Medieval II: Total War - Królestwa - rzut okiem na Kampanię Brytanii

Szary Płaszcz
2007/11/01 19:53

Tej jesieni lasy pełne były muchomorów...

Wyspy Brytyjskie. Tu sąsiadują ze sobą ludy o wielowiekowych tradycjach i złożonych kulturach. I równie starych niesnaskach. Witamy w Brytanii! Czy ambitnym i dumnym Anglikom uda się podporządkować półdzikich sąsiadów? Czy też, rozdarci sporami wewnętrznymi, ulegną któremuś z ludów wywodzących się jeszcze od bitnych Celtów? Jaką rolę odegrają spadkobiercy Wikingów, wciąż obecni na ziemiach Albionu?

Po Szkocji rozniosła się wieść, że Anglicy owce rozdają...

Medieval II: Total War - Królestwa - rzut okiem na Kampanię Brytanii

Wyspy Brytyjskie. Tu sąsiadują ze sobą ludy o wielowiekowych tradycjach i złożonych kulturach. I równie starych niesnaskach. Witamy w Brytanii! Czy ambitnym i dumnym Anglikom uda się podporządkować półdzikich sąsiadów? Czy też, rozdarci sporami wewnętrznymi, ulegną któremuś z ludów wywodzących się jeszcze od bitnych Celtów? Jaką rolę odegrają spadkobiercy Wikingów, wciąż obecni na ziemiach Albionu?

Kampania Brytanii daje graczom możliwość dokonania czynu, na dążeniu do którego historycznie połamało sobie zęby wielu władców: zjednoczenia Wysp Brytyjskich pod jedną koroną. Co ciekawe, tym razem Creative Assembly postanowiło nie bawić się w startowe i odblokowywane frakcje. Wszystkie frakcje obecne w momencie startu (w roku 1258) dostępne są od razu. Trzeba przyznać, ze to barwny konglomerat. Do dyspozycji mamy znane z podstawowej kampanii siły Anglii, Szkocji oraz Norwegów, tudzież zupełnie nowe armie bitnych Irów i Walijczyków. Mimo zgęszczenia nacji na niewielkim terenie i całkowitego braku „bezpiecznych granic” (czyli lądowej krawędzi mapy), Kampania Brytanii nie jest jednak wyzwaniem dla doświadczonego gracza. Czy zatem warto po nią sięgnąć? Zdecydowanie tak, ze względu na wspaniały koloryt, który zawdzięczmy po części pejzażom na mapach taktycznych, po części barwnym jednostkom, ale głownie niesamowitej oprawie dźwiękowej. Rozgrywce towarzyszy chyba najlepsza w całym zestawie muzyka, a post-celtyccy wodzowie urzekają swym specyficznym akcentem.

Kulturalnie proszę, sir

Ponieważ w Roku Pańskim 1258 na Wyspach Brytyjskich niepodzielnie dominuje wiara katolicka, element religii zastąpiono czymś zupełnie innym: kulturą. Ta zmiana – pozornie kosmetyczna – została jednak zaimplementowana w sposób bardzo wpływający na rozgrywkę. Dalej budujemy w prowincjach budynki sakralne, co wpływa na rozprzestrzenienie się kultury – doskonale wiadomo, jak obrotny ksiądz może wpływać na lokalną społeczność. Do tego momentu to jedynie „kosmetyka”. Dalej jest ciekawiej. Nie ma już rekrutacji księży, więc nie rozsyłamy „ambasadorów kultury”. Na dodatek dopiero po osiągnięciu pewnych pułapów wpływu w danej prowincji możemy rekrutować jednostki właściwe naszej nacji. To nie znaczy jednak, że zamki i miasta nie dostarczają nam sił zbrojnych, dopóki nie zdominujemy kultury na danym obszarze. Po prostu wcześniej mamy możliwość zaciągnięcia sił lokalnych. Po zdobyciu angielskiej fortecy szkocki władca może powołać pod broń dajmy na to billmenów. Stopniowo zestawy jednostek ulegają zamianie, ale do pewnego momentu można korzystać z nietypowych dla danej frakcji wojsk – działa to trochę jak z najemnikami, aczkolwiek wychodzi znacznie taniej. Miasta, w których dominuje inna kultura, mogą być łatwo przekupione przez dyplomatów danej nacji. Może to co prawda prowadzić do absurdów – znamy przypadek, gdy co turę angielski dyplomata przejmował dla swego króla kontrolę nad miasteczkiem, które następnie było łupione (bezbronne) przez stacjonujący nieopodal walijski oddział. Jak widać działania S.I. i w tej kampanii mogą być przedmiotem drwin. Dom dla najemnika

