The Settlers: Narodziny Imperium - rzut okiem

Mastermind
2007/11/22 17:03

Oh, no more... Settlers?

Rzeźnik kroi na talarki mięsiwo. Ach, jakie to urocze :)

Oh, no more... Settlers?

Oh, no more... Settlers?, The Settlers: Narodziny Imperium - rzut okiem

Kiedy mająca na koncie rewelacyjną serię Battle Isle (a później również Incubation) firma Blue Byte Software pokazała światu grę o wdzięcznej nazwie The Settlers (Osadnicy) nikt nie przypuszczał, że oto rozpoczęło się prawdziwe szaleństwo. A był rok 1993 i wówczas, przynajmniej w naszym kraju, grało się na komputerach 16-bitowych – w tym głównie na Amidze. To właśnie na „Przyjaciółce” urocze małe ludziki, które z zacięciem ścinały drzewa, polowały na zwierzynę, łowiły rybki oraz wypiekały chleb - a potem na dodatek przenosiły wyprodukowane dobra do magazynu - podbiły serca graczy. The Settlers było tytułem ze wszech miar oryginalnym. Tu w mniejszej mierze chodziło o zabijanie/produkowanie oddziałów, a w większej o rozgrywkę „obserwacyjną”. Jej schemat przedstawiał się mniej więcej tak: tutaj zbudujemy drwala, a obok tartak, a potem popatrzymy przez 5 minut jak się krzątają małe ludziki. Walka była wprawdzie finałem każdej rozgrywki (niezwykle zacięta zwłaszcza w trybie dwóch graczy na jednym ekranie), ale nie stanowiła jej kwintesencji. Najważniejsze było planowanie osady i dbanie o jej bezustanny rozwój. Po „jedynce” Blue Byte zaserwowało nam „dwójkę” (udana wyprawa w rzymskich klimatach, uznawana za najlepszą część) w roku 1996. Na „trójkę” czekać przyszło kolejne trzy lata. Mniej więcej od tego momentu z Osadnikami zaczęło dziać się coś niedobrego. Być może decydowało o tym większe skomplikowanie łańcuchów produkcyjno-rozwojowych (trzecia część miała już ponad 110 różnych budynków do wzniesienia i 30 zawodów), być może zmiana grafiki (sympatycznych maluchów zastąpiły jakieś pękate ludziki, w zamyśle zabawne w praktyce karykaturalne). Dość powiedzieć, że ani dodatki do trzeciej części ani czwarta (z 2001) i dodatki do niej (a były aż trzy) nie miały tej magii, jaką poszczycić się mogły dwie pierwsze gry serii. Wprawdzie kolejne odsłony sagi o osadnikach cieszyły się nadal ogromną popularnością (wiadomo – fani grali trochę z musu...), ale seria zaczęła zjadać własny ogon. Dlatego też Blue Byte przy piątym epizodzie (2005) znacznie zmieniło zarówno koncepcję (wprowadzając bohaterów i rozgrywkę bardziej w stylu klasycznych RTS) jak i oprawę graficzną (tym razem żadnych „kreskówkowych mazów”, ale nawiązania do średniowiecznych rycin). Jednym gra przypadła do gustu, innym nie, ale sporą niespodzianką był fakt, że po dwóch dodatkach Blue Byte... powróciło do pierwotnej koncepcji serii.

Tak, tak, The Settlers: Rise of an Empire jest chyba najbardziej klasyczną wersją gry, która najlepiej oddaje ducha produkcji z 1993 roku. Zatem powrót do korzeni? Jak najbardziej. Granie na sentymentach? Niewątpliwie też. Jednak nie dostajemy na szczęście ogrzewanego kotleta. Sumiennie spełniono większość z zapowiedzi, które pojawiały się w tekstach na temat najnowszej części. Czy zatem - parafrazując tytuł innej gry z czasów komputerów 16-bitowych - będziemy musieli zakrzyknąć „Oh, no more... Settlers”? Cierpliwości, tego dowiecie się z dalszej części recenzji.

