Tydzień z Dark Messiah of Might and Magic - dzień drugi

Na początku byli Starożytni

Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum

Na początku byli Starożytni

Na początku byli Starożytni, Tydzień z Dark Messiah of Might and Magic - dzień drugi

To jedyny pewnik. Poza tym, tak naprawdę nie wiadomo, jak się to wszystko zaczęło. Wszechświat, który znamy, w którym teraz przyszło nam toczyć kamień swojego żywota, w pradawnych epokach wyglądał zgoła inaczej. Były to czasy na długo przed czymś, co zwykło się nazywać Ciszą. Wtedy właśnie niemalże całym poznanym kosmosem władali Starożytni. Kim byli? Skąd się wzięli? Te pytania po dziś dzień trapią wszystkich mędrców, a najwięksi i najbardziej wtajemniczeni spośród nich nie potrafią odpowiedzieć na te pytania.

Wiemy jedno – pod ich rządami wszechświat rozkwitał pod każdym możliwym do wyobrażenia względem. Dysponowali wiedzą i mądrością niedostępną dla najmądrzejszych spośród nas. Ich odkrycia i wynalazki sprawiły, że życie rodziło się i rozkwitało na jałowych do cna planetach, dzięki ich wiedzy najprymitywniejsze ludy stawały się potężnymi cywilizacjami. Dzięki magicznym portalom i podprzestrzennym tunelom poruszali się między wszystkimi swoimi światami, cały czas doglądając i pielęgnując rodzące się tam i rozwijające życie.

Wydawało się, że wszechświat przeżywa najpiękniejsze chwile najcudowniejszego rozkwitu, jakiego kiedykolwiek mógł doświadczyć. Wydawało się, ponieważ nagle, z zimnej pustki nieskończonego kosmosu wyłonili się Oni.

Kreegans...

...bo takim mianem zwykło się ich określać, byli cywilizacją równie zaawansowaną, jak Starożytni. Kto wie, może kiedyś stanowili nawet jedność? Ale to tylko kolejne z pytań, nad którym głowią się od stuleci mędrcy. Dla nas najważniejsze jest to, w jaki sposób zamanifestowali swoją obecność. Byli całkowitym przeciwieństwem i największymi wrogami Starożytnych – miast tworzyć i budować, potrafili jedynie niszczyć i siać zamęt.

Te diabelskie istoty początkowo ograniczały się jedynie do szybkich najazdów i rabunków. Wydawało się nawet, że w pewnym momencie zaspokoiły swoje potrzeby, gdyż ataki przestały następować z taką częstotliwością, jak miało to miejsce wcześniej. Była to jednak cisza przed burzą, która wstrząsnęła całym kosmosem i na zawsze odmieniła jego oblicze.

Przyszedł bowiem dzień, w którym te przebiegłe i bezlitosne istoty zaatakowały ze wszystkich stron z niespotykaną dotąd zaciętością, przy pomocy niezliczonych armii swojego diabelskiego pomiotu. Starożytni dzielnie stawiali im czoła, jednak mimo całej swej wiedzy i mądrości, zaczęli ustępować przed rozszalałą, piekielną furią. Kreegans byli istotami, dla których bezlitosna walka była sposobem życia, stanowiła ich naturę. Nienawiść i chęć zniszczenia płynęły wraz z demoniczną posoką w ich żyłach, wypełniając spaczone umysły i ciała żądzą podboju. Zajmowali coraz to kolejne planety, z dziką determinacją niszczyli wszystkie portale i tunele, odcinając w ten sposób Starożytnych od światów nad którymi ci sprawowali pieczę. Wtedy właśnie nastał czas, znany nam jako...

...Wielka Cisza

Odcięte od swych protektorów i pozbawione ich przewodnictwa światy, kolejno, jeden po drugim, popadały w chaos i degenerację. Nawet, jeśli nie zostały splądrowane, tudzież zasiedlone i zniewolone przez Kreegans, bardzo szybko, toczone rakiem wewnętrznych konfliktów, pozostawione samym sobie wymierały, a w najlepszym wypadku staczały się w mroczne otchłanie barbarzyństwa.

Starożytni mimo początkowych niepowodzeń, nie poddali się łatwo, ich naturalna potrzeba budowania i udoskonalania nie została stłamszona przez dzikie hordy Kreegans. Mimo ciągłych ataków ze strony tej diabelskiej rasy, wciąż starali się odbudować swoją sieć portali i ponownie połączyć ze sobą ocalałe światy. Gdy wysiłki te ciągle sabotowane przez demonicznych przeciwników spełzały na niczym, postanowili w inny sposób chronić i nadzorować swoje Dzieło.

