Gears of War - rzut okiem

W trybach wojennej machiny

Ta-da-da-da-da-da-da-da-da... khe, khe... przepraszam... Ta-da-da-da-da-da-da...

W trybach wojennej machiny

W trybach wojennej machiny, Gears of War - rzut okiem

Największy chyba hit - w krótkiej historii najnowszej konsoli Microsoftu - trafił ostatecznie na nasze cicho szumiące piecyki. Pojawienie się tej gry zawdzięczamy zresztą naszym rodakom, bowiem Epic Games – twórca wersji konsolowej – postanowił powierzyć przygotowanie pecetowej wersji polskiemu studiu People Can Fly, odpowiedzialnemu między innymi za przebojowego Painkillera.

My zaś przyjrzymy się za chwilę naszym krytycznym okiem temu hitowi i spróbujemy odpowiedzieć sobie na dwa najważniejsze pytania: jak poradziła sobie z tym zdaniem ekipa pod przywództwem Adriana Chmielarza, oraz jak wiele ten tytuł jest w stanie zaoferować - wybrednym przecież i sceptycznie nastawionym do konwersji - pececiarzom.

Jak Fenix z popiołów

Cała fabuła zaczyna się raczej mało oryginalnie: ot, odsiadujemy sobie spokojnie w pace wyrok za niesubordynację, kiedy przychodzi nasz stary przyjaciel i uwolniwszy od ciemnej celi i wąskiego posłania, wrzuca znów w tryby toczącej się na zewnątrz wojny. Całe zresztą szczęście, że przynajmniej nasz bohater nie jest kolejnym z urazem głowy i dziurami w pamięci. Chociaż, kiedy popatrzeć na jego zakazaną, porytą bliznami gębę, wszystkiego można byłoby się spodziewać. Znaczy, z Marcusa Fenixa jest twardziel jak się patrzy. Tak w ogóle, to większość naszych towarzyszy broni i postaci w grze ma co najmniej zakapiorzasty wyraz pyska. Ale takimi ukształtował ich ten bezlitosny świat, który jeszcze kilka pokoleń temu jawił się ludziom jako raj odzyskany.

GramTV przedstawia:

Planeta Sera, na której toczy się akcja gry, to skolonizowany dawno temu glob, który przeżył już swój Złoty Wiek, następnie przez 79 lat niszczony był wojnami o nowoodkryty surowiec energetyczny, zwany Imulsją. Bratobójcze wojny trwały aż do Dnia Wyjścia, kiedy to z tuneli ciągnących się milionami kilometrów pod powierzchnią planety na świat wylały się hordy Szarańczy. Tubylcy, pozostający przez wieki w ukryciu, nagle przebudzili się i postanowili pokazać ludzkości gdzie jej miejsce. Z bardzo wyraźną sugestią, iż na pewno nie na tej planecie. Tak rozpętała się wielka wojna, która co prawda zjednoczyła ludzi pod sztandarami COG, jednocześnie jednak przyczyniła się do zdewastowania ponad 90% powierzchni Sery. Ostatni bastion naszej rasy, na niedostępnym dla kopaczy Szarańczy, granitowym Płaskowyżu Jacinto, nadal się broni. Żołnierze jednak wciąż giną, a Szarańczy zdaje się nie ubywać. Dzięki czemu kierowany przez nas kryminalista ma okazję na rehabilitację. Wraz z nim wyruszamy na krucjatę przeciwko siłom wroga.

Tak pokrótce przestawia się sytuacja w momencie rozpoczęcia rozgrywki. Jednak z samej gry o historii planety, czy losach naszych bohaterów nie dowiemy się niestety zbyt wiele. Szkoda, gdyż wrzucenie do niej – wzorem niektórych survival horrorów – jakichś dokumentów, filmów, czy plików z historią Sery, mogłoby dodać smaczku tej strzelance. Owszem, z rozmów naszych bohaterów, czy wstępu w instrukcji, możemy dowiedzieć się kilku faktów, jednak trudno mówić w tym wypadku o budowaniu jakiejś bardziej rozbudowanej otoczki. Ot, są to po prostu przerywniki, które mają na celu popychać do przodu akcję. 3... 2... 1... Akcja!

