Medieval II: Total War - Królestwa - rzut okiem na Kampanię Ameryk

Szary Płaszcz
2007/11/04 21:42

W obozowisku ruch jak nigdy... jakiś zlot, czy co?

Eldorado! Miasta ze złota. Ten sen gnał kolejne fale europejskich awanturników do Nowego Świata. Ryzykowali wiele, ale niektórzy z nich wiele też wygrali. W Europie nie czekało ich nic, w Ameryce mogli zostać udzielnymi panami na wielkich włościach. Sen o złotych miastach kosztował najwięcej rdzennych mieszkańców Nowego Świata. W gruzach legły stare cywilizacje. Wiele wiedzy zostało na zawsze pogrzebanej w zgliszczach imperiów. Kto nie zginął, ten utracił wolność i dziedzictwo. Biały Człowiek zabrał wszystko, a przyniósł zarazę...

Straty były spore, ale posiłki łatwiej ściągnąć z sąsiednich prowincji, niż z Europy... przynajmniej na razie

Medieval II: Total War - Królestwa - rzut okiem na Kampanię Ameryk

Eldorado! Miasta ze złota. Ten sen gnał kolejne fale europejskich awanturników do Nowego Świata. Ryzykowali wiele, ale niektórzy z nich wiele też wygrali. W Europie nie czekało ich nic, w Ameryce mogli zostać udzielnymi panami na wielkich włościach. Sen o złotych miastach kosztował najwięcej rdzennych mieszkańców Nowego Świata. W gruzach legły stare cywilizacje. Wiele wiedzy zostało na zawsze pogrzebanej w zgliszczach imperiów. Kto nie zginął, ten utracił wolność i dziedzictwo. Biały Człowiek zabrał wszystko, a przyniósł zarazę...

Tak to wyglądało historycznie. To oczywiście obraz przejaskrawiony, bo konkwistadorzy nie natrafili na imperia w rozkwicie, a na ich cienie. Przybyli do krainy, gdzie trwały wyniszczające, krwawe wojny. W Kampanii Ameryk możemy podążyć ścieżką zdobywców Nowego Świata, ale też wcielić się w jedną z licznych lokalnych nacji i zmienić bieg historii. Grywalnych (od początku i po odblokowaniu) frakcji jest siedem, a można je podzielić na trzy kategorie, różniące się drastycznie stylem prowadzenia działań strategicznych i taktycznych: konkwistadorzy, Indianie środkowoamerykańscy oraz Indianie północnoamerykańscy. W żadnej innej kampanii z rozszerzenia Królestwa nie wprowadzono aż tak daleko idących zmian, dotyczących mechaniki gry. Na początek zmiana ogólna, bardzo zresztą rozsądna: w ogóle nie ma czegoś takiego jak zamki. Istnieją jedynie miasta – albo ich odpowiedniki, o czym później. Przyjrzyjmy się więc bliżej owym wspomnianym trzem typom frakcji i nacjom, które się do nich zaliczają.

Goście, goście, zupełnie nie w porę

Europę reprezentują trzy frakcje, z czego tylko jedną – Nową Hiszpanią - może pokierować gracz. Dwie pozostałe siły kolonialne (Anglicy i Francuzi), pojawiają się w późniejszym czasie, pozbawione baz wypadowych, szukające dla siebie nowego domu. Twórcy zapowiadali, że konkwistadorzy znajdą się w trudnej sytuacji, bo z braku odpowiedniego zaplecza będą musieli polegać głównie na lokalnych najemnikach. Dorobiono nawet w tym celu nowy element w mechanice, polegający na możliwości rekrutacji części jednostek unikatowych dla lokalnych nacji – o ile ma się z nimi podpisany sojusz. Cóż z tego, skoro już po kilku turach można sobie powoli darować usługi najemnych autochtonów. Przez kolejnych kilka lat posłużą jedynie jako tymczasowe garnizony, potem już niemal całkiem odejdą w zapomnienie – no, może w krytycznej sytuacji zaciągnie się kilka tysięcy dzikusów do osłabienia innych turystów z Europy. Siły konkwistadorów zmniejszono optycznie (oddziały są naprawdę nieliczne), ale nie należy dać się temu zmylić: w większości ich jednostek każdy model dysponuje dwoma punktami życia. Ten nieco karkołomny zabieg sprawdza się jednak świetnie, bo stosunek liczebny sił na polu bitwy robi wrażenie. Aż można poczuć dumę, iż dowodzi się twardzielami, występującym garstką przeciwko hordom nieprzyjaciół.