Przy pomocy nieziemskiej wiedzy i zaawansowanych technologii stworzyli Strażników. Te na wpół mechaniczne istoty były jednym ze szczytowych osiągnięć umysłów Starożytnych. Strażnicy obdarzeni zostali całą wiedzą dostępną ich demiurgom, będąc zaś wytworem zaawansowanej technologii, posiadali również niespotykaną moc. Wydawali się tworami idealnymi, avatarami swoich twórców o mocy równej niemalże bogom. Właśnie, wydawali się.

GramTV przedstawia:

Sheltem

Był jednym ze Strażników, jego pieczy powierzono płaską asteroidę o znamiennej nazwie Terra. Była to jedna z najbardziej oddalonych od centrum galaktyki kolonii, co nie było zresztą przypadkowe – przeprowadzali oni na niej jeden ze swych eksperymentów, stąd pozornie przypadkowe wystawienie tego świata na ataki Kreegans. Początkowo wszystko przebiegało pomyślnie, Sheltem doskonale sprawdzał się w roli nadzorcy i obrońcy Terry. Jednak opętany żądzą samodoskonalenia się, doszedł z czasem do wniosku, że absolutnej doskonałości nie osiągnie nigdy. Wtedy zaczął popełniać błędy. Nie były one może bardzo znaczące, jednak Starożytni zaalarmowani niepokojącymi raportami, postanowili wysłać swego przedstawiciela o imieniu Corak, aby ten sprawdził, cóż takiego dzieje się na oddalonej planetoidzie.

Corak po przybyciu na Terrę doszedł do wniosku, iż w procesach, które zachodziły w sztucznym mózgu Sheltema zaszły zmiany kwalifikujące go do gruntownego przeglądu i wnikliwych badań. Wyłączył główną jednostkę zasilającą Strażnika i zabrał go na swój międzygwiezdny statek, aby dostarczyć jego cybernetyczne ciało największym naukowcom Starożytnych. W czasie podróży okazało się jednak, że Strażnik Sheltem jest nadal aktywny. Analizując sytuację, doszedł on do wniosku, że jego twórcy i panowie, Starożytni, stanowią teraz zagrożenie dla niego samego, z co za tym idzie i Terry, której miał rozkaz pilnować. Ta jawna sprzeczność w zaprogramowanych funkcjach przeciążyła jego obwody i wywołała wewnętrzne zwarcia oraz spięcia, które doprowadziły do pełnej aktywacji jednostki.

Sheltem, teraz w pełni aktywny, wykorzystał moment zaskoczenia i dzięki niesamowitej mocy zapanował w krótkim czasie nad całym statkiem. Podjął decyzję o powrocie na Terrę, jednak z powodu braku paliwa został zmuszony do lądowania na jednym z VARNów (Vehicular Astropod Research Nacelle) krążących wokół zmierzającego do Terry CRONa (Central Research Observational Nacelle). Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum

CRON to potężny ośrodek badawczy, a każdy z VARNów krążących wokół niego jest małym światem o rozmiarach średniej klasy planety. Właśnie na jednej z takich sztucznych planetoid wylądował Sheltem. Zdawał sobie sprawę, ze uwięziony póki co na swym statku Corak nie zaprzestanie poszukiwań zbiega, w związku z czym postanowił ukryć się przed swym prześladowcą. Tym bardziej, że jak okazało się ku jego strasznej frustracji, na VARNie nie znalazł tak potrzebnego mu paliwa. Czekało go więc długoletnie oczekiwanie, aż ten, wraz z macierzystym CRONem, dotrą do Terry.

Jego plan był prosty, choć bardzo przebiegły. Otóż, wykorzystując posiadane moce i umiejętności, w bezwzględny sposób usunął panującego na planecie króla Alamara i podszywając się pod niego zaczął sprawować rządy w jego dziedzinie. Wydawało się, że był to plan dokonały, nawet Corak, który ostatecznie uwolnił się ze swego statku, nie przejrzał podstępu byłego Strażnika.

Jednakże grupa śmiałków będących poddanymi Alamara, odkrywa w czasie swych przygód mroczny sekret obecnego władcy planety. Sheltem zostaje zdemaskowany, co natychmiast wykorzystuje Corak, próbując po raz kolejny zneutralizować zbuntowanego androida. Ten jednak, w porę odkrywszy grożące mu niebezpieczeństwo, ucieka przez jeden z portali wprost na stanowiący centrum całego systemu CRON.

Might and Magic II: Gates to Another World

Tutaj jednak dość szybko zostaje zlokalizowany i zidentyfikowany przez zaawansowane systemy bezpieczeństwa bazy badawczej. Zaalarmowany przez nie Corak ląduje w bazie i rozpoczyna poszukiwania zbuntowanego Strażnika.