Najważniejsze nowinki, jakie zapowiadali twórcy dotyczyły między innymi wciągającej fabuły, którą przybliżać mieli pozostający na naszych usługach książęta. W „szóstce” rozwijać miano też koncepcję bohatera, który bierze udział w akcji, wspierając żołnierzy osobliwymi umiejętnościami, a także awansując na kolejne poziomy. Autorzy zapowiadali również stworzenie tętniących życiem osad, które z przyjemnością będzie się obserwować - w oprawie graficznej, jakiej seria jeszcze nie miała. Do tego zamierzano usprawnić interfejs, uprościć zależności łańcucha pokarmowo-produkcyjnego tak, aby zarządzanie osadą stało się łatwiejsze i wprowadzić szereg alertów, które pozwolą wychwycić graczom niedoskonałości swych rządów. Warto więc sprawdzić jak obietnice te zrealizowano w praktyce. Od deski do pałacu

Pierwotne założenia nie uległy większym zmianom. W szeregu misji musimy budować i rozwijać osady oraz wypełniać zmieniające się z czasem zadania. Całkowitemu przeobrażeniu poddano interfejs. Na górze umiejscowiono podstawowe informacje o osadzie (liczbę osadników, wojska, podatki, ilość surowców, zapotrzebowanie na jedzenie, materiały czyszczące oraz rozrywkowe). Z prawej strony ulokowano najbardziej potrzebne ikony odpowiedzialne za produkcję (sześć kategorii) plus ikonę odpowiedzialną za wojsko i „buldożer”. Całości dopełnia minimapa wyposażona w szereg wskaźników, które ułatwiają jej obserwację. W sumie interfejs jest dość klasyczny pod względem rozplanowania, a z drugiej strony bardzo intuicyjny i banalnie prosty w zastosowaniu. Jego opanowanie nie nastręcza najmniejszych trudności, a poziom klikania potrzebny do wykonania określonych czynności jest minimalny. W sumie – za interfejs należą się autorom najwyższe noty, ale to dopiero początek.

Rozbudowa naszej osady odbywa się przez wznoszenie kolejnych budynków. W tym względzie zauważyć można spore uproszczenie, co części graczy może nie przypaść do gustu. Dla przykładu: nie znajdziemy już tartaku, chlewni, czy młyna. Ścięte drzewo jest gotowe do użycia, mięso nie wymaga większego przetwórstwa, a chleb robi się wprost ze zboża przyniesionego z pola. Zupełnie zrezygnowano z geologów, więc nie ma teraz konieczności wyszukiwania złóż surowców. Dla fanów, którzy przez wiele przeszli takie uproszczenie jest chyba dość bolesne, jednak nowicjuszom pomoże gładko prowadzić rozgrywkę. Choć kilka budynków oraz zawodów zniknęło, za to pojawiły się nowe. Mamy więc pszczelarza, producenta świec czy farmaceutę. Kilka słów poświęcić należy również problemom transportu. Ten również uproszczono, rezygnując z tragarzy, co paradoksalnie sprowadza się do tego, że poszczególne dobra trafiają do potrzebujących tym szybciej im lepszą drogę zbudujemy. W grze nie zdarzają się sytuacje, jakie miały miejsce wcześniej - na przykład nie wiedzieć czemu rzeźnik nie ma mięsa, choć jego tony zalegają w magazynach. Inna sprawa to drogi. Tu pewien mankament można wytknąć. Generalnie osadnicy są bardzo kumaci i sami świetnie odnajdują najszybsze połączenia. Ponieważ modyfikacje szlaków przyspieszają tempo poruszania się ludzików, więc budować drogi warto. Tyle że ich wytyczanie kończy się często nie tam gdzie byśmy chcieli, bo można je wyznaczać tylko w odcinkach prostych. Oczywiście lepsze to, niż jakieś chorągiewki, czy węzły, ale wydawało się, że najprostszy i najefektywniejszy jest mechanizm „od miejsca – do miejsca”, a tego tu nie uświadczymy.

Jeśli już jesteśmy przy budynkach, warto wspomnieć, że większość z nich podlega usprawnieniom i rozbudowie typowej dla RTS-ów. Sprawiają one, że zatrudnieni robotnicy pracują efektywniej lub zużywają mniej dóbr, co w obu przypadkach jest bardzo zacne. Do tego rozbudowując budynki oszczędza się cenne miejsce na mapie. To również spory plus. W szóstej części dość mocny nacisk postawiono na handel. W czasie kampanii spotykamy liczne plemiona, z którymi można uskutecznić wymianę towarową. Nie jest to jednak do końca wolny rynek, bo o ile od nas z magazynu możemy wysłać wszystko, niemalże wszystkim, o tyle w drugą stronę już tak prosto nie ma. Po pierwsze kupimy tylko to, co dana wioska oferuje (to akurat logiczne). Po drugie, aby coś nabyć, nasz bohater, o którym za chwilę, musi być w centrum wioski kontrahenta. To mniej logiczne i trochę.... męczące. Dwór to jest nasz ostatni

