Medieval: Total War - Złota Edycja - rzut okiem

Lucas the Great
2007/05/29 18:54

Średniowieczne wojny.

Średniowieczne wojny.

Uwaga! Wszystkie obrazki pochodzą z prywatnej kolekcji autora. Aktualna edycja jest spolonizowana metodą kinową, niestety problemy logistyczne uniemożliwiły nam dostarczenie jej na czas autorowi.

Po sukcesie Shogun: Total War programiści z Creative Assembly zabrali się za kontynuację serii. Dla gry, która drobiazgowo traktuje sprawę bitew oraz koncentruje się na podbojach nowych terenów, trudno znaleźć lepszą epokę i tereny niż średniowieczna Europa. Powstał więc Medieval Total War, niedługo później rozszerzony o dodatek Viking Invasion.

Mroczne wiekiŚredniowieczne wojny., Medieval: Total War - Złota Edycja - rzut okiem

Przy Medievalu nie można narzekać na brak wyboru. Gracz ma do dyspozycji cztery kampanie fikcyjne, sześć historycznych, cztery bitwy historyczne, a ponadto tryb Szybkiego starcia oraz potyczki. Kampanie historyczne pozwalają wziąć udział w Wojnie Stuletniej (po stronie Anglii i Francji), poprowadzić krucjatę wraz z Ryszardem Lwie Serce oraz Fryderykiem Barbarrosą, przepędzić niewiernych dzięki wojskom Saladyna czy też najechać Europę Złotą Ordą. Technicznie są to trzy-cztery bitwy historyczne połączone ze sobą w taki sposób, iż dopiero zwycięstwo w poprzedniej pozwala na przeprowadzenie kolejnej. Wszystko jest w nich z góry ustalone – pole walki, ilość przeciwników, państwa (gracz nie ma wyboru strony konfliktu) oraz rozmiar armii wraz z typami jednostek. To są atrakcje dla samotników, miłośnicy sieciowania mają znacznie skromniejszy wybór – zagrać mogą pojedynczą bitwę i nic więcej. Jednak już to potrafi wywołać olbrzymie emocje.

Cztery kampanie to bez wątpienia danie główne. W nich gra pokazuje pełnię możliwości. Każda ma dwa aspekty – strategiczny oraz taktyczny. Pierwszy toczy się na dwuwymiarowej mapie podzielonej na prowincje, po której przesuwane są pionki symbolizujące oddziały, agentów specjalnych, okręty. Tutaj szkoli się nowe wojsko, stawia dodatkowe budowle i rozbudowuje już istniejące. W trybie strategicznym rozgrywka jest podzielona na tury. Kiedy dwie armie spotkają się w prowincji, pojawi się możliwość uruchomienia trybu taktycznego, czyli bitwy na trójwymiarowej mapie, gdzie kieruje się oddziałami w boju.

W trybie kampanii do wyboru jest też bardzo wczesne średniowiecze, kiedy Wielka Brytania była podzielona między małe plemiona, ciągle nękane najazdami Wikingów. Tutaj, oprócz samych „rogaczy z północy” można pokierować siedmioma innymi nacjami m.in. Irlandczykami, Szkotami czy Walijczykami. Ta kampania posiada unikalne jednostki oraz drzewo technologiczne, a także zupełnie odrębną mapę strategiczną. Jest też jedyną, w której można zagrać Wikingami jako pełnoprawną armią, wraz z ich specjalnymi zasadami (m.in. większe zyski z niszczenia wrogich budynków oraz możliwość korzystania z łodzi mimo braku portu w prowincji).

Największą rozrywkę dostarczają główne, oryginalne kampanie. Każda reprezentuje inny okres: pierwsza zaczyna się we wczesnym średniowieczu (1083 rok), druga prezentuje pełne (1200), a ostatnia późne wieki średnie (1320). Różnią się od siebie datą początkową oraz rozkładem sił, dostępem do jednostek i zajmowanych przez poszczególne państwa prowincji (ponadto Rosja dostępna jest tylko w pełnej i późnej erze, wcześniej jej miejsce zajmuje niegrywalne Księstwo Nowogrodu). Niezależnie od tego, który z okresów się wybierze, rozgrywka niezmiennie skończy się w roku 1453, historycznej dacie zdobycia Konstantynopola przez Turków. Jeśli do tego dołoży się fakt, iż jedna tura odpowiada jednemu rokowi to jasno widać, iż najdłuższa zabawa czeka gracza, który rozpocznie we wczesnym średniowieczu.