Tej zaś nie powinno zabraknąć. Podstawowym założeniem jest bowiem nieustanne parcie do przodu i odstrzeliwanie kolejnych fal przeciwników. Co jakiś czas trafiamy na ich nowy, zazwyczaj groźniejszy od poprzednich gatunek, zaś co kilka rozdziałów autorzy serwują nam jakąś specjalną odmianę, czyli klasycznego bossa. Co najciekawsze jednak, pojedynki z bossami nie są ani specjalnie trudne, ani szczególnie wciągające – niekiedy duża grupa zwykłych „szeregowych” potrafi bardziej dać się naszym wojakom we znaki. Generalnie, same walki nie nastręczają komuś dobrze obeznanemu z pecetową myszką większych trudności – majestatyczne tempo poruszania się większości przeciwników sprawia, iż nawet w cele będące w ruchu trafia się z wyjątkową łatwością.

Zginąć tutaj jednak bardzo łatwo. Mimo potężnego pancerza i sugerującej niespotykaną wytrzymałość postury bohaterów, nawet krótkie wystawienie się na ogień nieprzyjaciela oznacza szybki zgon. Dlatego nasz bohater otrzymał możliwość chowania się za wszelkimi przeszkodami terenowymi, takimi jak mury, wraki samochodów, czy załomy budynków. Tylko opanowanie odpowiednich taktyk poruszania się pomiędzy nimi i prowadzenia ostrzału zza osłony pozwoli nam przetrwać dłużej niż kilka sekund. Ten akurat element gry został wykonany perfekcyjnie, a i nasi przeciwnicy również niezwykle często korzystają z tej możliwości. Gra uczy też współpracy i pomocy towarzyszom broni. Co prawda zdarza się to niezwykle rzadko, gdyż wróg zazwyczaj nie ma czasu na dobijanie, jednak bywa, iż któryś z członków naszego teamu potrafi zejść ostatecznie. Wtedy od razu widzimy ekran wczytywania poprzedniego zapisu gry. Trzeba więc nie tylko dbać o własny tyłek, ale również osłaniać opancerzone zady naszych kumpli. Tym bardziej, że ci czasem potrafią bądź to wleźć wprost pod lufę naszego karabinu, bądź też dawać nam przykład własnej odwagi, biegnąc wprost na błyskające ogniem umoczenia przeciwnika.

Wybór giwer, choć nie oszałamia liczbą, jest wystarczający. Tym bardziej, iż nasz heros może mieć przy sobie najwyżej jeden rodzaj pistoletu i maksymalnie dwie różne bronie długolufowe czy energetyczne. Jednak wszystkie ich typy różnią się dość wyraźnie nawet w obrębie tej samej grupy – i tak pistolet COG ma dużą szybkostrzelność i pojemny magazynek, dla odmiany zaś szarańczowy mieści jedynie sześć kulek, nadrabia to jednak większymi obrażeniami. Najlepsze jest to, że w zasadzie od samego początku starujemy z bronią, która sprawdza się do końca gry. Karabin szturmowy Lancer to naprawdę kawał doskonale sprawdzającej się w każdej sytuacji giwery. No i oczywiście od czasu do czasu możemy pobawić się jedną z najoryginalniejszych broni w grach. Rzadko bowiem dostajemy w strzelankach możliwość spuszczenia na głowy niemilców energetycznego ataku z niebios. Dokładniej zaś, z będących na orbicie geostacjonarnej satelitów, którym pomagamy znaleźć cel za pomocą laserowego znacznika, nazwanego epicko Młotem Świtu. Świetnie rozwiązano też - poprzez nakreślenie przed rzutem jego przypuszczalnej trajektorii - kwestię zabawy granatem, przez co stał się on bronią, po która często warto sięgać. Tunnel of war

