InformacjeInne

Gears of War - wywiad z Adrianem Chmielarzem

... AnKa

AnKa: Chciałam porozmawiać z panem o przeniesieniu Gears of War na PC. Jakie były największe problemy związane z konwersją gry z konsoli na komputer?

AnKa: Chciałam porozmawiać z panem o przeniesieniu Gears of War na PC. Jakie były największe problemy związane z konwersją gry z konsoli na komputer? Adrian Chmielarz: Było ich więcej niż się spodziewaliśmy, bo to tylko pozornie jest łatwa sprawa. Przenoszenie odwrotne, z PC na konsolę wydaje się większym problemem bo w przypadku komputerów nikt się nie liczy, na przykład z ograniczeniami pamięci. A konsole mają stałą liczbę pamięci i to jeszcze dosyć marną. Nikt dzisiaj nie ma PC, który ma 512 MB RAMu, nawet w Media Markcie sprzedają takie, które mają 1 lub 2 GB. Nie jest to też takie banalne w drugą stronę. Są dwa działy: problemy techniczne i związane z wymaganiami Microsoftu. Żeby dostać certyfikat Games For Windows i Windows Life trzeba spełnić bardzo dużo różnych warunków. Może wymienię po kolei podstawowe problemy. Dla każdej gry komputerowej bardzo dużą trudnością są różne kombinacje sprzętowe komputerów, a Xbox jest zawsze taki sam różni się może tylko rozdzielczością. Wiadomo jak jest z PC, nie na darmo do każdej gry ukazuje się później 10 patch-y i każdy użytkownik komputera jest przyzwyczajony do tego, że są jakieś patch-e. To jest problem techniczny, który dotyczy każdej gry.

A jeśli chodzi o to, co dotyczy tej gry, na Xbox 360 istnieje tzw. streaming, czyli doczytywanie w locie materiałów graficznych takich jak tekstury. Polega to na tym, że jeśli by się chciało wczytać cały poziom gry na raz do pamięci, to potrwało by to minutę, a na Xboksie gra potrafi się wczytać ogólny widok levelu przez 10 sekund. Już możemy grać, a jak gramy, to on w tle doczytuje całą tę resztę, której nie było widać na początku. To jest właśnie ten streaming. Jest on na trzysta-sześćdziesiątce rozwiązany genialnie. Naprawdę nie widać tego. Ludzie nie doceniali tej opcji Gears of War na Xboksie, ale faktycznie poziomy ładują bardzo szybko te mapy. Czasami nawet nie widać tego efektu, na przykład, przechodzimy bardzo długim korytarzem i nie wiemy, że w tym czasie się poziom wgrywa. Natomiast na PC to jest absolutny koszmar. Jednoczesne granie i wczytywanie, nawet nie z płytki, ale z dysku, to jest bardzo duży problem do przeskoczenia. Wchodząc głębiej w ten problem dochodzą jeszcze takie sprawy jak na przykład, przesunięcie shadera (efekty specjalne – podświetlenie postaci, deszcz), wszelkie efekty specjalne, załadowanie ich na kartę pamięci i przesłanie do karty graficznej trwa. W grze jest kilkanaście tysięcy shakerów, co powoduje sporą liczbę problemów technicznych do rozwiązania.

Nie można też zapomnieć o tym, że Gears of War na Xbox były trochę zabugowane. Graczom konsolowym to nie przeszkadzało, bardzo trudno było znaleźć te bugi, w brew pozorom, ale komputerowi gracze mają trochę inny styl grania. Lubią wywęszyć każdy kawałek, wrócić do poprzedniego punktu itd. Reasumując, największe problemy związane były z naprawianiem błędów, trudnościami technicznymi z shakerami, uzyskaniem certyfikatu Games For Windows, i Windows Life, który nadal jest w powijakach. I to wszystko spowodowało, że to była faktycznie bardzo ciężka robota.