Europejski tygiel

Na mapie jest dość ciasno, w końcu gdzieś te 15 państw trzeba było upchać i jeszcze zostawić miejsce na prowincje neutralne, papiestwo oraz dać Złotej Ordzie ziemie, które mogą najechać. Wśród „wielkiej piętnastki”, którą można pokierować, znalazła się również Polska. Nacje nie mają jakiegoś odgórnego podziału, jednak widać rozróżnienie na trzy główne religie: Chrześcijaństwo, Prawosławie, Islam. Najliczniej reprezentowana jest pierwsza wiara – w imię Chrystusa i Papieża walczy dziesięć królestw, Allaha wyznają trzy, a wschodni odłam katolicyzmu tylko dwa. Właściwie od początku zaczynają się wojny i każdy ma kilka dróg ekspansji. Polakom najłatwiej zająć Pomorze i skierować się na neutralne ziemie wschodnie, Hiszpanie niemalże od razu zaczynają walki z Almohadami a Anglia zajmuje północ wysp oraz szykuje się na starcie z Francją. Oczywiście gracz nadal ma pełną swobodę w kierowaniu swoim początkującym imperium.

Shogun nie posiadał żadnych unikalnych oddziałów dostępnych tylko dla wybranego klanu, a i ilość tych, które były ogólnie dostępne nie powalała. Z Medieval jest inaczej – oryginalnie gra oferowała ponad 100 różnych typów jednostek, a Viking Invasion przyniósł kolejne 29. Wybór olbrzymi. Co więcej, wiele oddziałów jest unikalnych dla danego państwa, inne zależą od kultury (tylko Arabowie używają jazdy na wielbłądach), a jeszcze inne pojawiają się tylko przy okazji rebelii lub w określonych, neutralnych prowincjach. Specjalną, oddzielną grupę stanowią rycerze z zakonów, którzy mogą pojawić się, jeśli ich kraj ogłosi krucjatę. Żeby wszystko bardziej skomplikować, dostępność do oddziałów zależy nie tylko od postawionych budynków, ale również od daty i zaskryptowanych zdarzeń. I tak kusznicy pojawią się dopiero po 1205 roku, nawet jeśli budynek wymagany do ich szkolenia zostanie postawiony wcześniej, a Arkebuzerzy nie będą dostępni szybciej jak po wynalezieniu prochu. Zapobiega to walkom, w których po jednej stronie stoją już elitarne, ciężkozbrojne oddziały, a po drugiej wciąż lekka jazda i piechota. Jeśli ktoś lubi jednostki z bronią palną, to najlepiej aby zaczął od razu w późnym średniowieczu. Grając wcześniejsze kampanie prędzej czy później dojdzie do muszkieterów i arkebuzerów, ale najpierw będzie musiał długo poczekać na wynalezienie prochu. Ciekawostką jest, iż wraz ze zmianą okresu, zmienia się wygląd Gwardii przybocznej, która towarzyszy królowi i książętom. Gra zawiera też kilka wydarzeń historycznych, które wpływają na całą grę lub na określone prowincje (wyprawa Marco Polo, wynalezienie kompasu, Dziecięca krucjata).

Medieval to nie tylko wojny, ale również dyplomacja. Niestety, ta stoi na marnym poziomie. Opcje są właściwie trzy: przekupienie wybranego oddziału, zaproponowanie sojuszu (którego AI i tak zbytnio nie przestrzega), ewentualnie mariaż, ale to dostępne tylko dla państw chrześcijańskich oraz prawosławnych (wiadomo, jak Arabowie i Turcy traktowali kobiety).

Święte wojny i religia.

Średniowiecze to również wyprawy krzyżowe, walka z innowiercami i bardzo duży wpływ Papieża. Krucjaty tutaj ukazano dość oryginalnie. Po wybudowaniu odpowiedniej struktury pojawia się opcja „rekrutacji” krzyża. Zajmuje to 4 tury. Po tym czasie dostępny staje się odpowiedni pionek i należy go upuścić na prowincję, która ma być celem wyprawy (jednak można tego użyć tylko na państwach o innym wyznaniu lub ekskomunikowanych królestwach chrześcijańskich) oraz wpłacić 1000 florenów do kasy papiestwa. Wtedy krzyż zamieni się zmodyfikowany symbol armii z kilkoma unikalnymi oddziałami. Pionek jest całkowicie pod kontrolą gracza, jednak posiada kilka specjalnych zasad. Do krucjaty przyłączają się ochotnicy z prowincji, przez które wyprawa przeszła. Jeśli w sektorze znajdowała się jakaś inna armia, to jej część może samoistnie dołączyć. Możliwe jest łączenie armii krzyżowej z normalnymi, jednak nie ma opcji odłączenia oddziałów tak długo, jak długo krucjata istnieje. Ponad to, im dłużej trwa dojście do celu, tym więcej żołnierzy dezerteruje. Mimo wszystko ogłaszanie takich wypraw się opłaca, gdyż daje dostęp do elitarnych oddziałów, które nie mogą być normalnie rekrutowane, a często prześcigają epokę.