Gra cierpi jednak na jedną z typowych konsolowych przypadłości – jest liniowa wręcz do bólu. Co prawda autorzy zastosowali pewną sztuczkę mająca nam dać poczucie swobody wyboru... czy jednak pojawiający się co jakiś czas wybór lewo-prawo dotyczący drogi, którą podążamy do i tak tego samego celu, to wystarczająca wolność? Praktycznie nie zdarza się nawet, abyśmy zmuszeni byli do powrotu do już odwiedzonych lokacji. Zupełnie jak radziecka armia, mamy tylko jeden kierunek – wpieriod! Również nasze myślenie ograniczymy jedynie do taktycznych podchodów za osłonami. Cała reszta, łącznie z najprostszymi czynnościami typu podniesie amunicji, czy wykopanie z futryny właściwych drzwi, jest od razu sygnalizowana odpowiednią ikoną na środku ekranu. Narzekaliśmy na to, ze w CoD4 kampania jest liniowa i maksymalnie oskryptowana – tam jednak mieliśmy chociaż możliwość pobiegania po mapie na boki. W GoW zbyt często ścieżka na wprost jest wąska i dokładnie wytyczona. Ale cóż, takie czasy. Pozwiedzać można było pewnie przed wojną.

Kolejnym konsolowym dziedzictwem, którego trochę się obawialiśmy, jest system automatycznego zapisu gry w z góry zdefiniowanych punktach kontrolnych. Na szczęście nasze obawy były bezpodstawne, checkpointy rozsiane są dość gęsto i w wygodnych miejscach, więc nie musimy ponownie przechodzić połowy aktu. Może nawet zbyt wygodnych, gdyż po kilku chwilach spaceru pustymi korytarzami, co niekiedy potrafi zbudować niezłe, nieco „residentowe” napięcie, czar nagle pryska. Gra bowiem zaczyna się przycinać, a my widzimy napis o zapisaniu stanu gry. I całą schowaną za węgłem boom-niespodziankę diabli wzięli. Na osłodę pecetowcy dostali przynajmniej dodatkową godzinę rozgrywki, czyli kilka nowych rozdziałów wkomponowanych w jeden z aktów. Sama kampania starcza zaś na kilka - kilkanaście godzin zabawy, co nie jest może osiągnięciem zbyt wybitnym, jednak intensywność doznań i tempo akcji dobrze nam to rekompensują.

Generalnie schemat rozgrywki jest prosty jak konstrukcja cepa – idziemy, chowamy się, strzelamy, zabijamy, przeładowujemy... O właśnie, przeładowywanie. To jeden z drobiazgów, które autorom zdecydowanie się udały, wprowadzając do rozgrywki dodatkowe elementy zręcznościowe. Otóż, jeśli podczas przeładowywania broni, naciśniemy odpowiedni przycisk raz jeszcze i wstrzelimy się odpowiednią strefę paska postępu, załadujemy naboje tak doskonale, że zadadzą więcej obrażeń. Wypadnięcie poza pasek superprzeładowania i przeładowania normalnego sprawi zaś, iż zobaczymy, jak nasza postać zacznie nerwowo szarpać zaciętą chwilowo giwerę. Małe, proste, a cieszy.

Od czasu do czasu, w ramach urozmaicenia – poza wspomnianymi wcześniej bossami – mamy możliwość pośmigania po zdewastowanej autostradzie pożyczonym od Opuszczonych pojazdem, pojeździmy kopalnianym wózkiem, czy będziemy się przebijać przez hordy szarańczy na pędzącym pociągu. Dobrze, że w grze znalazły się takie, stanowiące pewną odmianę elementy, gdyż po godzinie biegania kolejnymi korytarzami, z czasem zaczyna to nieco nużyć. Tym bardziej, że wszystko opiera się na skryptach, tak więc przeciwnicy pojawiają zawsze dokładnie w tym samym miejscu i czasie. Nierealnie

