Command & Conquer 3: Wojny o tyberium - rzut okiem

Szary Płaszcz
2007/04/07 22:31

Moda na retro?

GDI raz jeszcze oblega Sarajewo

Moda na retro?

 Moda na retro?, Command & Conquer 3: Wojny o tyberium - rzut okiem

I oto wreszcie jest - Command & Conquer 3. Trzecia cześć z legendarnej serii, która - obok Warcrafta - tworzyła gatunek dziś znany jako strategie czasu rzeczywistego. Czy najnowsza odsłona – Wojny o tyberium utrzymuje poziom swoich poprzedników? A może jest kolejny kamieniem milowym w rozwoju tego gatunku? Wprowadza nową jakość, kieruje RTS na zupełnie inne tory i tak jak sławne poprzedniczki rozpoczyna kolejną epokę w historii gier komputerowych?

Odpowiedź na wszystkie powyższe pytania jest prosta i krótka. Nie. Nic z tych rzeczy. Command & Conquer 3: Wojny o tyberium nie jest żadnym przełomem, żadnym zaskoczeniem. Gra nie wprowadza NICZEGO nowego do znanych i ciągle lubianych RTSów. I pomimo tego (lub właśnie dzięki temu) jest to świetna gra.

Rok 2047

Command & Conquer 3 jest sequelem, kontynuacją poprzednich gier z cyklu tyberiańskiego. Wojny o tyberium przedstawiają kolejną odsłonę olbrzymiego i wieloletniego konfliktu pomiędzy Globalną Inicjatywą Obronną (GDI) oraz Bractwem Nod. Konfliktu, którego sercem i przyczyną jest tytułowe tyberium - obcy pierwiastek, cudowny surowiec, który przybył na ziemię w meteorycie, jeszcze w latach ‘90 XX wieku.

Tyberium, będące panaceum na wszelkie problemy paliwowe i energetyczne świata, jest również jego przekleństwem i wielkim zagrożeniem. Zielonkawy, krystaliczny minerał mnoży się i rozrasta pokrywając coraz większe połacie lądu. W latach czterdziestych nowego stulecia jest już niemal wszędzie. Co gorsza tereny, w których dominuje tyberium, zmieniają się i stają niezdatne do życia. Pozaziemski pierwiastek jest radioaktywny i silnie mutagenny. Obszary opanowane przez ten surowiec są wyjałowione z rodzimej flory, a mieszkające tam zwierzęta nie przypominają już dawnych gatunków. Nad polami tyberium szaleją niszczycielskie jonowe burze. Tak odmienioną Ziemię można podzielić na strefy – Czerwone, w których tyberium dominuje, niezdatne do zamieszkania i przypominające obcy glob. W Żółtych, czyli silnie skażonych strefach, żyje obecnie większość populacji. Po dziesięcioleciach wojen rejony te przypominają targany konfliktami Irak czy Afganistan. Pozostałe Niebieskie strefy to enklawy dawnego życia. Silnie strzeżone przez międzynarodowe wojska GDI, są azylami zamożnej, lecz nielicznej populacji szczęśliwców.

”Wojna nigdy się nie zmienia”?

Nawiązanie powyższym cytatem do kultowego tytułu jest celowe i jak najbardziej na miejscu – akcja gry toczy się właśnie w takim postapokaliptycznym świecie. I faktycznie wojna wcale się nie zmieniła. Tak jak i główne strony konfliktu. GDI to przyszłościowa wersja NATO. Formacja ta powstała jako międzynarodowe siły antyterrorystyczne utworzone przez ONZ. Miały być odpowiedzią na szalejący terror i liczne konflikty dotykające zwłaszcza krajów Trzeciego świata. Konflikty, które narosły wraz z pojawieniem się tyberium i wyjściem z ukrycia tajemniczej organizacji zwanej jako Bractwo Nod. Grupa ta prowadzona przez równie enigmatycznego leadera – Kane’a - ogłosiła, że tyberium, którego pojawienie się GDI próbowało ukryć przed światem, jest jakoby błogosławieństwem dla ludzkości. Kane ogłosił swoje proroctwa, w których obwieścił, że cudowny minerał zapewni ludziom wymarzony pokój i dostatek, a także będzie katalizatorem jeszcze większych zmian – umożliwi dokonanie nowego kroku w ewolucji całego naszego gatunku. Na odezwach się jednak nie skończyło. Organizacja Kane’a chwyciła za broń i zmobilizowała liczne rzecze bojowników na całym świecie. Tak rozpoczęła się pierwsza z licznych wojen o tyberium. Powtórka z rozrywki