Muzułmanie mogą odpowiedzieć Dżihadem. Sposób rekrutacji jest taki sam jak w przypadku krucjaty, podobne też są zasady specjalne. Różnica to symbol (islamski półksiężyc zamiast krzyża) oraz zastosowanie. Tak jak krucjata służy do podbojów, tak Dżihad służy do odbicia ziem utraconych na rzecz wroga.

W średniowieczu wpływ papiestwa był olbrzymi. W grze zostało to ukazane w taki sposób, iż następca Świętego Piotra wtrąca się w wojny między państwami chrześcijańskimi. Zwykle nakazuje agresorowi zaprzestanie walki oraz powstrzymanie się od kolejnych napaści przez pewien czas. Jeśli ostrzeżony się zastosuje – bardzo dobrze, nie będzie żadnych konsekwencji. Jeśli nie – Papież nakłada ekskomunikę i teraz taki kraj może być celem krucjat a także inni chrześcijańscy władcy mogą go atakować bez żadnych obaw. „Kara boska” mija wraz ze śmiercią głowy Kościoła. Nie jest to zbyt wiele i na pewno nie oddaje ogromu władzy, jaką miało rzeczywiste papiestwo w tamtym okresie. Muzułmanie i Prawosławni żadnego zwierzchnika nie mają i mogą walczyć z kim chcą i kiedy chcą. Przed bitwą, w trakcie starcia i podczas szturmów

W pierwszej odsłonie serii, kiedy już doszło do starcia, nie miało się wpływu na to, jaki oddział przybędzie w formie posiłków, o ile jakiekolwiek były dostępne. Teraz jest inaczej – jeśli przeprowadzono atak (lub obronę) kilkoma armiami i w trakcie bitwy będą dostępne posiłki, jeszcze przed samą walką można przejrzeć skład sił i dokonać zmian, jak również sprawdzić, czym dysponuje przeciwnik. Tutaj też ustala się kolejność wchodzenia dodatkowych wojsk do walki. Na koniec można zapisać grę na oddzielnym, przeznaczonym tylko dla starcia, slocie.

W trakcie bitwy, czyli właściwie esencji całej gry, można dokonać rozstawienia swoich wojsk (tylko siły obrońcy oraz artyleria). W tym momencie też istnieje możliwość spieszenia niektórych oddziałów kawalerii, otrzymując czasami zupełnie inną jednostkę. Dodatkowo atakujący może poczekać z rozpoczęciem starcia, jeśli warunki pogodowe mu nie odpowiadają. W trakcie walk nie ma problemów ze zmianą formacji oddziałów, ustawianiem zachowania, wykorzystywaniem ukształtowanie terenu, chowaniem się w lasach itp. Zasada „friendly fire” działa w pełni, a więc ostrzeliwanie walczących wręcz nie jest dobrym pomysłem, zwłaszcza, że spadnie wtedy morale sprzymierzonych żołnierzy. Co prawda brakuje tu kilku rzeczy: drewnianych pali, jakie łucznicy wbijali w ziemię, aby ochronić się przed jazdą, płonących strzał, walk w nocy, możliwości strzelania w ruchu (głównie dotyczy to konnych). Jednak wszystko inne, łącznie ze spadkiem morale ze względu na atak z flanki lub od tyłu, zachowano.

Kiedy w prowincji stoi fort czy zamek, nie wystarczy wygrać bitwy w polu, trzeba jeszcze zająć twierdzę. Opcje są dwie – długotrwałe oblężenie lub szturm. Pierwsze jest dobre wtedy, gdy nie trzeba się spieszyć z zajęciem ziemi. Wtedy obrońcy będą umierać z głodu, co niestety dotyczy też oblegających, jednak w mniejszym stopniu. Jeśli zbliża się pomoc, armia oblegająca ma artylerię i znaczną przewagę liczebną, można przeprowadzić szturm. Ten przedstawiono znacznie lepiej niż w Shogunie, jednak do doskonałości daleko.