Mechanika rozbudowy miast jest dokładnie oskryptowana. Po prostu wraz z naszymi sukcesami militarnymi i postępującym podbojem zyskujemy przychylność króla Hiszpanii. Otrzymujemy tytuł, nagrodę w złocie i możliwość wznoszenia bardziej zaawansowanych budowli. Pełen luksus zaczyna się wtedy, gdy dane nam jest budować porty (do tego momentu dysponujemy tylko jednym, bardzo bezpiecznym, Hawaną). Wszystko rozkwita, złoto płynie strumieniami, żaden wróg nie jest już wtedy problemem. Warto się dokładnie zaznajomić z drzewkami technologicznymi (ukrytymi na płycie w formie plików .pdf) – jest tam tak wiele zmian, że nie ma sensu ich tutaj wymieniać.

Sporą pomocą w naszych działaniach wojennych okazują się również kolejni awanturnicy, docierający ze Starego Świata. Dostarczają nowych jednostek, w tym zawansowanej artylerii i formacji takich jak Dragoni, które uświadamiają nam, jak zacofani jesteśmy względem ojczyzny. Przypływają na świetnych okrętach – wielkich karakach – które my sami możemy budować na tak późnym etapie rozgrywki, że można uznać je za niedostępne, bo nim się ich doczekamy, niemal na pewno zdążymy ukończyć już grę. A dobre okręty to rzecz ważna, gdyż choć tubylcy nie posiadają floty, to już Anglicy i Francuzi mogą się takimi poszczycić. A z nimi trzeba się liczyć. Schemat rozwoju mają analogiczny do Nowej Hiszpanii: nie zdławieni w zarodku z czasem stają się śmiertelnie niebezpieczni.

Ogólnie rzecz biorąc, zabawa w konkwistadora jest bardzo przyjemna, obfituje w heroiczne (na pozór) starcia z dziesięciokrotnie liczniejszym wrogiem, ale... nie daje satysfakcji ze zwycięstwa. Wszystko idzie po prostu zbyt łatwo. No i to poczucie, że właśnie wdeptuje się w ziemię starożytne (choć zdegenerowane mocno) cywilizacje...

I Ty zostaniesz czerwonym bratem

Nie chodzi tu o konotacje polityczne ma się rozumieć. W grze można po prostu poprowadzić do zwycięstwa dumne plemiona Apaczów. Na ile przodkowie Siedzącego Byka mieli predyspozycje do stworzenia silnego organizmu państwowego – to oczywiście kwestia mocno dyskusyjna. Już bardziej pasowałaby do takiej roli Konfederacja Irokezów, ale... cóż, nie zmieścili się na mapie, a Creative Assembly chciało urozmaicić rozgrywkę o specyficzny element Indian Północnoamerykańskich. Niezależnie od sensowności tworzenia takiej frakcji jako wielkiego gracza w wojnie totalnej, dowodzenie siłami Apaczów to świetna zabawa. Schemat rozwoju i drzewka technologiczne stworzone na ich potrzebę bardzo różnią się od standardu Total War.

Przede wszystkim osady Apaczów nie mają umocnień – to zwykłe obozowiska. Nie budują dróg, kopalni, pół uprawnych. Ogólnie nie budują wiele. Kolejne tipi i wigwamy mają dosyć spory wpływ na obóz, nie ograniczający się zwykle do jednej dziedziny. Na dodatek najlepszych jednostek nie da się pozyskać po prostu wznosząc najlepszy namiocik – co to, to nie! Ulepszenia wojsk są związane z czasem. Po upływie pewnej ilości tur i wraz z ogólną rozbudową, otwierają się opcje werbunku bardziej doświadczonych wojowników. W pewnym momencie zaś, gdy już mamy kontakt z Białymi, Apacze asymilują sobie hodowlę koni i używanie broni palnej. To jedyna nacja, która robi to na taką skalę – w pewnym stopniu jest to możliwe również dla plemion Chichimeców, którzy łączą pewne cechy Indian Północnoamerykańskich z podstawowym zestawem Indian Środkowoamerykańskich – ale o nich później.