Sheltem, któremu w międzyczasie również udało się podłączyć do systemów ośrodka badawczego, dowiaduje się o przybyciu Coraka i wykorzystując element zaskoczenia, pokonuje go w bezpośrednim starciu. Aby tym razem skuteczniej zneutralizować swego przeciwnika, oddziela od jego ciała moduł sterujący, a następnie umieszcza je w skrajnie oddalonych od siebie częściach olbrzymiej bazy.

Następnie, po przybyciu w pobliże Terry, dokonuje zmian w systemie nawigacyjnym CRONa, kierując go w stronę najbliższego słońca, sam zaś ucieka na „swoją” planetoidę w kapsule ratunkowej. Wydawać by się mogło, że zarówno los CRONa, jak i uwięzionego w nim Coraka jest przesądzony. Jednak i tutaj znajduje się grupa śmiałków, którzy po przeanalizowaniu danych z systemów bezpieczeństwa w porę dostrzegają zagrożenie i na podstawie posiadanych informacji reaktywują Coraka. Ten w ostatniej chwili ponownie przeprogramowuje autopilota bazy, po czym rusza na Terrę, kontynuując pościg za Sheltemem. Might and Magic III: Isles of Terra

Podczas nieobecności Sheltema na planecie zaszły jednak wielkie zmiany. Zapanował totalny chaos, wybuchały wojny, rodziły się i upadały imperia. Spośród tego zamętu wyłoniło się kilkoro bohaterów, którzy zdobywszy w czasie niekończących się wojen wielkie doświadczenie i wiedzę postanowili spożytkować ją w szczytnym celu – zapragnęli przynieść Terze tak upragniony przez wszystkich pokój. Połączyli swe wysiłki i po wielu perypetiach, doprowadzili do końca swą walkę o lepsze jutro rodzimej planety.

Nie zdawali sobie sprawy, ze gdzieś w głębi, w statku-matce stanowiącej trzon ich świata, spoczywa znów podłączony do wszystkich systemów planety eks-Strażnik. A jego wizja „świata doskonałego” jest skrajnie różna od tego, o co walczyli. W czasie swych peregrynacji zdobywają jednak dziwną, niebieską kartę. Okazuje się, że stanowi ona klucz do jednej z tajemniczych piramid widocznych na powierzchni. Używając jej dostają się do wnętrza planety, gdzie spotykają zaskoczonego Coraka, wciąż poszukującego zbuntowanego androida. Postanawiają połączyć swe siły.

Pokonując kolejne systemy obronne statku-matki docierają do jego centrum, gdzie znajduje się stanowisko dowodzenia Sheltema. Ten oczywiście nie ma zamiaru się poddać i podejmuje walkę. Tym razem jednak szybko przekonuje się, że połączone siły Coraka i nieznajomych - posiadających olbrzymie, jak na zwykłych śmiertelników, moce - prawdopodobnie nie pozwolą mu wygrać. Po raz kolejny salwuje się ucieczką, wykorzystując do tego jeden z kosmicznych promów statku-matki. Zaraz za nim w kolejny pościg rusza Corak, oraz w trzecim z promów, drużyna śmiałków. Sheltem sprawdza w systemach nawigacyjnych możliwe do osiągnięcia cele i po dogłębnej analizie kieruje swój prom ku XEEN (Xylonite Experimental Environment Nacelle), osobliwemu, eksperymentalnemu tworowi genialnych umysłów Starożytnych...

A teraz wybaczcie, moi drodzy, staremu opowiadaczowi. Późno już, spać pora. A i dzban pusty. Jeśli zechcecie i znajdzie się jutro ktoś na tyle hojny, by pomarszczonemu dziadydze wieczorem wina dzbanuszek kupić – zapraszam serdecznie. I opowieść o czasach dawnych... Czy może przyszłych? Nieważne... Ale samą opowieść dokończyć obiecuję. Bywajcie więc... I śpijcie czujnie. Po miastach i siołach opowiadają, że Mroczny Mesjasz nadchodzi...

Komentarze
37
Usunięty
Usunięty
18/01/2007 17:23

Zamowilem juz dawno :) czekam cierpliwie grajac w World of Warcraft: burning crusade POLECAM :D

Usunięty
Usunięty
18/01/2007 14:33

Chciałbym tylko zapytac czy jest tutaj ktoś kto by nie chciał wziąc udziału (oczywiście tylko w grze) w tak epickiej bitwie jak chociazby w medieval totalwar 2 na zasadach Dark Messiaha (tyle że tysiące przeciwników dookoła i zwolenników równiez tysiace). Myslę że Dm może chociaż w minimalnej części pokazać jak dobra mogłaby byc taka zabawa i to dodtakowo na multi:)Dlatego ponawiam propozycje wspólnej zabawy w ten sposób kiedy już ta gra pojawi sie w polskiej wersji:D

Usunięty
Usunięty
18/01/2007 14:00

Spoko tekst.




Trwa Wczytywanie