W trakcie szturmu katapulty używają płonących pocisków (automatycznie), a obrońcy mogą wylać wrzący olej, ale tylko na żołnierzy atakujących bramę. Oprócz tego nie ma walki na murach, drabin oblężniczych, wież, podkopów. Cały szturm sprowadza się do zrobienia wyłomu w murze i rzuceniu wszystkiego, co się ma. Obrońcy są na straconej pozycji, gdyż na dobrą sprawę mogą tylko stać i czekać, aż przeciwnik się przebije. Co prawda istnieje możliwość wyjścia za bramę i zaatakowania, ale to rzadko kiedy jest opłacalne. Sprawę nieco ratuje ostrzał z wież twierdzy, ale to niewiele.

GramTV przedstawia:

Królewscy agenci i dowódcy

Podobnie jak to było w Shogunie, także Medieval pozwala na rekrutowanie pewnych jednostek, które nie biorą udziału w walkach, ale są przydatne dla królestwa. Są to: dyplomaci, zabójcy, szpiedzy, księżniczki, księża oraz inkwizytorzy. Zastosowanie pierwszych jest z pozoru jasne, jednak posiadają dwie dodatkowe funkcje, oprócz proponowania sojuszu: mogą przekupić inną armię oraz odebrać tytuły dowódcom. Szpiedzy pozwalają dokładnie zbadać wrogą armię oraz utrudniają wrogowi inwigilację naszych ziem. Zabójcy głównie eliminują wrogich agentów oraz dowódców, księżniczki mogą zawrzeć związek małżeński z książętami lub królami innych nacji, a także proponują sojusze. Problem w tym, iż o ile dyplomaci istnieją tak długo, aż ktoś ich nie zabije, tak księżniczka albo wyjdzie za mąż, albo po pewnym czasie zostanie umieszczona w klasztorze do końca życia i zniknie z mapy. Jeśli brakuje kandydatów w innych państwach, można wydać córkę za jednego z generałów, co zwiększy jego lojalność. Księża i inkwizytorzy służą do nawracania mieszkańców prowincji. Jest to o tyle istotne, iż na ziemiach o dużej różnicy wyznaniowej mogą wybuchać bunty religijne (Muzułmanie nie są szczęśliwi, gdy rządzi nimi katolicki władca). Podczas gdy kler nawraca powoli i cierpliwie, inkwizycja wypala starą wiarę ogniem. Do tego Inkwizytor może być dobrym sposobem na pozbycie się wrogiego generała, jednak tu wszystko zależy od pobożności celu. Agenci rozwijają się w trakcie gry, zdobywając nowe cechy oraz zwiększając swoje umiejętności. Doświadczony zabójca szybciej zabije ostrożnego dowódcę niż żółtodziób. W Shogunie działaniom ninja i gejsz towarzyszyły ładnie wykonane wstawki animowane, których niestety brakuje tutaj.

Generałowie i dowódcy również zwiększają swoje umiejętności w trakcie rozgrywki. Każdy z nich ma pięć cechy: Dowodzenie, Pobożność, Srogość, Lojalność oraz Zarządzanie. W bitwie najważniejsze jest dowodzenie, pozostałe mają znaczenie w trybie strategicznym. Lojalność określa, jak trudno przekupić postać, Srogość wpływa na postawę mieszkańców prowincji, wysoka Pobożność pozwala uniknąć spalenia na stosie, a Zarządzanie zwiększa wpływy z podatków. Można przydzielać dowódcom tytuły, które dodatkowo zwiększą część cech (najczęściej Lojalność i Zarządzanie). Oprócz tego postacie zdobywają różne wady i zalety, które dodatkowo wpływają na cechy lub też na dowodzoną armię czy prowincję. Niektórzy mogą być beznadziejnymi przywódcami wojskowymi, ale świetnie zarządzają prowincją, podczas gdy inni nie wiedzą, jak napisać własne imię, za to wróg ucieka z pola bitwy na sam ich widok, a dowodzeni żołnierze dają z siebie więcej niż zwykle. Jeśli w armii znajduje się król lub książę, automatycznie przejmuje dowodzenie, nawet jeśli ma niższe umiejętności niż dotychczasowy kapitan.

