Need for Speed - historia serii - część pierwsza

Zaix
2007/11/19 18:00

"Wykład z historii NFS cz. 1 – starożytność"

"Wykład z historii NFS cz. 1 – starożytność"

Szybka jazda oraz piękne samochody to zdecydowanie jedne z najpowszechniejszych zainteresowań chłopców – tych całkiem małych w wieku szkolnym, tych starszych posiadających już swoje pierwsze cztery kółka, i tych najstarszych, co wyjeżdżone mają już tysiące kilometrów. Nic więc dziwnego, że mają one zapewnione swoje stałe miejsce w masowej kulturze – czy to filmach czy grach komputerowych. Zdecydowanie najpopularniejszą, oraz najdłużej wydawaną serią traktującą właśnie o wyścigach samochodowych jest Need for Speed. Już od ponad dziesięciu lat pozwala usiąść za kierownicą cudownych aut i przeżyć emocjonujące chwile nie wychodząc nawet z pokoju. Oczywiście jej długa historia pełna jest wzlotów i upadków... a my zdecydowaliśmy się wam ją przypomnieć przy okazji premiery najnowszej jej odsłony. Dziś pierwsza część artykułu jej poświęconego.

The Need for Speed Data premiery: sierpień 1995

Pierwsza część serii, rozpoczęła swój marsz ku chwale ostatniego dnia sierpnia roku 1995. Największą zaletą gry była oczywiście grafika, która jak na tamte czasy rzucała na kolana. Choć patrząc obecnie na screeny, na naszych twarzach może się pojawić tylko uśmiech politowania, ale 12 lat temu był to kompletny szok. Oprawa wizualna była dużym krokiem w kierunku fotorealistycznej grafiki. Modelami aut można było zachwycać się godzinami a wygląd tras oszałamiał detalami. Efektowna strona wizualna i przyjazny model jazdy był także gwoździem do trumny dla innej słynnej, będącej na rynku sporo dłużej od NFS-a, serii. Mowa oczywiście o Test Drive, którego klęska miała dwa powody: lenistwo/nieudolność programistów oraz właśnie pojawienie się tego oto produktu wydanego przez Electronic Arts. Wtedy na rynku nie było miejsca dla dwóch gier o bardzo zbliżonej tematyce.

Co ciekawe, jak na dzisiejsze czasy, produkcja nie oferowała za wiele. Siedem tras (jedna bonusowa) jest liczbą raczej skromną. Twórcom jednak należy oddać sprawiedliwość pisząc, że niektóre z tras były podzielone na dość długie odcinki. Ścigać mogliśmy się m.in. na miejskiej autostradzie, drodze biegnącej wzdłuż wybrzeża, czy alpejskich serpentynach. Oprócz tego The Need for Speed oferował też kilka zamkniętych torów.

W parku maszynowym stały auta uznawane za klasyki „supercars”: Chevrolet Corvette ZR-1, Dodge Viper RT/10, Ferrari 512 Testarossa, Lamborghini Diablo VT, Mazda RX-7, Acura NSX, Toyota Supra Turbo, Porsche 911 Carrera. Dodatkowym, ukrytym autem, był fikcyjny samochód napędzany silnikiem odrzutowym. Każdy z pojazdów został dokładnie opisany, można było przeczytać jego dane techniczne, obejrzeć galerię i specjalny film prezentacyjny (robiło to wtedy obłędne wrażenie). Nad poprawnością merytoryczną czuwali redaktorzy z pisma Road & Track.

Podczas wyścigu na otwartych trasach musieliśmy uważać na auta „cywilne” i policyjne patrole, które rzucały się za nami w szaleńczy pościg. Dzięki kamerze umieszczonej w kokpicie samochodu oraz zróżnicowanemu modelowi sterowania każdego z aut, grę okrzyknięto wręcz symulatorem – w końcu w tamtych czasach zdarzały się ścigałki w rzucie izometrycznym. Oczywiście opinia ta była nazbyt pochopna, co miały udowodnić następne odsłony serii. Jako ciekawostkę dodamy, iż rok później The Need for Speed doczekał się swojego drugiego wydania oznaczonego literkami SE. Było ono przystosowane do Windows 95, miało trochę poprawioną grafikę oraz dodawało dwie nowe trasy.

