Najlepsze jest to, iż wszystkie budynki postawione w etapie taktycznym, pozostają w prowincji w fazie strategicznej, dlatego nie jest zalecane spieszenie się z podbojami - lepiej nieco dłużej powalczyć, by rozbudować infrastrukturę, by lepiej ją przygotować na ewentualny kontratak.
Nekroni są armią unikalną – jako jedyni nie korzystają z rekwizycji, wszystko opiera się na energii. Do tego ich oddziały bojowe nie mogą zajmować punktów strategicznych. Od tego są Skarabeusze, będące jednocześnie budowniczymi oraz detektorami. Skaraby są za darmo. Jednak brak wymagań rekwizycji nie oznacza, iż blaszaki zupełnie ignorują zajmowanie punktów oraz ich fortyfikowanie. Po pierwsze – jeśli punkt mają Nekroni to nie ma go przeciwnik. Po drugie – każdy obelisk zwiększa limit na piechotę i pojazdy oraz prędkość szkolenia nowych oddziałów oraz opracowywania kolejnych technologii. Tutaj twórcy znowu nieco przesadzili i jeden obelisk zwiększa prędkość o 20%, a wiec wystarczy takich pięć, aby Nekroni osiągnęli 100% tempo rozwoju. W światku grających w stołowego Warhammera 40,000 krąży takie powiedzenie: "Z Necronami gra się tak, że do pewnego momentu to nawet idzie, ale potem nagle stajesz, bo nie masz już modeli na stole". To doskonale ilustruje, jak bardzo przegiętą są rasą w bitewniaku. I niestety – Relic chyba uznał, że w Dark Crusade nie mogą być słabsi. Bez dwóch zdań – to obecnie najpotężniejsza, najmniej zbalansowana armia w całej grze. Oczywiście, mają swoje wady, jednak te bledną przy zaletach. Bo cóż z tego, że Necron Warriors są powolni, skoro ich wyszkolenie jest darmowe, po drugim ulepszeniu posiadają ponad 1000 punktów życia, a do tego nie mają kary do celności, jeśli strzelają w ruchu? Kogo obchodzi to, iż Lord nie jest takim rzeźnikiem jak Force Commander Space Marines, skoro potrafi wskrzeszać poległych wojowników, ignorując przy tym limit na jednostki (tak działa legendarna już Kula Wskrzeszenia, dzięki której posiadanie piechoty zajmującej 40 „slotów” na 20 możliwych nie jest niczym niezwykłym), a do zawsze podnosi się w miejscu, w którym zginął i jeszcze na dwie minuty zamienia się w nieśmiertelnego Nightbringera? Nie ważne, że Flayed Ones poruszają się wolniej od żółwia, kiedy ich aura błyskawicznie kasuje morale u wroga, a do tego dysponują odmianą Deep Strike. Może i pojazdy tej armii nie są zbyt silne, ale wszystko rekompensuje Monolit z 20,000 HP (na szczęście tylko w kampanii, w trybie potyczki - czyli też w walce sieciowej - ma już "tylko" 10,000 HP) i regeneracją oraz Lord Niszczyciel, zdolny przejmować wrogie maszyny. Zresztą w tej armii i tak się maszyn nie produkuje, bo energii szkoda: Lord + horda Necron Warriors + Immortals wystarczą. Zdecydowanie, Nekroni to armia, która jest pierwsza w kolejce do ostrego osłabienia w patchach. A zaraz za nimi kroczą... Druga z nowych ras w grze nie jest aż tak przesadzona jak pierwsza, ale też wyprzeda znacząco stare armie. Tau byli zapowiadani jako mistrzowie walki dystansowej, za to słabi w zwarciu. Tu programiści słowa dotrzymali – Tau faktycznie w zwarciu giną niemalże natychmiastowo. Tyle iż jednocześnie mamy sojuszniczych Krootów oraz Vespidy, które to biją się naprawdę mocno wręcz. Efekt – kolejna uniwersalna armia, z którą trzeba się namęczyć, aby wygrać. Wszystko to dzięki Fire Warriors, podstawowej piechocie o kosmicznych zasięgach oraz porównywalnej sile strzału. Fakt, że przy tym są najdrożsi spośród wszystkich podobnych sobie oddziałów, ale widać doskonale, za co się płaci. A jeśli oni zawiodą to zawsze zostają Ogary Krootów oraz Krootox. Zwłaszcza ci ostatni potrafią zirytować – na odległość mocno strzelają, a jak już się podejdzie, to równie mocno biją. Szczęście, że dostęp do nich dostaje się dopiero pod sam koniec rozwoju technologicznego, a dodatkowo traci się możliwość produkcji czołgu Hammerhead czy Pancerzy bojowych Crisis (ich miotacze ognia, zdolne w kilka sekund obrócić w popiół każdy budynek, są nie mniej legendarne niż Kula Wskrzeszenia). Relic dodatkowo przesadził z transportowcami „Devilfish”. Są niewidzialne, nieźle walczą, a ponadto zajmują tylko jeden „slot” pojazdów. Gracze natychmiast to wykorzystali i produkują je na potęgę. Jeden transportowiec wielkiej krzywdy nie zrobi, ale 6 i więcej już tak. Zwłaszcza kiedy chwilę wcześniej czołg rakietowy „Skyray” użyje swojego skoncentrowanego ostrzału. Tau są w pewnym stopniu również wyjątkowi - jako jedyna armia w grze nie mogą posiadać wszystkich swoich jednostek w tym samym czasie. W pewnym momencie muszą wybrać – albo budują Punkt dowodzenia Kauyon, albo Punkt dowodzenia Mont’ka. Oba dają dostęp do innych oddziałów (pierwszy pozwala m.in. na szkolenie Krootox, drugi na produkcję czołgu Hammerhead). Nie posiadają również żadnej wieżyczki bojowej - co nieco dziwi, biorąc pod uwagę styl walki tej armii. Za dowódców służą Tau Commander oraz Niebianin, przy czym ten drugi nawet nie musi się narażać na froncie – sama jego obecność zwiększa siłę wszystkich oddziałów Tau na mapie. Sam Komandor nie może walczyć wręcz, jednak po wszystkich ulepszeniach staje się ruchomą platformą ogniową, doskonałą przeciwko każdemu przeciwnikowi.Mroczna krucjata wzywa Dark Crusade to doskonały dodatek, który dzięki swojej samodzielności może przyciągnąć nowych graczy do serii. Jego jedyna duża wada to niemalże całkowity brak zbalansowania w przypadku Nekronów, ale to na pewno rozwiążą patche. Twórcy nie powiedzieli, jak dalej potoczą się losy komputerowej wersji „Czterdziestki”, jednak zakończenie tej odsłony pozwala sądzić, iż jeszcze wiele razy wrócimy do tego uniwersum.
Tytuł: Warhammer 40.000 Dawn of War Dark Crusade Gatunek: strategiczna Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj + nowa, grywalna kampania + dwie nowe rasy + nowe jednostki dla starych armii Minusy: - przegięci Nekroni Czas na opanowanie: krótki Poziom trudności: zróżnicowany Producent: Relic Entertainment Wydawca: THQ Polski wydawca: CD Projekt Cena: 59.90 Wersja: polska, kinowa Strona www: www.dow-darkcrusade.com/region.php