Oprócz całkowicie nowej kampanii również w innych trybach rozgrywki pojawiło się sporo usprawnień. Począwszy od nowych jednostek dla wszystkich sześciu frakcji, poprzez rozbudowane narzędzia do tworzenia bohaterów (wprowadzono także nową klasę – trolla), a na usprawnieniach Wojny o Pierścień skończywszy. Wszystkimi tymi kwestiami zajmiemy się w dalszej części recenzji. Zacznijmy zatem od....
Jej historię zarysowaliśmy już wyżej, teraz wypada zatem wspomnieć o pozostałych kwestiach. Przede wszystkim bohaterowie. Tych spotkamy pięciu (Czarnoksiężnik, Morgomir, Rogash, Karsh oraz Hwaldar) i oczywiście wszyscy trafią pod naszą komendę. Każdy dysponuje odrębnymi mocami, które z pewnością warto wykorzystać w walce. Czarnoksiężnik może np. za pomocą Deprawacji Morgula zmienić w Upiora dowolną wrogą jednostkę albo za sprawą Przerażającej Furii wzbudzić popłoch wśród oddziałów przeciwnika. Z kolei przywódca trolli Rogash potrafi jednym skokiem w liczny zastęp przeciwników spowodować ogromne obrażenia obszarowe (do tego taki skok wygląda bardzo efektownie). Natomiast Przywódca Ludzi Gór, Hwaldar, dzięki specjalnemu zaklęciu w kilka sekund przywołuje zastępy swoich ziomków. Jak jednak wiadomo, nie samymi bohaterami zabawa stoi, bowiem w Bitwie o Śródziemie liczą się również moce. Tych Angmar ma 12 i podobnie jak w podstawce ich czas odnawiania jest długi, a niektórych nawet bardzo długi. Jednak przyjdzie nam korzystać z nich często i ich wartości w żadnym wypadku nie należy bagatelizować. Przywołanie olbrzymów, dla przykładu, sprawia, że na placu boju pojawiają się dwie rozszalałe - choć dość powolne - bestie, które ciskają wielkimi kamulcami, albo wdeptują wrogów w ziemię. Przy tym ich wytrzymałość jest tak duża, że spokojnie radzą sobie ze średniej wielkości armią. Z kolei Lawina działa na ogromnym obszarze, pozwalając pozbyć się natrętnych wrogów, a przy okazji demolując ich siedziby. Bez wątpienia pod względem siły i poziomu zniszczeń moce z Króla Nazguli robią niesamowite wrażenie, wyglądając przy tym nad wyraz efektownie. Armia Angmaru przybyła na pole walki z nowymi jednostkami, rzecz jasna. Jest ich osiem, co w sumie nie jest jakąś imponującą liczbą, ale za to wszystkie są niezwykle ciekawe. Śnieżne trolle potrafią taranować przeciwników, a dozbrojone w chorążego sieją w czasie bitwy spory zamęt. Są przy tym niezwykle wytrzymałe i potrafią korzystać z szarży, która dodatkowo wzmacnia ich siłę ataku i pancerz. Jeszcze ciekawsi, choć mniej odporni na obrażenia, są Władcy Niewolników. Potrafią oni przywoływać pod swą komendę aż cztery różne typy jednostek, z których każda sprawdza się lepiej przeciwko innym wrogom. Dla przykładu Wilczy Jeźdźcy są niezwykle szybcy i potrafią w kilka sekund uporać się z łucznikami. Z kolei przeciwko kawalerii nikt nie sprawdzi się lepiej niż Włócznicy z Rhudauru, którzy rozniosą ją na ostrych włóczniach. Po zakupieniu Władcy Niewolników można doposażyć go w określony typ wojska, ale raz dokonanego wyboru nie da się już cofnąć. Pozostałe tryby kampanii także przeszły facelifting. Przede wszystkim znacząco, bo aż o 14 prowincji powiększono mapę Śródziemia. Teraz można na niej, co niezwykle ważne, werbować jednostki. Dodatkowo te z poszczególnych bitew w trybie czasu rzeczywistego można przenosić do rozgrywki strategicznej. Wzmacnia to identyfikację z własnym wojskiem i podnosi realizm zabawy. W fazie planowania można teraz także wznosić cztery typy budynków (gospodarstwa, koszary, kuźnie i fortece), aby zapewnić sobie przewagę na polu walki. Autorzy postanowili również wprowadzić bonus w postaci przyspieszonego ruchu po obszarach sprzymierzonych. Teraz odbywa się on w czasie jednej tury. Spore zmiany zaszły również w zachowaniach SI, która jakby częściej wycofuje się z bitwy, kiedy ponosi dotkliwe straty. Co ciekawe czasami są to zachowania pozorowane – komputer zarządza odwrót po to, by w następnej turze (ewentualnie dwóch) uderzyć z silniejszą armią w to samo miejsce. Jedną z pomniejszych funkcji, ale również