Zastosowanie silnika Unreal Engine 3.0 - i umiejętne wykorzystanie możliwości, jakie daje - sprawiło, iż oprawa wizualna gry stoi na niezwykle wysokim poziomie. Postaci są szczegółowe, poruszają się w naturalny sposób, wręcz czuje się, iż nasi chłopcy odziani są w ważące niemało, potężne pancerze. Świetne wrażenie robią również nasi przeciwnicy, od małych, szybkich Ścierwojadów począwszy, na kolosalnym Brumaku skończywszy. Równie efektownie wygląda ich śmierć, kiedy trafieni długą serią, rozrzucają malowniczo na boki wszystkie kończyny i odbywają wśród fontanny juchy swój ostatni los ku ukochanej ziemi. Nieco gorzej już z ich zimnymi ciałami, zanim bowiem znikną, zachowują się trochę jak wypełnione wodą balony.

Bardzo dobrze wygląda również otaczający nas świat. Miasta wypełnia eklektyczna architektura, będąca mieszanką stylów od neogotyku po klasycyzm, z elementami art deco. Wszystko zaś nosi na sobie znak czasu i wciąż toczącej się wojny – zawalone korytarze, zdewastowane wnętrza, propagandowe plakaty na ścianach. Z drugiej strony trafiamy również do systemu podziemnych korytarzy i jaskiń, czy na mocno industrialne tereny opuszczonej kopalni. Generalnie, środowisko wygląda świetnie, perfekcyjne użycie oświetlenia, mgieł, czy deszczu tylko pogłębia ten niezwykle sugestywny klimat. Najlepszym jednak posunięciem było chyba takie dobranie kolorystyki tekstur i światła, iż widziany przez nas obraz przypomina stare fotografie w charakterystycznych odcieniach sepii. Świat w stanie wojny totalnej, w którym jedynymi światełkami nadziei są niebieskie podświetlenia naszej broni i pancerza. Zresztą, wystarczy spojrzeć na jakiekolwiek screenshoty. Szkoda tylko, że interaktywne jest w tym świecie raptem kilka elementów, cała reszta, łącznie z wyposażeniem domów, jest niezniszczalna i częstokroć przybita do podłogi. Cóż, chyba nas gry typu Crysis trochę rozpieściły. Ale czy to źle?

Warstwa dźwiękowa jest bardzo dobra, niezła i taka sobie. Zapytacie o co chodzi w tym zdaniu? Już tłumaczymy. Aktorzy podkładający głosy pod kwestie głównych bohaterów odwalili kawał naprawdę dobrej roboty. Podobnie zresztą jak osoba, która była odpowiedzialna za ich dobór – tak właśnie powinni mówić twardzi jak stal ludzie, których obserwujemy. Niski głos Marcusa brzmi w taki sposób, że gdyby zdarzyło mu się poprosić nas w ciemnej uliczce o „dyszkę na teatra”, dostałby jeszcze bez szemrania drugą „na cipsy”. Całkiem nieźle brzmią też głosy otoczenia, czy też odgłosy strzałów, czy nawet przeładowywania broni – posłuchajcie na przykład dźwięku wypadającej ze snajperki łuski, a zrozumiecie czemu o tym wspominamy. Natomiast muzyka w grze... po prostu jest. Przyznajemy szczerze, że nie zrobiła ona na nas jakiegoś szczególnie wielkiego wrażenia.

Warto wspomnieć natomiast o trybie multi, który okazał się być niespodziewanym przebojem w konsolowej wersji gry. Niestety, graczom pecetowym nie będzie dane zmierzyć się na wspólnych arenach z kolegami wyposażonymi w pady – nie ma i raczej nie będzie możliwości prowadzenia rozgrywek sieciowych pomiędzy obiema platformami. Mamy za to dwie formy gry wieloosobowej, ponieważ oprócz typowych starć vs, można pobawić się z na dwóch kompach w kampanię, wybierając tryb cooperative. Starcia sieciowe mają zaś w sobie naprawdę niezły potencjał, wynikający głównie z dość nietypowego jak na strzelanki, sposobu walki i zasad. Tutaj walki są bardziej dynamiczne niż w kampanii, gdzie możemy czasem wyjść po kawę będąc schowanym za murem, wciąż jednak ich podstawę stanowi umiejętność korzystania z osłon. Dużo więcej tu taktyki i umiejętności pracy zespołowej, niż zwykłej zręczności czy nawet kosmicznego refleksu. Na dodatek na pececie dostaliśmy w prezencie dodatkowe, świetne mapy, oraz jeden nowy tryb rozgrywki.