Need for Speed II Data premiery: maj 1997

Druga część bazowała oczywiście na pomyśle wykorzystanym w jedynce, choć nie wątpliwie nie brakowało rozwiązań ewolucyjnych, a nawet zaskakujących... ale o tym za moment.

Twórcy drugiego NFS-a poszli koncepcyjnie w trochę innym kierunku, niż to miało miejsce w pierwszej odsłonie serii. Tym razem zamiast dobrze znanych super samochodów, dano graczom możliwość pojeżdżenia autami, które w większości nie weszły jeszcze do seryjnej produkcji. Były to: Mclaren F1, Ferrari F50, Ford GT90, Jaguar XJ220, Lotus GT1, Lotus Espirit V8, Italdesign Cala i Isdera Commendatore 112i. Jak widać brakuje wręcz symboli serii takich jak Lamborghini Diablo czy Chevrolet Corvette... ale także nie jest źle. Jeżeli chodzi o następny istotny element, czyli trasy, to było ich siedem. Umiejscowione były m.in. w Norwegii, Grecji, USA czy Nepalu. Ich charakter był zróżnicowany, spotkać mogliśmy tory w kształcie prawie regularnego owalu jak i poskręcane i maksymalnie połamane, których opanowanie wymagało sporo treningu. Same trasy zrobiły się także bardziej efektowne wizualnie.

Twórcy mieli jeszcze przebłyski ambicji, dzięki czemu w grze istniała możliwość ustawienia niektórych parametrów samochodu (np. czułości hamulców i kątu nachylenia spoilerów!), a także wybranie stylu jazdy z trzech dostępnych: arcade, wild oraz simulation. Ten ostatni był podobny do tego, który spotkaliśmy dużo później w Porsche 2000 i jeżdżenie na nim także wymagało pewnej wprawy. Uważanie więc części serii z Porsche w roli głównej za jedyną z większymi ambicjami jest nie do końca prawdziwe.

Podobnie jak The Need for Speed twórcy zamieścili portfolio każdego z pojazdów. Oprócz filmu prezentacyjnego, znów można było poczytać co nieco o historii danego modelu i sprawdzić jego dane techniczne. Jako że w tej części mieliśmy do czynienia z autami prototypowymi, niektórych informacji brakowało.

Z innych zmian warto wspomnieć o – oczywiście – ulepszonym i sporo ładniejszym silniku graficznym oraz pozbycia się z dróg policji. Podobnie jak pierwsza część i ta doczekała się swojej „Drugiej Edycji”, która oferowała jedną trasę i cztery samochody więcej, oraz wsparcie dla rewolucyjnej (wtedy) serii kart graficznych Voodoo.

Need for Speed III: Hot Pursuit Data premiery: październik 1998

Hot Pursuit można uznać za przełomową część. To ona zdobyła chyba najwięcej fanów i rozgłosiła nazwę serii; po jej premierze każdy już doskonale widział co oznacza skrót NFS. Największą ze zmian, było wprowadzenie tytułowego trybu „hot pursuit” – w którym albo to my uciekaliśmy przed policją, albo sami wsiadaliśmy do policyjnej wersji szybkich limuzyn i ścigaliśmy piratów. Do dyspozycji niebieskich oddanych było kilka pożytecznych gadżetów, takich jak blokady czy kolczatki, które zdecydowanie ułatwiały im sprawę. Kierowcy natomiast, dzięki nasłuchowi policyjnego radia wiedzieli czego się spodziewać. Oprócz pościgów obecny był także drugi – znany z poprzedników – tryb zwyczajnych wyścigów. Bardzo fajną opcją była możliwość stworzenia swoich bryk i wrzucenia ich do gry, dzięki czemu gama dostępnych pojazdów była wręcz ogromna, a scena NFS: HP działała prężnie i mocno jeszcze przez dość długi czas po premierze.

