Hellgate: London - rzut okiem

Curtiss
2007/11/15 16:02

Dzień Sądu

Dzień Sądu

To czwarty i ostatni z materiałów poświęconych Hellgate: London. Obserwowanie reakcji czytelników po poprzednich częściach to czysta rozkosz. Dowodzi tego co wiedzieli juz nasi przodkowie: „Co jednemu pachnie, to drugiemu śmierdzi”. Postaramy się więc nie wychwalać lub ganić tytułu tak po prostu. Spróbujemy podyskutować o mocnych i słabych stronach produkcji.Dzień Sądu, Hellgate: London - rzut okiem

Nie ulega wątpliwości, że gra ma zarówno zalety jak i wady. Ale taka sytuacja dotyczy niemalże wszystkich komputerowych produkcji. Tytuł uznawany jest za udany, jeżeli liczba zalet przewyższa liczbę wad. Oczywiście na to nakłada się jeszcze kwestia jak popularny jest gatunek do którego należy gra. Słyszał ktoś kiedyś żeby wielkie emocje wzbudzały gry z serii Golf Cup? Jednak w chwili kiedy tytuł należy do któregoś uznanego gatunku sytuacja zmienia się diametralnie. Wytykane jest każde, najmniejsze nawet potknięcie, a każda zasługa jest bagatelizowana. Oczywiście cały ten przydługi wstęp wynika z chęci nawiązania dialogu z czytelnikami. Myślę, że będzie o czym.

Zalety – czyli jak nasi dziadowie mawiali, przewagi

Zabawę w adwokata diabła zaczniemy od omówienia jej mocnych stron, może zachęci to czytelników do dobrnięcia do końca tego bądź co bądź długiego tekstu. O dziwo w przypadku zalet ciężko jest wspierać się opinią graczy, bo o ile zwolenników i przeciwników jest porównywalna liczba, o tyle ci pierwsi nie wykazują się zbytnio przy zachwalaniu gry. Spróbujemy więc posłużyć się argumentami producentów.

Największą zaletą H:L miało być umiejscowienie jego akcji w Londynie. Chwalili się odwzorowaniem oryginalnych lokacji miasta i stworzeniem dynamicznego generatora tych lokacji, których na mapie współczesnego Londynu nie znajdziemy. I rzeczywiście, to co się bierze z odwzorowania kojarzy się ze zdjęciami miasta z okresu niemieckich bombardowań podczas II Wojny Światowej. Generator działa sprawnie i jest kreatywny. Ogólnie można powiedzieć że producenci mieli rację. Oczywiście ma to i swoje wady, ale o nich w innej części tekstu. Na razie zaliczamy to na korzyść gry.

Ilość i systematyka klasyfikowania potworów: nie można powiedzieć, żeby było tego mało. Są ładnie poklasyfikowane, odpowiednio zróżnicowane pod względem specjalnych zdolności, no i w miarę ciekawie zaprojektowane. Kolejna sprawa, która świadczy o tym, że autorzy wiedzieli co chcą osiągnąć. Oczywiście, tu również malkontenci dopatrzą się pewnych słabości i tak jak poprzednio odeślemy ich do dalszej części tekstu.

Mnogość wyposażenia. O tak! Alleluja! Johny Rambo widząc te wszystkie strzelające zabawki zapłakałby rzewnie ze szczęścia, a nie tylko w przypadku broni jest w czym wybierać… Sama ilość typów zachwyca, a dodajmy do tego zróżnicowanie ze względu na poziom przedmiotu czy jego unikatowość, i otrzymamy kilkaset egzemplarzy wyposażenia. To zaś, co czyni zabawę z przedmiotami naprawdę ciekawą, to modyfikacje. Modyfikować przedmioty możemy na trzy różne sposoby: przy użyciu modułów (paliwo, amunicja, pociski, technologie i relikwie), przy użyciu nanokuźni (wpychamy do środka dodatkowe podzespoły), oraz nadając przedmiotowi unikalne cechy (Augmentator 3000). Ewidentnym unikatem jest tu nanokuźnia, która pozwala zachować przedmiot w użytku mimo znacznej zmiany poziomów. Ostatnią, niewątpliwie ważną cechą wyposażenia, jest stylistyka. Wygląd przedmiotów zwyczajnie zachwyca.