Command & Conquer 3 jest klasycznym RTSem, takim do jakich przyzwyczaiły nas poprzednie gry z tej serii i niezliczone jej naśladownictwa. Gracz jako dowódca jednej z trzech frakcji (o trzeciej za chwilkę) ma za zadanie wyeliminować przeciwnika lub osiągnąć inne cele wyznaczone w danej misji. Przebieg gry jest dokładnie taki, do jakiego przywykliśmy w eRTeeSach. Budujemy typowe bazy, w których każdy budynek odpowiada za tworzenie określonych wojsk, zapewnienie energii, surowca lub ochronę placówki. Wykorzystując nagromadzone siły – piechotę, pojazdy, maszyny latające -niszczymy struktury przeciwnika.

Jednostki są uszeregowane na zasadzie papier-nożyce-kamień. Czołg pokona zwykłą piechotę, ale zostanie łatwo zniszczony przez samolot, który z kolei przegrywa starcie z uzbrojoną w rakiety piechotą. I tak dalej. Każda frakcja posiada jednak inne jednostki, co wymusza na dowodzącym nieco odmienny styl rozgrywki. GDI to klasyczne wojsko mające na wyposażeniu najcięższe i najpotężniejsze maszyny lądowe oraz liczną i zróżnicowaną piechotę. Siłą GDI są monstrualne czołgi typu Mamut oraz kroczące platformy artyleryjskie. Bractwo Nod korzysta z podstępu i dywersji – posiada niewidzialne bombowce, oddziały sabotażystów zdolnych szybko niszczyć budynki wroga materiałami wybuchowymi, pojazdy z miotaczami ognia i tym podobne niestandardowe typy uzbrojenia. Trzecia frakcją są Obcy z rasy Scrin, którzy przybywają na Ziemię w trakcie Trzeciej Wojny o tyberium. Główną siłą przybyszy są ich pojazdy latające – myśliwce, bombowce a nawet wielkie lotniskowce i sunące wśród chmur niszczyciele.

Każda z trzech frakcji posiada także unikatowe zdolności wsparcia. GDI ma możliwość wezwania szybkich wojsk desantowych. Wraz z rozbudową bazy i zdobyciem surowca, dowódca tej frakcji może wezwać na pole bitwy samoloty zrzucające drużynę snajperów (działających również jako obserwatorzy podający cele dla artylerii) oddział piechoty, grupę pancerną, czy żołnierzy w pancerzach wspomaganych. Odpowiedzią Nod na takie zagrania jest zdolność ukrywania własnych jednostek w polu maskującym, czy wezwanie dodatkowej drużyny sabotażystów. Scrinowie potrafią natomiast teleportować swoje oddziały i wywoływać burze jonowe w strefach tyberium.

Ostatnim orężem w arsenałach trzech frakcji są superbronie – maszyny zagłady, które wymagają postawienia odpowiednich budynków oraz czasu na ich przygotowanie. To z kolei oznacza, że superbroń odzywa się w danej misji zazwyczaj tylko raz, co i tak ustawia już spotkanie. Superbronią GDI jest działo jonowe, ostrzeliwujące wskazany obszar z orbity. Nod zadowala się starymi, ale w dalszym ciągu skutecznymi pociskami nuklearnymi. Obcy otwierają w powietrzu rodzaj czarnej dziury, która pochłania wszystko i wszystkich wokół. Klasyka RTS