W samej grze było dostępnych 11 samochodów, wśród nich takie marki jak Lamborghini, Ferrari, Mercedes czy Jaguar. Popracowano zdecydowanie nad trasami – tym razem było ich osiem, ale za to naprawdę ciekawie wykonanych i zróżnicowanych, a do tego na każdej kilka wariantów przejazdu: kółko małe, duże, odwrócone etc. Dodatkowo, każda trasa miała poukrywane różne skróty, które nieraz pomagały w osiągnięciu zwycięstwa.

Grafikę dopracowano na tyle, iż nawet dziś nie razi brzydotą oraz dodano wiele nowych elementów takich jak efekty pogodowe, czy dym spod kół. Generalnie trójka zapisała się w pamięci graczy jako jeden z najlepszych Need for Speed-ów i jest w tym sporo racji.

GramTV przedstawia:

Need for Speed IV: High Stakes

Data premiery: czerwiec 1999

High Stakes jest grą pomostową pomiędzy trybami z poprzedniej części, a tym co rok później zobaczyliśmy w Porsche 2000. Jest to jednak mniej znana część serii, często pomijana wśród zestawień czy wspomnień najlepszych edycji, a szkoda. Twórcy postanowili połączyć wyścigi zręcznościowe z większym realizmem. Można powiedzieć, że wyszła im z tego nawet trochę symulacja. Głównie dlatego, iż istniał zaimplementowany system zniszczeń wpływający zarówno na wygląd jak i osiągi naszego pojazdu.

Najważniejszym trybem rozgrywki była kariera, w której początkowo dysponując słabą bryką jeździliśmy w turniejach i wygrywaliśmy pieniądze, które z kolei przeznaczaliśmy na naprawy naszego wozu, jego tuning albo kupno całkowicie nowego. Istniał także znany z poprzedniej części tryb „gorących pościgów” w którym albo uciekaliśmy przed „smerfami”, albo sami stawaliśmy się „panem władzą” i ścigaliśmy niedobrych kierowców przekraczających prędkość.

Ponownie spore zmiany dotknęły grafiki, która mało co przypomina tą z HP. Sporą uwagę przykuwał szczególnie realistycznie wykonany kokpit samochodu, choć i całe ich sylwetki zasługiwały na uznanie. Ścigaliśmy się w zmiennych warunkach pogodowych oraz w zróżnicowanych porach dnia, co także było sporym urozmaiceniem.

W High Stakes można było w końcu powybierać sobie w trasach i samochodach. Tych pierwszych było aż 19, choć typowo nowych było jedynie dziesięć – reszta to te z poprzedniej części. Wózków natomiast było o sześć więcej niż poprzednio, czyli łącznie 18. Nowością wśród wozów była marka BMW oraz Pontiac. Reszta to już standard, czyli to co zawsze: Ferrari, Chevrolet, Jaguar, Mercedes itp. Podobnie jak w poprzedniej odsłonie, gra umożliwiała umieszczanie dodatkowych modeli aut, robionych przez graczy. Najczęściej polegało to, na przemodyfikowaniu już istniejącego w grze modelu – wtedy efekt był głównie wizualny. Byli jednak i tacy, którzy podchodzili do tematu profesjonalnie. Przygotowane przez nich samochody miały własny model, fizykę jazdy, precyzyjnie odwzorowany kokpit, a nawet nagrane „od zera” efekty dźwiękowe.

Need for Speed V: Porsche 2000 Data premiery: marzec 2000

Zdecydowanie najodważniejsza produkcja w całej historii NFS-a. Nie dość, że jedyna w 100% zasługująca na miano symulatora, to do tego poświęcona w całości jednej tylko marce. Największym zaskoczeniem, chyba dla każdego kto miał kontakt z poprzednimi częściami, był model sterowania samochodami. Realistyczny, wiernie oddający to co działo się z autem i taki, nad którym trzeba było się pomęczyć aby osiągnąć zadowalające efekty. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii w Porsche 2000 należało zwracać baczną uwagę na prędkość wchodzenia w zakręty i kontrolować zachowania maszyny. Każde Porsche dostępne w grze – a było ich w sumie około 80, od najstarszych do najnowszych – miało swój troszkę inny model sterowania, co także wpływało na trudność gry. Dodatkowo, samochody miały zaimplementowane bardzo dobrze działające zniszczenia i istniała możliwość poddania ich szczegółowemu tuningowi.

