Tydzień z Neverwinter Nights 2 - dzień siódmy

Fett
2006/12/13 23:00

W dniu wczorajszym rozpoczęliśmy temat klas, jakie dostępne są w Neverwinter Nights 2. Opisaliśmy walecznych wojowników i barbarzyńców, przedstawiliśmy charakterystykę bogobojnych kleryków i oddanych naturze druidów, a także zaprezentowaliśmy profil bardów, niosących pomoc za pośrednictwem muzyki. Dziś ciąg dalszy podróży po profesjach, jakie możemy wybrać dla naszych postaci.

W dniu wczorajszym rozpoczęliśmy temat klas, jakie dostępne są w Neverwinter Nights 2. Opisaliśmy walecznych wojowników i barbarzyńców, przedstawiliśmy charakterystykę bogobojnych kleryków i oddanych naturze druidów, a także zaprezentowaliśmy profil bardów, niosących pomoc za pośrednictwem muzyki. Dziś ciąg dalszy podróży po profesjach, jakie możemy wybrać dla naszych postaci.

W dniu wczorajszym rozpoczęliśmy temat klas, jakie dostępne są w Neverwinter Nights 2. Opisaliśmy walecznych wojowników i barbarzyńców, przedstawiliśmy charakterystykę bogobojnych kleryków i oddanych naturze druidów, a także zaprezentowaliśmy profil bardów, niosących pomoc za pośrednictwem muzyki. Dziś ciąg dalszy podróży po profesjach, jakie możemy wybrać dla naszych postaci., Tydzień z Neverwinter Nights 2 - dzień siódmy

Mnich Małe, otoczone murami klasztory – oto siedziba mnichów, w której doskonalą zarówno swe dusze, jak i ciała. Dążą tam do wszechstronności, która nie tylko pomaga stać się lepszymi ludźmi, ale i zdolniejszymi wojownikami. Uczą się walki bez broni czy pancerzy, a ich głównym atutem jest siła rąk i nóg. Mnisi sporadycznie starają się służyć innym, przechadzając się drogami i reagując błyskawicznie, gdy jest to potrzebne. Częściej jednak pozostają w swych celach, doskonaląc swe mocne strony i likwidując wady.

Mnisi nie potrzebują bogów czy kapłanów, by zyskiwać siłę. Ta pochodzi z wiary w samego siebie i spoglądania w głąb własnej duszy. Każdy z tych wojowników ma niemal nadnaturalną zdolność do wykrywania niebezpieczeństwa, dzięki czemu znacznie lepiej niż inni, unika ataków. Główne właściwości klasowe mnichów to: Uderzenie bez broni, pozwalające na niezwykle skuteczną walkę bez użycia jakichkolwiek broni; Uchylanie, dzięki któremu przedstawiciele tej klasy znacznie lepiej unikają ciosów, również magicznych; Jedność ciała, pozwalająca na sporadyczne leczenie się.

Paladyn Tylko osoby o sercach czystych jak łza, gotowe by poświęcić się dla dobra innych i wspierające prawo, mogą stać się paladynami. Nielicznym udaje się całkowicie oprzeć się pokusom, jakie niosą ze sobą siły zła. Dlatego też w czasach, gdy rozlew krwi jest czymś powszednim, potrzeba wojowników, będących wielokroć ostatnim promykiem nadziei. Dla paladynów każda z wypraw to swego rodzaju krucjata, mająca na celu usuwanie nikczemności ze świata i wzmacnianie swych własnych charakterów.

Każdy z tych świętych wojowników musi być praworządny dobry, tak więc gdy schodzi na ścieżkę zła, nie może dalej używać swych mocy. Ich główną wiarą jest umiłowanie pokoju, nie bogów. Właściwości klasowe tej profesji to: Łaska objawiona, dzięki której modyfikator z Charyzmy dodawany jest dorzutów obronnych; Objawione zdrowie, dzięki któremu paladyni odporni są na wszystkie choroby, także te magiczne; Aura odwagi, dająca niezwykłą odporność na strach.