Mapa w Kampanii Brytanii została zaprojektowana tak, by w pełni dawało się wykorzystać ważny czynnik strategiczny: forty. Nie chodzi tu jednak o znane z podstawowej wersji prowizoryczne umocnienia (ich budowa nie jest możliwa w tej kampanii), a o rozmieszczone przy brodach i mostach, u stóp przełęczy czy w wąskich przesmykach małe zameczki. Nawet obsadzone garstką ludzi, kasztele takie mogą zmusić przeciwnika do podciągnięcia (albo dobudowania) sprzętu oblężniczego, czyli spowolnić jego zagony na naszym terytorium. Co więcej, dwa oddziały, bez względu na koszt i pochodzenie, zawsze utrzymywane są w takim forcie za darmo. Jest to korzystne zwłaszcza w wypadku najemników, normalnie karzących sobie słono płacić co turę. Będąc już przy siłach najemnych, warto wspomnieć o elemencie mocno filmowym, czyli oddziałach Łuczników z Sherwood. Ta jednostka ma niewiarygodny potencjał, zwerbować ja można jedynie w – a jakże! – prowincji Nottingham, co więcej: w lokalnym zamku można uzupełniać ich straty liczebne. Pozostaje tylko pytanie: co na to szeryf? Dwa serca i trzy lwy

Choć początkowo Anglia wydaje się być frakcją, z którą diabelnie ciężko jest komukolwiek wygrać, to jednak ma ona przeciwko sobie na starcie Walię i Irlandię (wojna trwa od pierwszej tury), a do tego ma tez przeciwko sobie... skrypty. Bardzo szybko dochodzi do sławnej, historycznej rebelii baronów, której przywodził Simon de Montfort. Duża liczba miast nagle przyłącza się do nowej frakcji, która ma za cel tylko jedno: obalić władcę Anglii. Ponieważ cała kampania jest bogato oskryptowana, nadejdzie w pewnym momencie czas na zdalną pomoc dla angielskiego króla, ale nastąpi to dopiero wtedy, gdy miłościwie panujący Edward powróci z krucjaty, prowadząc ze sobą doborowe oddziały Templariuszy. Dobry gracz ma już wtedy z głowy lokalne utarczki i powoli zbliża się do zwycięstwa.

Nie ma sensu się zbytnio rozpisywać o angielskiej armii – każdy, kto grał (lub zna kogoś kto grał) w podstawową wersję Medieval II: Total War, wie, iż jest ona nieco niezbalansowana względem innych wojsk. Posiada zarówno doskonałą ciężką piechotę, jak i doborowe jednostki zasięgowe. Angielska konnica wypada słabiej w porównaniu do innych typów wojsk, bo jest jedynie... dobra. Nawet mimo wspomnianego buntu, gra tą frakcją nie przynosi większych wyzwań. Choćby dlatego, że S.I zbuntowanych baronów nie dąży do natychmiastowego przejęcia zamków, a co za tym idzie przychodzi nam dusić bunt łyczków, co dla żadnego władcy nie było nadmiernie kłopotliwe. Jako, ze bazują na ośrodkach miejskich, siły de Montforta uwydatniają też znany graczom błąd S.I., polegający na tworzeniu od pewnego momentu wielkich armii złożonych... z machin oblężniczych (komputer rekrutuje najdroższe jednostki, w przekonaniu, że są najlepsze). Pieśń i miecz

Walia pozornie jest w najtrudniejszej sytuacji startowej. Pozornie. Wystarczy prze krótki czas odpierać Anglików, jedynych naturalnych wrogów i wzmacniać swój potencjał bojowy. Gdy będziemy już gotowi, wystarczy że przejmiemy pobliskie nieprzyjacielskie zamki – to wyrwie angielskim lwom kły. Przejściową dziurę budżetową załatają potem zyski z podboju i rozbudowy nadbrzeżnych miast. Raz obudzony walijski smok jest trudny do powstrzymania. Głównie za sprawą świetnej, wielofunkcyjnej armii. Walijskie jednostki są bardzo skuteczne, na uwagę zasługują zwłaszcza włócznicy. Podstawowa formacja, Włócznicy z Meirionydd, dostępna zarówno w miastach jak i zamkach, może długo powstrzymywać wroga, zwłaszcza, gdy korzysta z osłony pali, wbitych przez używających długich łuków Saethwyr.

W późniejszym okresie dostępni stają się Włócznicy z Morgannwg, formacja pancerna, trudna do złamania. Dodajmy do tego Wojaków Teulu, bardzo szybką kawalerię miotającą oszczepy, a nie trzeba chyba wgłębiać się bardziej w walijski zestaw wojsk... Jeśli tylko wróg będzie uprzejmy zaszarżować, zwycięstwo mamy go od razu w kieszeni. Jeśli trzeba go skądś wyłuskać, cóż... bitwa zajmie po prostu chwilę dłużej. Inna sprawa, że trzeba zachować czujność: Irowie maja niemiłą tendencję do organizowania wycieczek na drugą wyspę, jeśli tylko zmiażdżymy blokującą ich angielska flotę.