Postacie to ostatni z panelowych elementów zachwalanych przez marketingowców. O ile liczba klas wypada dość skromnie, to w zasadzie w zupełności wystarcza. Istnieje dość duża swoboda kształtowania wyglądu postaci, a same modele poruszają się z przyjemną dla oka gracją. Ogólniki wypadają korzystnie dla H:L, niestety jak zwykle diabeł tkwi w szczegółach.

Redakcja od siebie do zalet tytułu doliczy jeszcze dopasowaną i nastrojową muzykę. Doskonale budującą atmosferę grozy i upadku i oddającą klimat otoczenia. Tym bardziej, że jednym z najcudowniejszych elementów gry jest właśnie klimat i nastrojowość. Może nie czuć w tym wszystkim wszechogarniającego zła, ale widać i łatwo poczuć apokalipsę, która wyziera z każdego zakamarka. Nieumarli kroczący ulicami, ludzie jak szczury kryjący się pod ziemią, spopielone parki i wyschłe koryta rzek. Do tego wkomponowane dźwięki syreny przeciwlotniczej i świst wiatru. Dla kogoś, komu będzie się chciało wczuć w ów świat, właśnie to będzie największą przyjemnością.

I na koniec omawiania zalet kilka ciekawostek. Pierwszą z nich jest mini gra, taki rodzaj zbierania grzybków z Super Mario Bros. W prawym dolnym rogu, tuz nad paskiem zadań wyświetlane są ikony symbolizujące konkretne cechy z gry. Zabawa polega na wyeliminowaniu konkretnej liczby stworzeń obdarzonych takimi cechami. Nagrodą za spełnienie wyzwania jest poprawa jakości znajdowanych przedmiotów (dropów).

Kolejną atrakcją jest jedna z map, którą pokonuje się w trybie pseudo RTS’a. Raczej prosty motyw, ale uatrakcyjnia grę. Tak samo zresztą jak to, że postacie można prowadzić z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. W Hellgate: London wyraźnie widać sensowność zastosowania owego rozdziału. O wadach, czyli jak nasi dziadowie mawiali – przywary

Niektórzy z czytelników powiedzą zaraz „a nie mówiłem”. A to dlatego, że na liście wad znajdują się niemal te same pozycje co na tej z zaletami. Prosilibyśmy jednak o powstrzymanie się na razie od komentarzy.

GramTV przedstawia:

Naszą wyliczankę zaczniemy dla odmiany od postaci. Największe wątpliwości budzi zrównoważenie klas. Już po pierwszych 10 poziomach widać, które zaliczymy do kategorii samograjów, a które w grze pojedynczej są ciężko grywalne. Skromnie prezentuje się również drzewko umiejętności, co w połączeniu z brakiem możliwości wprowadzania zmian w rozdysponowywaniu punktów, psuje znaczną część przyjemności płynącej z gry.

Kwestiom związanym z różnorodnością wyposażenia można zarzucić tylko jedno. Otóż kiedy przystępujemy do modyfikacji z użyciem agumentatora nie mamy pojęcia jaką cechę nada to naszemu wycackanemu sprzętowi. Nie istnieje chyba szansa, aby ta cecha nie była przydatna, ale może nie pasować do całościowej budowy naszej postaci. Poza tym jeśli mamy już hełm, pancerz i rękawice które dają nam, powiedzmy, ochronę przed ogniem, to miło by było do naramienników dostać tym razem coś innego...

Mimo sporej liczebnie listy przeciwników, mniej ciekawie prezentuje się zróżnicowanie modeli. Część potworów różni się od siebie tylko i wyłącznie kolorystyką i posiadanymi zdolnościami. Dobrym przykładem jest tu stwór o nazwie Sługa, w którego nazwie jako drugi człon pojawia się sposób ataku. I tak Sługa Ostrzy będzie bił wręcz, a Sługa Błyskawic raził nas elektrycznością. W każdej z czterech kategorii jest może około siedmiu do dziesięciu modeli, które pod różnymi nazwami, z niewielką tylko zmianą wyglądu wystawiane są do walki.

