięć. Pierwszą rzucającą się w oczy rzeczą jest fakt, że przy całej pieczołowicie doszlifowanej fizyce gry momentami odnosi się wrażenie, że postaci poruszają się w wypełnionym atrapami studiu filmowym. Wszystkie przedmioty, niezależnie czy jest to ławka, doniczka, skrzynka czy beczka, posiadają jednakową, dość dużą bezwładność. Daje to efekt przekopywania się przez sterty kartonowych pudeł, które w dodatku, gdy zrzucić je z nieraz dużej wysokości, nie ulegają zniszczeniu.

Mimo kilkunastu różnych gatunków Obcych występujących w grze, ich zastępy są umiarkowanie przerażające. Nie chodzi o to, by gracza wcisnąć w fotel, ale przydałoby się wrażenie, że ma się do czynienia z inną formą życia, tymczasem duża część z nich to poprzerastane pająki lub uzbrojeni w broń energetyczną mutanci. Przez to klimat dryfuje bardziej w stronę UFO niż Aliens, co nie jest może dużym mankamentem, ale chyba nie do końca wpasowuje się w klimat hard-sf.

Niestety, dialogi w polskiej wersji językowej są na dość niskim poziomie. Polscy lektorzy czytają je z zaangażowaniem i ekspresją, przy której sprawozdanie z losowania wyników Dużego Lotka wydaje się całkiem interesujące. Odnosi się wrażenie, że nie dano im do przejrzenia gry i urywane komunikaty z wezwaniami o pomoc, czy wymiana zdań między dwoma (jak wynika z przedstawionej sytuacji) postaciami w niemal beznadziejnym położeniu, czytane są z kartki między jednym a drugim łykiem ciepłej herbatki. A tak niewiele trzeba byłoby, żeby intonacją i barwą głosu wzmóc klimat konkretnej sytuacji.

Niemniej Shadowgrounds Survivor jest na pewno wartą polecenia pozycją, szczególnie dla miłośników rozwałki osadzonej w realiach sci-fi doprawionej szczyptą horroru, a cena około 30 zł również przemawia za ewentualnym zakupem. Można ją z czystym sumieniem polecić zwłaszcza tym, którzy z nostalgią wspominają długie godziny spędzone przy serii Alien Breed.

0,0
null
Plusy
  • fizyka gry
  • grafika
  • grywalność
Minusy
  • elementy fizyki gry
  • mało przekonujący wygląd wrogów
  • polskie dialogi
Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
22/12/2007 21:04

Jam zakupić w styczniu!

Usunięty
Usunięty
06/12/2007 14:25

Phobia lepsza! ;P

Usunięty
Usunięty
06/12/2007 00:18

Przeszedłem pierwszą część i była całkiem w pytke ;P




Trwa Wczytywanie