Armia Apaczów jest jedną z najsilniejszych w grze, jeśli tylko umie się ją prawidłowo wykorzystać. Większość jednostek dysponuje atakiem zasięgowym – dzięki łukom lub oszczepom. Na dodatek oddziały takie jak Koitsenko czy Psi Żołnierze różnią się od większości miotaczy tym, że w bezpośrednim starciu radzą sobie całkiem nieźle. Jeśli połączyć to ze znikomym kosztem utrzymania wojsk... efekt jest zabójczy dla wrogów – nawet dla Europejczyków. Pozycja startowa Apaczów ma swoje wady – aby gdziekolwiek się doczłapać, muszą zmarnować kilka tur. Warto więc na samym początku wstąpić na Wojenną Ścieżkę (odpowiednik krucjaty) – zwiększona prędkość poruszania się jest niezwykle przydatna w początkowej fazie. Jednakże dzięki takiemu położeniu, Apacze raczej nie muszą się martwić najazdem wrogów na swój główny obóz. Dookoła jest mnóstwo neutralnych osad do podbicia, ciągnących się aż po Florydę, na której Europejczycy pojawiają się stosunkowo późno (konkretnie są to Francuzi). Gra Apaczami to czysta przyjemność: nie jest przesadnie łatwo, a na dodatek zabawa toczy się bardzo klimatycznie. W ofierze bogu-słońcu

W zasadzie pisząc o trzech grupach do wydzielenia z siedmiu frakcji popełniliśmy tu lekkie nadużycie semantyczne. Fakt, są trzy typy nacji, o odrębnych mechanikach rozgrywki, ale... dwie z nich są reprezentowane przez pojedyncze frakcje. Trzecia grupuje pięć pozostałych. Różnice miedzy nimi są w zasadzie kosmetyczne (za wyjątkiem położenia na mapie). Jedynym odstępstwem od pewnych reguł, które wymienimy za chwilę, pozostają plemiona Chichimeców –dysponują niezgorszymi jednostkami zasięgowymi, mogą też używać w późnym etapie rozgrywki koni i broni palnej, choć w stopniu nieporównywalnym z Apaczami.

Zacznijmy od najpoważniejszego ograniczenia: walczymy na piechotę. Oznacza to, że z każdej bitwy ucieknie sporo wrogów, nie da się ich wszystkich wyłapać z braku konnicy. Kolejnym ograniczeniem są stosunkowo słabe oddziały łucznicze, ale tu z pomocą przychodzą rewelacyjni miotacze oszczepów i włóczni. Tak czy inaczej, Indianie Środkowoamerykańscy najlepiej nadają się do walki w zwarciu. Liczebność oddziałów pozwala na ignorowanie strat w ludziach – do pewnego stopnia oczywiście. Na pewnym etapie rozwoju można sobie pozwolić na wystawianie wielkich armii złożonych całkowicie z elitarnych wojowników, charakteryzujących się – co kluczowe w wypadku starcia z konkwistadorami – wysokim morale. Każda z frakcji dysponuje w zasadzie unikatowymi oddziałami, ale większość jednostek tak czy inaczej spełnia analogiczne funkcje. Wyjątkiem są tu wspomniani wcześniej Chichimecowie, mający pod względem taktyki sporo wspólnego z Apaczami. Najpiękniej wyglądają starcia pomiędzy bratnimi nacjami – określiliśmy je w redakcji mianem „Wojen Papug” – tak pstrokatej zbieraniny nie ujrzy się w żadnej innej kampanii.

Rozwój osad Indian Środkowoamerykańskich jest poparty na wielofunkcyjnych budowlach, bez wydzielonych konstrukcji „barakopodobnych”. Różnice pomiędzy frakcjami są tak drobne, że całkowicie pomijalne. Jedyne co może zadziwić, to brak kamiennych dróg u Majów i Azteków. Cóż, nie od dziś wiadomo, że seria Total War posługuje się daleko idącymi uproszczeniami historycznymi, zwłaszcza odkąd tworzą ją Australijczycy, a nie Wyspiarze...