niezwykle umilającą zabawę, jest możliwość włączenia/wyłaczenia bohaterów pierścienia, którzy dotychczas byli po prostu obecni w grze. Teraz, jeśli komuś przeszkadzają, może ich po prostu wyłączyć. Spore zmiany zaszły również w trybie tworzenia bohatera, który obecnie pozwala na daleko posunięta personalizację. Wiadomo już, że pod komendę dostajemy olbrzymie i niezrównane w zwarciu trolle (Wielki troll, Śnieżny troll i Górski troll). Jednak usprawnienia w tworzeniu własnych herosów nie sprowadzają się bynajmniej do tego. Obecnie możemy modyfikować wygląd i pancerz gagatka, ubiór, uzbrojenie i dodatkowo zmieniać kolory. Najważniejsze są jednak moce, których rozwój możemy zaplanować zawczasu dzięki przejrzystemu systemowi. Nie należy także zapominać o nowych jednostkach, które dostały się starym armiom. W sumie jest ich 16, a naszą uwagę zwrócili zwłaszcza Rycerze z Dol Amroth. To walcząca w szeregach Ludzi Zachodu kawaleria, niezwykle droga i długo się produkująca. Wady te rekompensuje jednak w pełni siła, szybkość i wytrzymałość, które pozwalają jej sprawnie uporać się z większością przeciwników. Rycerze ci są tak skuteczni w walce, że można posiadać w jednej chwili najwyżej trzy ich oddziały. Gry z serii Bitwa o Śródziemie trzymają wysoki poziom techniczny i nie inaczej jest w przypadku Króla Nazguli. Z małym zastrzeżeniem - intro jest doskonale nijakie i najwyraźniej przygotowane było naprędce. Doprawdy, po epickich grach z tej serii człowiek spodziewa się czegoś więcej. Kto by się jednak przejmował intrem? Grafika nadal robi niesamowite wrażenie. Starcia wielkich armii wyglądają doskonale, a przemarsz trolli, które przy okazji niszczą wszystko, co stanie im na drodze, wbija w fotel. Nie mniejsze wrażenie zrobiły na nas moce. W kurzawie pyłu i wśród migotliwych gwiazdek pojawiają się nagle orkowie, lub wojsko przywołane przez Władcę Niewolników, grad lodowych strzał pada na niczego nie spodziewających się przeciwników lub kraina w okamgnieniu pokrywa się lodową skorupą. Tak, bez wątpienia przyjemnie na to popatrzeć.Nie bez znaczenia dla całościowego odbioru Króla Nazguli jest też udźwiękowienie. Począwszy od odgłosów wydawanych przez jednostki (wycia, skowyty, jęki itp.), przez odgłosy bitew i stosowania mocy, aż na rewelacyjnej muzyce skończywszy. Rzecz jasna ta ostatnia bazuje na filmowej ścieżce Howarda Shore’a, który również uczestniczył w pracach nad grą. Dodatkowo część stworzonych przez niego tematów poszerzyli inni artyści (m.in. Bill Brown i Jamie Christopherson), ale zrobili to w taki sposób, że na szczęście nie uszczknęli nic z dokonań mistrza.
Ciekawa kampania, nowa armia i nowe jednostki dla dotychczasowych stron konfliktu. Poza tym usprawnienia Bitwy o Pierścień i w sposobie tworzenia bohaterów. Do tego dochodzi wiele map dla trybu Potyczki oraz wciągający multiplayer. Nie bez znaczenia jest również to, że Król Nazguli prezentuje się atrakcyjnie pod względem graficznym i muzycznym, sprawiając, że gra się po prostu przyjemnie. Nie jest to równocześnie dodatek krótki, bo choć w kampanii misji ma niezbyt dużo, to są one bardzo rozbudowane.
Wprawdzie gra nie jest pozbawiona drobniejszych mankamentów (np. niezbyt czytelna mapa, wprost fatalne automatyczne rozstrzyganie starć, po którym ZAWSZE przegrywa gracz, nawet mając o wiele większą armię, czy blokowanie się oddziałów), ale w żadnym wypadku nie rzutują one na całość. Pisząc banalnie i wprost: wszyscy fani zarówno książkowej jak i filmowej trylogii powinni mieć ten dodatek na swojej półce.Tytuł: Władca Pierścieni - Bitwa o Śródziemie II: Król Nazguli Gatunek: RTS Wymagania sprzętowe: CPU 1,6GHz, 512 MB RAM, karta graficzna 64 MB Zalety: + trolle + możliwości kreacji bohatera + wspaniały dzwięk + znakomity klimat + długie misje Wady: - fatalne autorozstrzygnięcia bitew - nieczytelna mapa Czas na opanowanie: 30 minut Poziom trudności: średni Producent: EA Games Wydawca: Electronic Arts Inc. Polski wydawca: Electronic Arts Polska Cena: 79 zł Wersja: PL Strona www: tutaj