Handel

Każda prowincja ma swój unikalny charakter. Jedna pozwala na rekrutowanie określonych jednostek, inne słyną z pewnych oddziałów (np. Prusy i Jerozolima z Krzyżaków), w kolejnych można znaleźć szczególnie cenne towary. Warto planować podboje pod kątem zalet i wad każdego sektora. Jeśli brakuje złota w skarbcu, można zwiększyć podatki na swoich ziemiach, jednak to spowoduje spadek zadowolenia mieszkańców.

W grze brakuje bitew morskich (dokładniej – brakuje ich samodzielnego rozgrywania, wszystkie są rozwiązywane automatycznie), jednak transport morski i handel występuje. Wojska mogą przebyć w jednej chwili nawet pół mapy, o ile tylko sektor macierzysty i docelowy łączy łańcuch okrętów. Jest to bardzo wygodne, jednak również łatwo przerwać połączenie – wystarczy najnędzniejsza łódź wroga lub neutralna, aby nastąpiła blokada morska. Do tego oddziały mogą zostać zaokrętowane tylko w prowincji z portem (wyjątkiem są Wikingowie w kampanii brytyjskiej).

Podobnie uproszczony jest handel. Wszystko odbywa się automatycznie – potrzeba tylko portu, łańcucha statków, placówki kupieckiej oraz sojuszu z jakąś frakcją. Od chwili spełnienia wszystkich warunków co runda skarbiec będzie zasilany odpowiednią ilością florenów. Oczywiście część prowincji generuje większe zyski z handlu niż inne.

Kolorowe chorągwie i szczęk oręża

Graficznie jest to nieco podrasowany Shogun. Ładniejsze pionki na mapie strategicznej, lepsze, choć wciąż dwuwymiarowe, modele żołnierzy na polu bitwy. Wszystko bardziej kolorowe, zdecydowanie lepiej zrobione twierdze. W czasie dwóch lat, jakie dzieliły obie gry, graficy zwiększyli swoje umiejętności i chyba wycisnęli wszystko, co się dało ze swojego pierwszego silnika. Tylko lasy dalej nijakie i animacje dość sztuczne.

Oprawa dźwiękowa jest dobra. Muzyka dobrana świetnie i jedyne, co można tu zarzucić to właściwie brak rozkazów. Jednostki co jakiś czas coś tam krzykną, ale to niezrozumiały bełkot, a nie konkretna wypowiedź.

Europa w chaosie Medieval to świetna gra, mająca wszystkie zalety poprzednika, tyle że bardziej rozbudowana. Dodatek wprowadza dodatkowe możliwości. Za obecną cenę fani strategii, o ile jeszcze tej gry nie mają, powinni kupować w ciemno i zobaczyć, co było przed Rome i Medieval 2.

Tytuł: Medieval: Total War Złota Edycja Gatunek: strategiczna Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj + wysoka grywalność + długość gry + bogactwo nacji i jednostek Minusy: - grafika się zestarzała - słaba dyplomacja i handel - ograniczone AI Czas na opanowanie: duży Poziom trudności: zróżnicowany Producent: Creative Assembly Wydawca: Sega Polski wydawca: CD Projekt Cena: 19.99 Wersja: polska, kinowa Strona www: www.totalwar.com

Komentarze
24
Usunięty
Usunięty
11/01/2008 17:52

Mam pytanie: gra toczy się w latach 1087-1453. Czy po tym czasie jest koniec tj game over?

Usunięty
Usunięty
09/01/2008 16:18
Dnia 09.01.2008 o 16:04, piromada napisał:

Ja tez w tej sprawie .Zaczalem dobrze i jakis czas szlo po czym wywala na pulpit . Nie mam pojecia dlaczego mam dobry comp . kKilka razy przeinstalowywalem i teraz nawet nie moge zaczac.Jestem wkurzony zaczela mi sie gra podobac ale nie mam zamiaru kupowac drugiej .Jak CD Projekt zaczyna sprzedawac buble to chyba podziekuje.

Moim zdaniem sam grałem w Medieval Total War fajna gierka ale szybko się nudzi nie proponowałbym zakupu II części.

Usunięty
Usunięty
09/01/2008 16:04

Ja tez w tej sprawie .Zaczalem dobrze i jakis czas szlo po czym wywala na pulpit .Nie mam pojecia dlaczego mam dobry comp . kKilka razy przeinstalowywalem i teraznawet nie moge zaczac.Jestem wkurzony zaczela mi sie gra podobac ale nie mamzamiaru kupowac drugiej.Jak CD Projekt zaczyna sprzedawac buble to chyba podziekuje.




Trwa Wczytywanie