Główna zawartość Command & Conquer 3 to dwie wielkie kampanie: GDI i Nod - oraz trzecia, mniejsza, przedstawiająca konflikt z perspektywy Obcych. Misje z jakimi zmierzamy się w kampaniach są o tyle klasyczne co satysfakcjonujące. Zadania zazwyczaj polegają na zlikwidowaniu bazy przeciwnika, lub poszczególnych, kluczowych budynków. Są także scenariusze, w których mamy przejąć wrogi konwój, lub ochronić ważny strategicznie obiekt do czasu przybycia posiłków. Zdarzają się także epizody, w których musimy radzić sobie sterując tylko jedną postacią – komandosem. To naprawdę wyjątkowe jednostki, dlatego każda z frakcji może w danym momencie posiadać tylko jednego komandosa na planszy. Jednak umiejętnie prowadzony agent wart jest więcej niż duży oddział wroga. Warto zaznaczyć, że właśnie te misje „solo” należą do jednych z najbardziej udanych i zapadających w pamięć. Poza tym kolejne bitwy przypominają niezliczone scenariusze z poprzednich gier serii jak i innych RTSów. Trzęsienia ziemi tu nie ma, ani też odkrywania Ameryki. Trzeba jednak dodać, że misje sprawiają wielką radochę i nawet te trudniejsze, do których podchodzi się raz za razem, są na tyle wciągające, że człowiek - choć czasem zaklnie - to nie wstanie od komputera.

Tym co podkręca zabawę są dodatkowe cele opcjonalne dla każdej z misji. Czyli, oprócz zniszczenia głównego budynku wroga, należy także zająć jego lotnisko. Albo wykonać daną misję tylko postacią komandosa etc. Co ciekawe niektóre zadania opcjonalne nie są ujawniane na początku rozgrywki – pojawią się w trakcie batalii, lub można je odkryć samemu, często przez przypadek. Ostatnim elementem wzbogacającym zabawę są rozrzucone po mapach skrzynie z bonusami. Zdobywając je, nasze jednostki zwiększają swój poziom doświadczenia (dzięki czemu zadają większe obrażenia, są odporniejsze i wreszcie szybciej atakują). Inne paczki zawierają apteczki, które natychmiastowo przywracają zdrowie rannej postaci/oddziałowi wojska. W jeszcze innych jest kasa, lub materiały wywiadowcze. Dane obejmują informacje o samej grze, o jednostkach i sposobach walki lub przedstawiają opowieści związane z światem gry i jego historią. W sumie fajny bajer. Na zakończenie misji otrzymujemy medale i odznaczenia za wykonanie zadań pobocznych lub zdobycie właśnie tych dodatkowych materiałów wywiadowczych.

Pomiędzy misjami trafiamy na mapę świata gdzie zaznaczone są poprzednie, wykonane przez nas misje, jak i najbliższe oczekujące nas operacje. Co jakiś czas gra idzie dwutorowo, umożliwiając graczom wybór, którą bitwę chcą rozegrać najpierw.

Oprócz trzech kampanii, Command & Conquer oferuje także szereg Potyczek, w których sami określamy strony biorące udział w walce, mapę i warunki zwycięstwa. Kolejny aspekt gry to oczywiście tryb multiplayer, dla wielu prawdziwa treść C&C. Twórcy gry roztaczają wielkie plany rozwinięcia rozgrywek w ten tytuł jako nowej dyscypliny cyber-sportu. Czy pomysł ten chwyci i przekona internetową społeczność, czas pokaże.

GramTV przedstawia:

Filmowa oprawa

Jak już zapewne wszystkim wiadomo Command & Conquer 3 wykorzystuje liczne przerywniki filmowe, tworzone metodą tradycyjną, czyli z żywymi aktorami zamiast postaci animowanych komputerowo. Wybór tej - zdałoby się zapomnianej – techniki, nie był ani przypadkiem, ani nagłą zachcianką twórców gry. Seria C&C od początków swojego istnienia wykorzystywała filmy z żywymi, a także znanymi aktorami (w poprzedniej części występowali między innymi James Earl Jones, oraz Michael Biehn). Do Wojen o tyberium zaangażowano aktorów z seriali Lost , Battlestar Galactica , oraz klasycznych filmów: Gwiezdnych Wojen i Top Gun .

Przerywników filmowych jest tu naprawdę sporo – pojawiają się one zarówno pomiędzy misjami, stanowią odprawy przed kolejnymi bataliami, lub uruchamiają się nagle podczas potyczki. Wstawki te reprezentują nierówny poziom, ale ogólnie wypadają dobrze. Najciekawsze z nich, najlepiej zrealizowane i zagrane to filmowe ilustracje kampanii Bractwa Nod. Co ciekawe, filmy te dobrze komponują się z resztą gry – twórcom udało się uniknąć sztuczności.