A: Czy nie uważacie, że wersja gry na PC, gdzie jest możliwość operowania myszką, przede wszystkim podczas celowania nie będzie łatwiejsza niż jej konsolowe wydanie, gdzie to samo trzeba robić padem? A.C.: Ja uważam, że w brew pozorom nie będzie łatwiejsza. Ale na szczęście nie ma to znaczenia, bo gracze konsolowi nie będą grali przeciwko graczom komputerowym. Są dwa rynki: jeden to jest Gears of Warkomputerowy a drugi konsolowy, one nie grają między sobą w związku z tym wszyscy mają do dyspozycji to samo. Być może komuś się lepiej celuje myszką. Ja sam 5 lat grałem w Quake intensywnie i mocno, więc doskonale wiem, jak operować myszką, no ale staję naprzeciwko przeciwnika, który też gra myszką w związku z czym szanse są wyrównane.

A: Rozumiem, że nie ma możliwości takiego połączenia, żeby dwie osoby grały razem, jedna na konsoli, jedna na komputerze? A. C.: Nie.

A: Ale czy to właśnie z tego względu, że jednemu z nich byłoby łatwiej? A.C.: Chyba nawet nie z tego względu. To po prostu są trochę inne rynki graczy. Zdaje się, że zrobiono taki eksperyment, bodajże w Shadowrun, który jest i na PC i na Xbox. Można grać między sobą i zrobiono tak, że ktoś, kto gra padem ma niewielką pomoc w celowaniu i okazało się, że to było bardzo dobrze zbalansowane. Naprawdę bardzo dobrzy gracze z obu stron są równorzędnymi partnerami. Fakt, że na padzie trochę gorzej się celuje, chyba, że się trenowało przez rok, ale za to o wiele lepiej się steruje postacią jako taką. W przestrzeni 3D, lepiej się steruje mając do dyspozycji analogową kontrolę 360º postaci, którą widzimy na ekranie.

A: A jak w ogóle oceniacie żywotność tego tytułu na PC? Mówimy o trybie multiplayer, który na konsoli zrobił furorę. Sądzicie, że na PC będzie tak samo? A.C.: Nie mam pojęcia. Tego nigdy nikt nie wie. Gdyby można było zaplanować, że jakiś multiplayer się przyjmie, to każda gra by miała ten tryb. Ja mogę powiedzieć tylko za siebie, że od czasu QuakeWorld to jest pierwsza gra, która mnie straszne wciągnęła. Najlepszym przykładem jest to, że jak robiliśmy mapy, bo PCF zrobił własne mapy multiplayerowe, i zmieniliśmy w niej nawet jakiś drobiazg w mało istotnym miejscu, to od razu pojawiała się propozycja „no to co, trzeba przetestować?”. I wszyscy w firmie zasiadali i testowali. Spędziliśmy długie dni grając w multiplayera. Dla mnie on jest absolutnie mistrzowski i powinien się przyjąć jako jeden z najciekawszych multiplayerów, jaki w tej chwili jest na rynku.

A: Jaki był wasz wkład własny? Słyszałam już, że dostaliście jakieś mapy, levele. Czy to było gotowe, czy musieliście wszystko robić sami od początku? A.C.: Produkcja składała się z takich trzech głównych elementów. Pierwszy z nich było przeniesienie gry na PC. I tutaj powiedziałbym: PCF(People Can Fly) 90 procent roboty, Epic 10 procent. Mniej więcej w takich proporcjach. Epic też pomagał, to nie jest tak, że oni zupełnie oddali nam pracę przy tym projekcie. Drugą częścią była dodatkowa singleplayerowa, godzinna rozgrywka. To było tak, że oni nam dali taką bardzo grubą, „brudną” wersję, która nie do końca działała, ale jakaś była. A myśmy ją „wypieścili” do końca, i tu bym powiedział Epic 70 procent a my 30. I wreszcie trzecia część to był dodatkowy kontent multiplayerowy, w postaci trzech map, które PCF zrobił sam od początku do końca. Tu jest 100 procent naszej roboty.