Pora na kilka słów o sytuacji geopolitycznej poszczególnych frakcji z tej grupy. Majowie mają bardzo wygodny start, duże zaplecze i możliwość wzmocnienia się poprzez zajęcie neutralnych osad. Wojna wybuchnie w zasadzie dopiero wtedy, gdy wejdą w spór graniczny z Nową Hiszpanią lub Aztekami. W późniejszym okresie w ich strefie wpływów wyląduje ekspedycja angielska, która trzeba zlikwidować w tempie natychmiastowym, jeśli nie chce się mieć później poważnych kłopotów. W ich armii warto stawiać na oddziały Straży Świątynnej, wspieranej przez milicję zdolną w jakimś stopniu przeciwstawić się wrogiej konnicy, grupy kapłanów i Jaguarów.

Azteccy zaczynają jako silna frakcja, ale z kilkoma małymi startowymi kłopotami. Chodzi tu o wojnę z Tlaxcalanami i sąsiedztwo Nowej Hiszpanii. Z oboma tymi problemami trzeba poradzić sobie szybko, nim wybuchnie przywleczona przez Europejczyków epidemia. Nowej Hiszpanii całkowicie pokonać się nie da – wpław na Kubę nie dopłyniemy – ale warto najeźdźców wyrugować z kontynentu. Potem można już na spokojnie wybierać kolejne cele, zależnie od tego, kto zbyt szybko się po sąsiedzku rozwija. Wśród wojsk Azteków warto wspomnieć zwłaszcza rewelacyjnych Wojowników Strzały (oszczepników), zdolnych drastycznie przerzedzić oddziały przeciwnika.

Tlaxcalanie są w opłakanej sytuacji startowej. Wojna z Aztekami nie jest sprawą prostą, a tuż pod bokiem rozwija się również Nowa Hiszpania. Ziem do zajęcia jest niewiele, zresztą wszystkie potencjalnie sporne. Zbyt wielu sąsiadów, zbyt mało zaplecza, nieunikniona zaraza... gra Tlaxcalanami to jedno z największych wyzwań w tej kampanii. Jednostki unikatowe też nie zwalają z nóg swymi zdolnościami.

GramTV przedstawia:

Tarascanie są w dużo lepszym położeniu od swych poprzedników. Do kolonistów dalej, do Azteków też – w razie konfliktu o neutralne osady są w stanie sobie poradzić z zajętymi wzajemną rzezią Aztekami i Tlaxcalanami. Problemem mogą stać się z czasem Chichimecowie – nimi więc trzeba zainteresować się najpierw, zwłaszcza, że jeśli damy im się rozwinąć, kiedyś mogą nas zaskoczyć konnicą. W tej armii też raczej brak unikatowych jednostek mogących służyć jako asy w rękawie, ale w miarę dobrze sprawdzają się jednostki zasięgowe.

Plemiona Chichimeców nalezą do frakcji, którymi gra się stosunkowo najłatwiej. Łączą nie najgorszą ekonomię Środkowoamerykańską z silnymi zasięgowymi wojskami Północnoamerykańskimi. Położenie determinuje dwie drogi rozwoju: ku plemionom Apaczów lub w kierunku wrzącego kotła na południu. Pierwsza opcja jest znacznie rozsądniejsza, bo choć odległości są spore, to Apaczami należy się zająć w początkowej fazie, później staną się dużo groźniejszym przeciwnikiem.

Lokalny koloryt

Kampania Ameryk to najbardziej „udziwniona” część pakietu Królestwa. Specjalne zasady i urocze zmiany kosmetyczne towarzyszą nam na każdym kroku. Gdy Biali zajmują miasta pogan, zamiast opcji „okupuj” pojawia się „nawróć”. Zamiast szpiegów konkwistadorzy mają na usługach lokalnych indiańskich przewodników. Znowuż masowa eksterminacja lokalnej populacji u wyznawców Boga-Słońca zwie się złożeniem w ofierze (i wpływa pozytywnie na kręgosłup moralny pozostałych przy życiu mieszkańców). Takie przykłady można mnożyć. Specyficzność tej kampanii może przeszkadzać zatwardziałym „totalwarowcom”, ale warto się przełamać i poświęcić jej trochę czasu. Świetna oprawa muzyczna i możliwość sprawdzenia się w warunkach zupełnie zmienionych zasad gry to rzeczy cenne.

Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
08/12/2007 15:31

Ciekawe ile będzie kosztować

Usunięty
Usunięty
08/11/2007 21:22

4 frakcja łał

Usunięty
Usunięty
05/11/2007 19:29

To już czwarta część.... zabieram sie do czytania;)




Trwa Wczytywanie