Bez wodotrysków

Jak zostało to powiedziane wyżej, rozgrywka w Command & Conquer 3 nie wprowadza niczego nowego do gatunku. Podobnie ma się rzecz z oprawą graficzną i dźwiękową tego tytułu. Mapy, obiekty, jednostki prezentują się bardzo dobrze, ale gra nie oferuje jakiś cudownych, nigdzie dotąd nie widzianych opcji. Nie ma tu jakiś niezwykłych fajerwerków, przełomowych technologii renderowania czy zbliżeń dzięki którym możemy przyjrzeć się detalom postaci. Nic z tych rzeczy. Można nawet powiedzieć, że twórcy gry nie wprowadzili do niej niczego co nie byłoby ściśle związane i ważne dla rozgrywki. Mamy więc klasyczny widok, możliwość obrotu kamery, lekkie zbliżenia i oddalenia. Grafika jednak wygląda bardzo dobrze, a to dzięki doskonałym, przemyślanym projektom jednostek, świetnej kolorystyce i kompozycji całości. Mapy są pięknie oświetlone, a nad polami bitewnymi przesuwają się chmury. Walce towarzyszy huk wystrzałów i liczne wybuchy.

Sprawa muzyki i udźwiękowienia wygląda podobnie - jest zwyczajnie i jest OK. Bez przełomów jednak.

Command & Conquer: The Remake?

Tak jest istocie – Wojny o tyberium, choć przedstawiają kolejny rozdział w sadze, to przypominają remake klasycznych C&C. Electronic Arts postawiło na sprawdzone rozwiązania, panicznie bojąc się jakichkolwiek innowacji. W dalszym ciągu otrzymujemy jednak bardzo dobrą grę. Tytuł dla ojca i syna. Weteran RTSów znajdzie tu wszystko to co pokochał w tych grach przed laty, podane tylko za pomocą nowoczesnych środków i pięknej grafiki. Dla młodszych strategów, którzy nie pamiętają gier z lat ’90, to świetny sposób aby przedstawić tę klasyczną serię.

Command & Conquer 3, na tle wielu pojawiających się obecnie gier, jest pozycją niezwykłą. I to z dwóch przynajmniej powodów. Po pierwsze gra jest długa. Kampanie GDI i Nod zapewniają wiele, wiele godzin zabawy i okraszone są jeszcze trzecią, mniejszą kampanią Scrinów. Potyczki i multiplayer zaserwują zaś rozrywkę na kolejne tygodnie i miesiące. Drugą niezwykła cechą C&C3 jest to, że mamy tu do czynienia z ukończoną grą. Tak, dokładnie. Większość pojawiających się obecnie tytułów to wersje beta, kończone na kolanie i szybko, na gwałt wypychane na rynek. I łatane patchami przez kolejne miesiące. Command & Conquer, pomimo kilku drobnych błędów i usterek (nie zawsze działają wyzwalacze podczas misji), jest jednak grą dopracowaną i przetestowaną. I oby to znowu stało się standardem.

Tytuł: Command & Conquer3: Wojny o tyberium Gatunek: RTS Wymagania sprzętowe: CPU 2 GHz, 512 MB RAM, grafika 64 MB + dopracowane + zabawa przez wiele godzin + zadania poboczne Minusy: - brak jakichkolwiek nowości - drobne usterki - naprawdę brak nowości Czas na opanowanie: 10 minut Poziom trudności: zróżnicowany Producent: EA Wydawca: EA Polski wydawca: EA Cena: 139,90 Wersja: PL, kinowa Strona www: http://www.polska.ea.com/games/8648/

Komentarze
50
Usunięty
Usunięty
10/04/2007 07:52

Ale to już nie to samo :/

Usunięty
Usunięty
09/04/2007 23:42

Westwood jest.. Pteroglyph robi Universe At War i to będzie tym, czym miał być Command & Conquer Tiberian Twilight...

Usunięty
Usunięty
09/04/2007 22:20

Ja również jestem za rozejmem :) Przepraszam, jeżeli ktoś się poczuł urażony, moja pierwsza wypowiedź była zbyt emocjonalna, to po prostu ważna dla mnie seria :/ Zdanie jednak jakie mam takie mam i widzę, że jednak sporo ludzi ma podobne. (ale dobrze, że są też inne) Mniejsza... Grajmy w to co nam dano, a krytykom obrzućmy autorów, niech się motywują ;)I przyłączam się do neozeus''a - Westwood - wróć ! ;)




Trwa Wczytywanie