A: Ile i jakich zmian wprowadziliście w całej grze? A.C.: Zmian jako takich generalnie nie robiliśmy, bo to jednak jest konwersja. Myśmy nie tworzyli nowej gry. Zrobiliśmy natomiast ten dodatek singleplayerowy. To jest dodatkowa godzina grania, a to wcale nie jakiś drobiazg, ale nowy element wart tego, żeby w niego zagrać. To nie jest jakiś bajer, który sobie można umieścić w opisie na pudełku, że jest coś nowego. To faktycznie ładny kawałek gry, gdzie po raz pierwszy walczy się z Brumakiem itd. Natomiast z takich zupełnie nowych rzeczy to musieliśmy dopracować sterowanie postacią za pomocą klawiatury i myszki, bo gra nie była na nie przewidziana od początku. Ale oprócz tego nie wprowadzaliśmy zmian.

A: A czy wpływaliście jakoś na poprawę animacji, na tektury? Czy tam są jakieś zmiany? A.C.: Nie, graficznych zmian nie ma. Było mnóstwo poprawek, bo przy okazji konwersji mieliśmy okazję do poprawienia bugów, między innymi graficznych. Wersja xboxowa gry była wykończona na 90 procent. I dla większości graczy te niedokończone 10 procent nie miało najmniejszego znaczenia, bo to był świetnie wykonany produkt. W tej chwili, powiedziałbym, że projekt jest zapięty na 99 procent. Poprawiono mnóstwo miejsc, łącznie z tym, że gdzieniegdzie ładniej wyglądają graficznie. Ale wielkiej różnicy, jeśli chodzi o grafikę, nie ma.

A: A jakie są największe różnice pomiędzy tymi wersjami gry? A.C.: Ja mógłbym pewnie z godzinę gadać o szczegółach technicznych, ale nie o to chodzi. Są trzy główne różnice. Pierwsza to jest ten singleplayerowy dodatek, to nie jakaś błahostka, ale nowa, duża, ważna rzecz. Druga rzecz to nie tylko nasze nowe mapy multiplayerowe, które Epic uważa za lepsze nawet niż ich własne. Jest też dodatkowy tryb rozgrywki, którego nie ma na konsoli. Ta sfera multiplayerowa została mocno podkręcona. A trzecia rzecz to lepsza jakość. To, co dotyczy także innych gier. Na PC można je sobie odpalić w wyższej rozdzielczości i załadują się wtedy lepsze tekstury. To działa w ten sposób. Engin ma w środku, w sobie kilka wersji jednej tekstury, na przykład muru. Od wersji nisko rozdzielczą, zupełnie rozmytej do bardzo i wersję w super wysokiej rozdzielczości, która wygląda jak fotografia. W zależności od tego ile jest pamięci, w takiej rozdzielczości się wczytują. I jeśli ktoś ma odpowiednią ilość RAMu na komputerze, to wczytają się te wszystkie najlepsze tekstury. Dodatkowo może ustawić sobie wysoką rozdzielczość i w tym momencie będzie to po prostu wyglądało lepiej. Dużo lepiej niż na Xbox 360.

A: Rozumiem, że jesteście generalnie zadowoleni z efektów swojej pracy. Czy są takie rzeczy, z których jesteście szczególnie dumni i takie, które chcielibyście jeszcze poprawić? A.C.: Mogę powiedzieć, że specjalnie nie chcielibyśmy poprawiać rgy. Oczywiście, z każdym projektem jest tak, że moglibyśmy pracować jeszcze trzy miesiące i jeszcze poprawić o jakieś tam pół procenta. Ale, moim zdaniem, osiągnęliśmy rezultat absolutnie zadowalający. A z czego jesteśmy najbardziej dumni? Powiem tak, Unreal Engine jest generalnie kojarzony z czymś niewiarygodnie ciężkim. Oni zawsze są technologicznie bardzo zaawansowani, więc wszyscy, którzy oglądają grę, sądzą, że trzeba sobie kupić komputer za dziesięć tysięcy, żeby w to grać.