W grze zauważyliśmy kilka niewielkich błędów i niedoróbek, jednak podczas testów udało nam się uniknąć dwu największych problemów, z jakimi borykają się inni gracze. Zaraportujemy je, gdyż ilość sygnałów o ich występowaniu nie pozwala nam na zignorowanie tej kwestii. Otóż wielu graczy skarży się na... znikające save’y. Po którymś kolejnym odpaleniu gry okazuje się, że nie można nijak wczytać żadnego z checkpointów w kampanii – zapisane gry po prostu znikają. Drugą często spotykaną przypadłością jest wyskakiwanie gry do pulpitu, co najciekawsze zaś, nie zawsze oznacza to zamknięcie aplikacji – czasem po prostu gra samoistnie minimalizuje się do paska. My jednak, jak już mówiliśmy, nie doświadczyliśmy tych problemów, wspominamy więc o nich jedynie z kronikarskiego obowiązku.

Kończąc te dość długie wywody zastanawiamy się, jak w najprostszych słowach ująć nasze konkluzje na temat pecetowej wersji Gears of War. Bo jest to gra solidna, dająca nawet w kampanii parę godzin świetnej zabawy w niesamowicie klimatycznej oprawie. Na pewno jednak nie jest jakimś wielkim przełomem. Poza tym, w nas pozostawiła pewne poczucie niedosytu. Po pierwsze brakuje tu trochę bardziej rozbudowanej historii, po drugie zaś nieco razi całkowita liniowość czy mała interaktywność otoczenia. Ciekawie za to, dzięki oryginalnej formie, wyglądają starcia w grze wieloosobowej – to faktycznie dość interesująca, nasączona taktyką alternatywa. Czy jednak wystarczy to, by w pełni usatysfakcjonować komputerowych graczy? Czas pokaże.

0,0
null
Plusy
  • klimat mrocznego shootera, mocno taktyczny charakter walk, udane tryby cooperative i multi
Minusy
  • totalna liniowość, niedostatki fabularne
Komentarze
45
Usunięty
Usunięty
26/12/2007 15:18

Kupiłem i nie żałuje :) Oryginalny system walki daje radę, grafika jest niezła (choć trochę nierówna- niektóre lokacje powalają na kolana a inne z kolei są strasznie ubogie np. pomieszczenia) a historia wciąga, naprawdę warto kupić i zagrać! Nie mam problemu z sejwami no i oczywiście da się grać bez internetu (w przeciwieństwie do tego co sugerowało pewne polskie czasopismo). Jedna z bardziej klimatycznych gier jakie grałem, polecam.

Usunięty
Usunięty
17/12/2007 19:00

Nie koniecznie za jakieś kilka tysiaków ale na podstawowym zestawie typu mediamarkt komp lub podobny + 2 giga więcej ramu i git. Skoro grałeś to możesz powiedzieć czy sterowanie jest trudne. Na padzie wiem że jest łatwo ale czy klawiatura też da rade ?

Usunięty
Usunięty
17/12/2007 12:01

mam gears of war na x box i widziałem tez na pc , mam mieszane uczucia , na x-box rewelacja + bardzo łatwa intuicyjna obsługa za pomoca pada , na PC po pierwsze trzeba miec sprzęt za Duzo $$$ żeby tak dobry efekt grafiki osiągnąć bo na ograniczonych detalach nie robi już takiegom wrażenia , więc na na PC pozostane przy warcraft , diablo etc , a w arcade wolę na x boxie pograć...




Trwa Wczytywanie