W The Settlers: Narodziny Imperium występujemy w roli bezimiennego władcy, który ma na swych usługach sześciu książąt. I tu kolejna nowość, bardzo jak się okazuje przyjemna. Możni przyłączają się do nas w trakcie kampanii (16 misji) i w sali tronowej służą radą. Każdy ma inny charakter, doświadczenia życiowe, poglądy polityczne i umiejętności. Przed każdą z misji wybieramy jednego, który ją rozegra, ale możemy zasięgnąć opinii wszystkich, co do tego, co nas czeka. W sumie można więc kampanie przechodzić wielokrotnie z innymi możnymi, żeby sprawdzić, jak sprawdzają się w danym scenariuszu ich umiejętności. No właśnie – umiejętności. Każdy z książąt ma dwie – pasywną i aktywną. Dla przykładu: Hakim zmniejsza koszty rozbudowy budynków i potrafi namówić wrogi garnizon, by przeszedł pod naszą komendę. Z kolei Eliasz uzyskuje lepsze ceny w handlu oraz dysponuje jedzeniem, które w każdej chwili może rozdać głodującym Osadnikom. Pomysł z umiejętnościami jest bardzo fajny, nieźle pasuje do „filozofii” Settlersów, jest jednak jedno ale... Dlaczego - u diabła – tych umiejętności jest tak mało? Czyż nie można było wysilić się odrobinę, by bardziej je urozmaicić?!

Nasi książęta są jednak nie tylko wyposażeni we wspomniane umiejętności, ale również awansują na kolejne poziomy, uzyskując stosowne tytuły. Z jednej strony potrzebne są one do wykonywania kolejnych zadań, bo np. jakiś przywódca pobliskiej wioski życzy sobie gawędzić tylko z baronem, z drugiej są ściśle powiązane z rozwojem osady i uzyskiwaniem dostępu do kolejnych, bardziej skomplikowanych budowli. Fajnym - bardziej klimatycznym niż praktycznym - dodatkiem jest natomiast fakt, że nadane tytuły przypisane są do możnych i przed wyborem kolejnej misji można zobaczyć, którego obdarzyliśmy większym kredytem zaufania. Książęta na placu boju zadają też większe obrażenia przeciwnikom i potrafią organizować festyny, które podnoszą poziom zadowolenia osadników. Zazwyczaj to również oni muszą dokonywać na mapie specjalnych działań takich jak badanie ruin, czy rozmowa z włodarzami pobliskiego miasta lub wioski.

Nie należy zapominać również o zadaniach. Poszczególne misje składają się z celów cząstkowych, więc w zasadzie bezustannie jesteśmy informowani o tym, co trzeba zrobić. Ponieważ mapa została tym razem podzielona na prowincje, które możemy anektować podróżując po nich bohaterem i wznosząc strażnice, często trafiamy w miejsca już przez kogoś zajęte. Raz będzie to zwykła wioska, która poprosi o dostawę chleba i drewna, innym razem większe miasto, które wyda nam polecenie zlikwidowania sąsiadów, a z kolei innym razem zwykli barbarzyńcy, którzy dadzą się nam we znaki przechwytując karawany. Zdarzają się również misje, w których musimy wspomóc sojuszników w budowie (np. portu lub świątyni), ale one w gruncie rzeczy również sprowadzają się do dostarczenia budulca. Jest też część misji polegająca na wyrugowaniu przeciwników. Ogólnie celów jest sporo (a zdarzają się nawet takie na czas), więc na nudę nie można narzekać.

Oczywiście Narodziny Imperium nie mogły obyć się bez walki. Kulminacją każdej misji jest wystawienie armii złożonej z rycerzy, łuczników, a w późniejszych etapach również machin oblężniczych. Naszymi głównymi przeciwnikami są Crimson Sabatt i Red Prince, ale boje będziemy toczyć też ze zwierzyną i barbarzyńcami. W zasadzie nie są to jednak jakieś wielkie strategiczne wyzwania, gdyż małe zróżnicowanie jednostek nie bardzo na to pozwala. Można oczywiście rozbudowywać strażnice i próbować wciągnąć przeciwnika w zasadzkę zadając mu wcześniej sporo obrażeń z daleka, ale najlepiej i tak sprawdza się taktyka „kupą mości panowie”. Generalnie walka jako składowy element zabawy jest właśnie taka, jak w Settlersach być powinna. Ani zbyt ciężka, ani zbyt poważna, ale z drugiej strony zacięta i nieodzowna.