Łowca Podobnie, jak w przypadku druidów, tak i tu domem łowców są lasy. Choć są one pełne przerażających, krwiożerczych bestii, jeszcze groźniejszymi oponentami są przedstawiciele tej profesji. Jako doskonali tropiciele i myśliwi, potrafią przeżyć w nawet najtrudniejszych warunkach, polując na nawet najbardziej egzotyczne i złowrogie zwierzęta. Dość często łowcy występują w roli obrońców, pomagając ludziom podróżować przez lasy. Wielokrotnie za główny cel ustalają sobie tropienie i zabijanie pewnych, określonych istot.

Łowców, prócz zamiłowania do dziczy, cechuje jeszcze jedna więź z druidami – dzięki swemu połączeniu z naturą, mogą oni na wyższych poziomach doświadczenia rzucać czary z grupy objawień. Jedną z głównych właściwości tej profesji jest wybór Ulubionego wroga, dzięki którym możliwy jest wybór głównego oponenta i związane z tym bonusy; Co ważne, łowcy posiadają Poprawioną walkę dwoma rodzajami broni, z której mogą korzystać nawet w wypadku nieposiadania odpowiednich atutów.

Łotrzyk Ciężko jest jednoznacznie scharakteryzować łotrzyków, jako że różnią się bardzo od siebie. Jedni to zwykli kieszonkowcy, obrabiający ludzi na ulicach. Inni, to z pozoru pracujący jako dyplomaci, działają z ukrycia jako szpiedzy dla swych „dodatkowych” przełożonych. Wszyscy jednak cechują się ogromną pomysłowością i wszechstronnością, a do tego dość łatwo potrafią się zaaklimatyzować w nawet najtrudniejszych – jak to określają - miejscach pracy. Mają niezwykły talent w dostawaniu do miejsc niedostępnych, takich jak strzeżone skarbce. Są także mistrzami w omijaniu pułapek.

W głównej mierze łotrzykowie to postacie o chaotycznym charakterze, choć nie jest to regułą. Kierują się potrzebami, a nie pewnymi ideami czy poglądami. Ukradkowy atak pozwala im na atakowanie przeciwników w najmniej spodziewanych momentach, gdy ci nie mogą się bronić. Dzięki właściwości klasowej określanej jako Pułapki, mogą oni znacznie łatwiej wyszukiwać i neutralizować wszelkie mechanizmy obronne. Uchylanie z kolei sprawia, że znacznie łatwiej unikają zadawanych im ciosów.

Czarodziej Podczas gdy wojownicy ranią przeciwników bronią, czarodzieje czynią to samo za pomocą słów i gestów. Choć zajmuje im to zaledwie chwilę, tak naprawdę na ich sporządzenie potrzeba miesięcy i lat na naukę tajników magii. Siłą tej klasy są księgi, badane z ogromną zaciekłością. Wielu przedstawicieli tejże profesji debatuje między sobą na temat zaklęć i sposobów ich ulepszania. Ta mistyczna siła to dla nich nie tyle dar, co odpowiednio wyuczona sztuka.

GramTV przedstawia:

Mimo pewnego podziału klasowego pośród czarodziei, kierują się oni wzajemnym szacunkiem dla pobratymców. W chwilach, gdy nie mają oni czasu na rozmowy z innymi, towarzyszą im ich chowańce, magiczne bestie, będące za razem służącymi. Profesja ta posiada właściwość klasową Zapisywanie zwoju, pozwalającą na tworzenie zwojów z zaklęciami. Dodatkowo czarodzieje posiadają specjalne księgi czarów, pozwalające im przygotować czary.