Główna rozgrywka skupiała się na dwóch trybach. W pierwszym z nich – Evolution – przechodziliśmy kolejno każdą erę marki, a w każdej z nich dostępne były inne, coraz nowsze, bryki. Zarobione pieniądze wydawaliśmy na naprawę albo zakup nowego wozu, ewentualnie na jego tuning. Na szczęście wyścigi można było przechodzić po parę razy, dzięki czemu niemożliwym było doprowadzenie się do bankructwa.

Drugim z trybów jest Factory Driver, w którym wcielamy się w testowego kierowcę w zespole Porsche. Dostajemy do wykonania coraz trudniejsze misje. Czasem jest to wykonanie określonych ewolucji, a czasem przejechanie odcinka w wyznaczonym limicie czasowym. Zadania miały z reguły bardzo restrykcyjne limity, które rosły wraz z kolejnymi zaliczonymi zleceniami, przez co nieraz zaliczenie jakiegoś zadania doprowadzało do szału, kiedy po raz kolejny wypadało się z trasy, lub jakaś ewolucja nie wychodziła.

Porsche 2000 z biegiem czasu dorobiło się dwóch „łatek”. Jedna przedstawia ją jako najlepszą grę z serii, natomiast druga – w opinii kierowców wolących zręcznościowość – jako coś, co absolutnie nie powinno mieć literek N, F i S w nazwie. Trzeba jednak przyznać, iż bardzo dobrze że powstała taka produkcja, tym bardziej że, jak miał pokazać upływ czasu, następne coraz bardziej będą do siebie podobne...

Need for Speed: Motor City Online Data premiery: październik 2001

...ale to nie dotyczy jeszcze Motor City Online. Jest to NFS zrobiony na modłę gier MMO. W żyjącym, wirtualnym świecie ścigaliśmy się amerykańskimi, kultowymi samochodami. Za wygrane w wyścigach pieniądze kupowaliśmy, lub modernizowaliśmy części pojazdu. Co ciekawe, to popyt a nie twórcy dyktował cenę. Można było także pobawić się w handlarzy sprzedając niepotrzebne nam ulepszenia, albo hazardzistów obstawiając wyścigi. Twórcy z EA pokusili się nawet o pewien wtręt RPG-owy. Wraz z przejechanymi kilometrami i wygranymi wyścigami rosły umiejętności naszej postaci. Grając w Motor City Online mogliśmy wybierać spośród amerykańskich aut z okresu od lat 30 do 70. Był to „złoty okres” amerykańskiej motoryzacji – wszyscy miłośnicy samochodów kojarzą takie maszyny jak Dodge Charger R/T, Ponitac GTO, czy Ford Mustang. Każdy z pojazdów można było w dużym stopniu modyfikować – wizualnie i mechanicznie.

Za niska była jednak popularność tytułu (a może to raczej zyski były za małe?), i Electronic Arts zdecydowało się zamknąć Motor City Online w sierpniu 2003 roku. A szkoda, bo była to produkcja jedyna w swoim rodzaju, z której pewne pomysły zostały przejęte przez Test Drive Unlimited, który jak wiemy radzi sobie bardzo dobrze.

I to tyle na dzisiaj. Już jutro zapraszamy Was do kolejnej części artykułu, w którym przypomnimy najnowsze dzieje serii.

Komentarze
61
Usunięty
Usunięty
08/05/2015 22:55

nfs też niezłe

Usunięty
Usunięty
08/05/2015 22:50

dziwne przekierowanie.. pisałem komenta do W3 a wrypało do NFS

Usunięty
Usunięty
07/05/2015 18:55

Epic!




Trwa Wczytywanie