Miód na oczy i uszy

Przy grze The Settlers nie można nie wspomnieć o aspektach wizualnych. Wszak to właśnie grafika, a zwłaszcza piekielnie dobra animacja „małych ludzików” były zawsze wyznacznikiem serii. Tym razem zachowano estetycznego ducha piątej części, odwołując się do projektów budynków przypominających średniowieczne. Strzeliste wieżyczki, dachy kryte strzechą lub deskami, brukowane uliczki rynku... to robi wrażenie. Nie mniej efektowne są animacje, choć – z racji ograniczonej liczby zawodów - jest ich mniej. Jeżeli zaakceptujemy pewną umowność (np. taką, że drwal ścina wielkie drzewo i zaraz niesie do domu mały pieniek drewna), można zachwycać się nimi w nieskończoność.

Osobny akapit należy poświęcić szeroko rozumianej przyrodzie, która znakomicie została odtworzona na mapach. Zacznijmy od zróżnicowania klimatycznego. Owszem w The Settlers: Narodziny Imperium sporo jest soczystej zieleni, bujnych lasów oraz złocistych pól uprawnych (jeśli je utworzymy), ale spora część misji rozgrywa się również zimą. Wówczas zaobserwować można delikatne płatki śniegu wirujące w powietrzu i osiadające na ziemi lub choinkach, a nawet potężne śnieżyce, które utrudniają widoczność. Tyleż efekciarskim, co niezwykle praktycznym elementem jest również ścinanie się lodów na licznych rzekach. Można wówczas dotrzeć w miejsca latem niedostępne.

GramTV przedstawia:

Świat Osadników pełen jest również różnych zwierzątek. W leśnych ostępach napotykamy na lisy, sarny, czy zające a nieboskłon przecinają swymi lotami ptaki. Zaimplementowany cykl dnia i nocy sprawia natomiast, że piękne chatki bohaterów iskrzą się licznymi światełkami o zmierzchu.

Jestem na tak!

Choć większość rozwiązań z The Settlers: Narodziny Imperium przypadła nam do gustu, to jednak nie wszystko jest z pewnością tak dobre, jak byśmy tego oczekiwali. Przede wszystkich, pozostała bolączka większości gier tego typu: powtarzalność. Czynności związane z początkową rozbudową osady robi się zawsze na początku każdej misji. Do tego wprowadzenie centrum osady sprawia w tej części, że za każdym razem w zasadzie budujemy w podobny sposób... O utrudnionym budowaniu dróg i małej ilości umiejętności specjalnych bohaterów była już mowa, więc nie ma potrzeby się powtarzać.

Na koniec pozostaje kluczowe pytanie: kupić czy nie kupić? Fani serii powinni zdecydowanie zainteresować się Narodzinami Imperium. To z pewnością najbliższa duchem pierwszej części odsłona opowieści o Osadnikach, choć sporo kwestii w niej jednak uproszczono... Porzucono natomiast nieciekawe rozwiązania, przywracając tym samym ducha Settlersów sprzed lat. Teraz ponownie z przyjemnością skupiamy się na rozwoju i obserwowaniu naszego małego miasteczka. Czy docenią to nowi gracze, to już natomiast zupełnie inna historia.

Komentarze
55
Usunięty
Usunięty
08/04/2008 13:01

mam pytanie kiedy na gram.pl pojawi się dodatek ?? do tej gry

Kafar
Gramowicz
02/01/2008 17:42

Dla mnie ta gra jest udana choć nie jest tym czym miała być. Czyli kolejny raz krótki żywot i słaby multyplayer. A samotna gra z kompem jest wręcz niewykonalna tylko jako misje można grac:( Nie ma takiego czegoś jak w np. 3 czy 4 oraz nawet w 2 gdzie komputer zaczyna jak TY od zera i walka o terytorium.

Usunięty
Usunięty
02/01/2008 17:33

Ja gram na GeForce FX 5200 na średnich detalach - chodzi dosyć ładnie aczkolwiek czasem się przytnie.




Trwa Wczytywanie