Czarownik W przeciwieństwie do czarodziei, czarownicy czy inaczej – zaklinacze, nie posiadają tajemnych ksiąg, a wszelkie zaklęcia tworzą dzięki sile swej woli. Ich potęga wiąże się z niezwykłą intuicją. Jak sami mawiają, najlepszym sposobem na sprawdzenie własnej potęgi jest wykorzystanie jej do granic możliwości. Pierwsze czary czarowników powstają w okresie, kiedy są jeszcze dziećmi. Są one wtedy niekompletne, niedokładne. Wraz z dojrzewaniem nabierają doświadczenia, a wraz z tym siły. Nie potrzeba im jednak dziesiątek lat, tak jak czarodziejom, by dojść do perfekcji.

Podobnie jak wyżej opisana klasa, i ta potrafi przywoływać swojego chowańca, którego siła wzrasta wraz z rozwojem czarownika. Nie potrzebują oni zapisywania zwojów czy magicznych ksiąg, by pamiętać swe zaklęcia. Głównym atrybutem potrzebnym do rozwoju tej profesji jest Charyzma, która określa moc czarów oraz częstotliwość ich rzucania.

Czarnoksieżnik Podobnie jak czarownik, czarnoksiężnik swą siłę bierze dzięki sile woli. Sięga jednak do niebezpieczniejszych pokładów magii i sił przepełniających jego duszę. Dzięki przerażającej determinacji i nadzwyczajnej ostrożności klasa ta osiąga taką moc, że może wpływać na zachowanie innych istot. Pokłady mrocznej magii, jaka kryje się w ich sercach, sprawiają że czarnoksiężnicy potrafią atakować na wiele różnorodnych sposobów.

Czarnoksiężnicy korzystają z mistycznych energii nic więc dziwnego, że większość ich zdolności związanych jest z jej kształtowaniem. Za pomocą Niesamowitego Uderzenia rażą oni swoich wrogów wyładowaniami magicznej energii. Inwokacje są odpowiednikami zaklęć, jednakże w odróżnieniu od innych klas posługujących się magią mogą oni z nich korzystać nieograniczoną ilość razy w ciągu dnia. Niesamowite Esencje pozwalają im dodawać dodatkowe efekty do swoich ciosów. Dzięki Kształtowaniu Uderzenia mogą oni zmieniać zasięg, cele lub obszar działania Niesamowitego Uderzenia. Niesamowita Wiedza zwiększa biegłość czarnoksiężnika w Czaroznawstwie i Wiedzy. Za pomocą Oszukania Przedmiotu może on lepiej posługiwać się magicznymi urządzeniami.

Zgodnie z tym, o czym wspomnieliśmy wczoraj, przedstawiliśmy kilka kolejnych klas, jakie pojawiają się w Neverwiner Nights 2. Nasze opisy nie mają jednak na celu zebrania wszelkich danych statystycznych, ale kilku głównych ciekawostek, które dokładnie wskazują na to, jak bliskie i za razem różnorodne od siebie są profesje Dungeons & Dragons. Choć artykuł ten jest siódmym dniem Tygodnia z NwN 2, nie kończymy naszego cyklu materiałów na temat produkcji Obsidian! W związku z uwagami użytkowników, zbliżymy się jeszcze bardziej do tematyki samej gry. Do jutra!

Komentarze
17
Usunięty
Usunięty
14/12/2006 19:11

Drizzt to cienias. Poczytaj sobie "Wojnę Pajęczej Królowej".

Usunięty
Usunięty
14/12/2006 19:07
Dnia 14.12.2006 o 16:15, Doraven napisał:

ale przy Czarowniku wydaje mi się, że powinno być słowo "INKANTACJE" a nie "INWOKACJE", bo inwokacja to była w "Panu Tadeuszu" Mickiewicza...

Inwokacja w tym kontekscie to inaczej przyzywanie. W angielskich RPGach (i nie mowie tu o DnD) może tu podpadac np. wywoływanie duchów.W którymś z papierowych RPGów były nawet dwie przeciwstawne szkoły, "invocation" oraz "evocation".

Usunięty
Usunięty
14/12/2006 18:57

Wszystko to wiem z podręczników D&D jako że grywam także w papierowe RPG. Artykuły fajne tyle tylko że z tym wszystkim już wcześniej miałem styczność.




Trwa Wczytywanie