Szmaragdowa Wyspa

Irlandia ma zdecydowanie najlepszą pozycję startową. Do rozgromienia angielskich garnizonów na Zielonej Wyspie wystarcza siły, którymi dysponuje się na starcie. Potem nadchodzi okres błogosławionego spokoju i rozbudowy handlu. Angielskie wojska nie przybędą, bo są zajęte przepychankami z Walią. Szkoci i Norwegowie ganiają się nawzajem po górach. Sielanka. Inna sprawa, że Irlandia nie dysponuje armią porównywalną do angielskiej czy walijskiej. Na pierwszy rzut oka ich jednostki nie prezentują się zbyt okazale. To jednakże armia typowo ofensywna, stąd relatywnie słabe oddziały łucznicze, za to liczne formacje z bronią dwuręczną (Gallowglasi, Miecznicy z Ulsteru) i świetni oszczepnicy. Obrazu dopełnia zróżnicowana konnica. Idealna kompozycja wojsk dla kogoś, kto nie lubi czekać na wroga i liczy się ze stratami. Tak czy inaczej, po opanowaniu wyspy i przygotowaniu sił inwazyjnych, pozostaje jedynie stworzyć flotę, która zaprowadzi porządek na morzu Irlandzkim i zdecydować, komu najpierw dać łupnia... Banda Wallace’ów

Szkoci zaczynają chyba najgorzej ze wszystkich nacji. Niby dookoła jest sporo neutralnych osad do zajęcia, ale z jednej strony czyhają Anglicy, z drugiej zaś Norwegowie. Na dodatek środek terytorium Szkocji to przecież dzikie góry, przez które wojska przemieszcza się bardzo powoli. Wojna z Norwegią jest nieunikniona, mają tylko jedną lądową drogę ekspansji: przez terytorium Szkocji. Nie warto więc na początku napadać na Anglię: oni i tak maja wystarczająco dużo problemów, nie będą próbowali kraść szkockich owiec. Należy przygotować się na przyjęcie potomków Wikingów. Warto tez pamiętać, że w niedługim czasie pojawi się w Szkocji sam William Wallace ze sporymi siłami, więc i angolami będzie się komu zająć. Armia szkocka nie odbiega od tej, znanej z „podstawki”, więc nie ma sensu się nad nią rozpisywać.

Smocze łodzie

Nie licząc Irlandczyków, Norwegowie mają najłatwiejszy start. Po pierwsze graniczą jedynie ze Szkotami. Po drugie mogą łatwo powiększyć swoje terytorium o liczne na północy neutralne osady. Po trzecie niemalże na samym starcie dostają gratis świetnego dowódcę z niezłymi wojskami. Po czwarte wreszcie dysponują bardzo mocnymi jednostkami. Dlatego gra tą frakcją nie należy do wielkich wyzwań. Po opanowaniu północy można spokojnie zostawić na jakiś czas Szkotów na południu, przejmując jedynie zamek Sterling – będą robili za bufor przeciwko Anglii. Szkockie armie miejskie da się szybko i łatwo rozbijać, wykorzystując czas na wzmocnienie armii i ekonomii. Gdy potem zacznie się marsz na południe, nic już Norwegów nie zatrzyma. Jedynym problemem mogą być utarczki z Irlandczykami, którym zrobi się za ciasno na własnej wyspie. Jednakże odpowiednia ilość okrętów zapewni spokój i na zachodzie – nawet potomkowie Celtów nie przepłyną wpław morza Irlandzkiego...

GramTV przedstawia:

Rozrywka lekka, łatwa i przyjemna

Choć wielkich wyzwań nie stawia nawet przed mniej doświadczonymi graczami, Kampania Brytanii to smakowity kąsek. Malownicze jednostki, ciekawa mapa i rewelacyjna, nastrojowa oprawa muzyczna sprawiają, że nie żałuje się spędzonego nad nią czasu. To w zasadzie czysty relaks. A przecież nic w tym złego, ze gra odpręża, czyż nie?

Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
08/12/2007 14:22

Super recenzja bardzo mi się podobała

Usunięty
Usunięty
08/11/2007 15:03

Demko posmakujue :)

Usunięty
Usunięty
03/11/2007 21:37

Jest mały błąd.W news-ie zbiorczym http://www.gram.pl/felieton.asp?id=1846Gdy klikamy na "kampanie Brytanii" to zamiast przenosić nas do http://www.gram.pl/felieton.asp?id=1864To przenosi nas do kampanii Krzyżackiej http://www.gram.pl/felieton.asp?id=1847Recenzja fajna, choć utrzymuje się tendencja spadkowa.




Trwa Wczytywanie