W Gears of War są zainstalowane takie czujki, które, gdy gra się uruchamia wyczuwają mniej więcej, jakiej jakości jest sprzęt. Gra automatycznie potrafi sobie wtedy ustawić zaproponowaną konfigurację, którą oczywiście można sobie zmienić jak się chce. Ludzie ze słabymi komputerami, naprawdę mogą grać w Gears of War i ona ładnie wygląda. Ja tutaj pracowałem na nie najnowszym sprzęcie, to jest Athlon 4000 z GeForce 7800, całkiem niezłym, ale 3 lata temu i chodzi mi całkiem dobrze. Tak samo chodzi na notebookach. Dużo ludzi podchodzi do tego tak, nie będę w to grał, bo pewnie potrzeba do tego sprzętu, który jest chłodzony ciekłym azotem. A tak nie jest.

A: Czy pewne podobieństwa pomiędzy Gears of War a Warhammerem 40,000, chociażby jeżeli chodzi o jakiś designie, które jest widoczne, to przypadek czy zamierzone posunięcie? Czy to może po prostu jest taka konwencja? A.C.: O to trzeba by pytać twórców. Wydaje mi się, że mogę udzielić odpowiedzi, ale to są takie nieoficjalne podejrzenia. To jest pewna konwencja. Jak wydawano Mutant Chronicles to twórcy też byli podejrzewani, że zrzynają z Warhammera 40,000. Problem polega na tym, że w grach video, kiedy postacie są naturalnej wielkości i naturalnej szerokości, to w grze wydają się bardzo chude. Wiadomo, dlaczego tak jest, ale nie chcę teraz mówić o szczegółach technicznych.

W związku z tym zawsze się pompuje te postacie, robi je bardzo szerokie, dodaje im te wielkie naramienniki i to wszystko automatycznie zaczyna przypominać Warhammera. To znaczy, Warhammer to pierwszy zrobił, poszerzył postacie dodając im pancerze, z tych względów o których mówiłem, a Gears of War to tylko naturalna konsekwencja tego, że w grach postacie muszą tak wyglądać. Tu jednak nie ma aż tak wielu podobieństw, bo jednak tam jest mieszanie konwencji fantasty i science fiction, a nasza gra to czyste science fiction. Mogą się znaleźć elementy steampunkowe, bo facet ma piłę. Co w XXV wieku robi piła? Ale nikt nie rzuca czarów, nie mamy krasnoludów z karabinami dookoła, to jest pewien charakterystyczny designe. To nie jest ściąganie z Warhammera, to po prostu wynik tego, że on stworzył pewną konwencję, zrobił coś dobrze od razu i teraz jak się chce poruszać w tej konwencji i też coś zrobić dobrze, to idzie się w jego stronę.

A: Jeszcze na koniec mam pytanie, może dość oczywiste. Czy będzie jakaś kontynuacja, następna część, albo jakieś dodatki, levele, mapy? Czy planujecie coś takiego? A. C.: Niczego powiedzieć nie mogę. Jeśli chodzi o drugą część, to żadnych niespodzianek tutaj nie ma. Trzeba by było być najbardziej naiwną osobą na świecie, żeby sądzić, że nie będzie drugiej części. Mark Rein, jeden z szefów Epic Games powiedział, że będzie i druga i trzecia i jeśli się będą dobrze sprzedawać, to i czwarta. Także ci, którzy zainwestują w świat Gears of War mogą się nastawić na długą przygodę. Nie wiem, czy to będą zawsze przygody Marcusa Fenixa. Tym razem naprawdę nie wiem. Natomiast wiem, że jest to gra, która w zeszłym roku była najlepiej sprzedającą się grą na konsolę. Naprawdę było by dziwne, gdyby się nie ukazała druga część.

A: A dodatki, czy możemy oczekiwać, że się wkrótce się ukażą? A.C. – Nie wiem, nie wiem, nie wiem. (śmiech)

A – Rozumiem. Dziękuję za rozmowę.

Najnowsze
Lubisz nas?