Na koniec zostawiliśmy sztandarowy element gry, czyli topografię Londynu roku 2037. Plansze można bez problemu podzielić na sześć kategorii: ulica, kanały, piwnice, tunele metra, wyschnięte koryto rzeczne oraz monumentalne wnętrza. Okresowo pojawiają się w ramach urozmaicenia scenografie w stylu H.R.Giger'a. Za wyjątkiem rzeki i monumentów wszystkie lokacje sprawiają bardzo klaustrofobiczne wrażenie (co nie musi być wadą, jeżeli ktoś lubi tak budowany klimat). Natomiast największym ich mankamentem jest ich monotonia. Mimo że konfiguracja i układ planszy ulega pewnym zmianom, dość szybko każda następna zaczyna wyglądać niemal tak samo jak jej poprzedniczka. Sytuację ratują do pewnego stopnia podlokacje; przejścia do niewielkich obszarów w obrębie planszy, do których zalicza się również motyw przewodni gry, to znaczy szczeliny do piekielnych wymiarów. Jednak i one szybko powszednieją.

Do listy wad trzeba doliczyć jeszcze niestabilność gry (zepsuta optymalizacja) oraz rozliczne bugi, których po prostu nie wyeliminowano. O części z nich wspominaliśmy już przy omawianiu betatestów wersji sieciowej, nie będziemy się więc powtarzali. Zwrócimy tylko uwagę na błąd, który może nas kosztować utratę postaci. W czasie rozgrywki pojawiają się sytuacje, kiedy pewne elementy aktywują się dopiero po wykonaniu związanych z nim zadań. W efekcie istnieje obszar gry, do którego, uprawiając swobodną wędrówkę, nie jesteśmy w stanie się dostać. Jeżeli znajdziemy się w takim obszarze, najgorsze co może nam się przytrafić to przerwa w rozgrywce (czy to z własnego wyboru, czy w wyniku wysypania się gry), ponieważ opcja zapisu stanu gry nie istnieje, a ustawienia z tych obszarów nie są zapamiętywane. W efekcie może okazać się, że nie jesteśmy w stanie kontynuować rozgrywki, a postać nadaje się już tylko do oglądania.

Zawiłość opisu może zdumiewać, ale staraliśmy się nie zdradzać elementów fabuły. Jedynym ewentualnym ratunkiem przed takimi niespodziankami może być „back up” plików z postacią. Pytanie polega tylko na tym, jak często go robić, i ile wersji tego samego pliku można trzymać.

No i dobrze

Z przedstawionych dowodów jasno zdaje się wynikać, że Hellgate: London to gra kiepska, można wręcz rzec marna. Jednak nie jest to prawdą. Wynika to z prostego faktu, że mankamenty gry nie są aż tak duże, a jej zalety zdecydowanie warte zapamiętania. Zgadza się, doszukanie się zalet wymaga przełamania pewnego oporu i ignorowania oczywistych niedociągnięć. Wystarczy jednak przypomnieć sobie z jakimi zarzutami musiało borykać się Diablo II: że grafika dobra byłaby dwa lata wcześniej, że liniowe itp. itd. Jednak odniosło ono sukces, zaproponowane tam rozwiązania przyjęły się, a nawet przeszły do kanonu. Najistotniejszą kwestią była, jest i będzie grywalność tytułu.

Bugi nie są niczym, czego nie mogłyby wyeliminować łatki. Rozwój i równowaga klas, tak samo jak atrakcyjność kolejnych plansz, mogą zostać poprawione w dodatku. Chociaż to pierwsze nie razi aż tak bardzo przy grze wieloosobowej, tam postacie z różnych klas dobrze się uzupełniają. Jednak tylko dlatego warto mówić o tych możliwościach, że H: L jest grywalny. Człowiek siada do kompa i wie, ze zabawa żeruje na jego ciekawości. Bo zawsze będzie ciekawić, czy kolejny przedmiot który wypadnie z potwora będzie lepszy od tego który się posiada. I zabierze się za grę raz jeszcze, żeby sprawdzić czy inny schemat rozwoju nie sprawdzi się lepiej. To właśnie zaspokojenie tej ciekawości ciągnie ludzi do gry. Jeżeli autorzy dołożyli starań aby tą ciekawość podsycać, a w przypadku omawianego tytułu tak jest, to nie można mówić o porażce.

Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
11/12/2007 16:04

Widzę że jakaś niezła gra

Usunięty
Usunięty
17/11/2007 10:35

Świetna gra, nie ma na co czekać, w poniedziałek kupuje ;] .

Lucas_the_Great
Redaktor
17/11/2007 01:10
Dnia 17.11.2007 o 00:01, Sebat1 napisał:

Rzym i Wenecja wydają się troche zbyt zabytkowe i niezbyt pasują do losowo generowanych map.

Ale do tematyki gry Rzym pasuje jak mało co :)




Trwa Wczytywanie