Condemned: Criminal Origins - okiem Kastora Kriega

Kastor Krieg
2006/06/02 16:45

Sztacheta, a w niej gwoździe. Łom i gazrurka. Łopata. Walniesz go wreszcie?

Sztacheta, a w niej gwoździe. Łom i gazrurka. Łopata. Walniesz go wreszcie?

Sztacheta, a w niej gwoździe. Łom i gazrurka. Łopata.  Walniesz go wreszcie?, Condemned: Criminal Origins - okiem Kastora Kriega

Będące bezpośrednią konwersją z XBoxa 360, Condemned aspiruje do bycia jednocześnie wciągającą i nastrojową opowieścią o perypetiach Ethana Thomasa, agenta Wydziału d/s Seryjnych Morderstw FBI, jak i szybką, mocną nawalanką. Tak jest, nawalanką, nie zaś strzelanką. Określana w niektórych źródłach mianem First Person Whacker, Condemned kładzie szczególny nacisk na odwzorowanie walki wręcz. Agent Thomas dysponuje co prawda na samym początku gry bronią palną, zostaje jej jednak dość szybko pozbawiony i dopiero wtedy zabawa rozpoczyna się na dobre.

Co jednak skłania go do przedzierania się przez opuszczone, przeznaczone do rozbiórki (patrz tytuł) budynki, ich piwnice i kanały? Za całą sprawą kryje się oczywiście jakaś tajemnica. W tym przypadku, są nią okoliczności, w jakich broń tropiącego kolejnego psychopatę agenta Thomasa zostaje wykorzystana do zabicia dwóch oficerów policji, a zarzut zabójstwa zostaje postawiony jemu samemu.

Podczas badania sprawy, Ethan posługuje się tak zestawem licznych, a skomplikowanych narzędzi do zbierania śladów, jak i czymś, co nazwać można Instynktem Śledczego - mechanizmem wskazującym graczowi, gdzie ma użyć owych narzędzi, by odnaleźć kolejny ślad i posunąć do przodu fabułę. Z jednej strony jest to nader zbawienne, gdyż oszczędza żmudnego przeszukiwania każdej lokacji w poszukiwaniu pominiętego detalu, z drugiej jednak odbiera część zadowolenia i zaskoczenia wywoływanego odnalezieniem brakującej wskazówki. Przypuszczalnie, znacznie lepszym rozwiązaniem byłoby umożliwienie graczowi wyłączenia takiej opcji i rozpoczęcia poszukiwań na własną rękę.

Światło i dźwięk - wielki show

Klaustrofobicznie ciasne wnętrza, rodem z filmów takich jak Seven czy Fight Club, przez jakie przychodzi Ethanowi się przeciskać, oświetlane są częstokroć wyłącznie mdłym światłem latarki lub trzymanej przez niego pochodni. Sam ten fakt, zmuszający do znacznie uważniejszego śledzenia akcji oraz niepokojąca, oscylująca w niskich tonach muzyka, powodują znaczne zwiększenie stopnia zanurzenia gracza w świecie przedstawionym. Najważniejszą i przeważającą cechą nastroju gry nie jest tajemnica i śledztwo, lecz przemożny strach przed każdym najmniejszym odgłosem dochodzącym z oddali, skradanie się nie w celu obejścia jakiegoś irytującego strażnika, lecz po to, by przypadkiem nie potrącić żadnego obiektu, który mógłby Ethana zdradzić. Doskonałe udźwiękowienie powoduje, iż niesamowicie procentują wszelkie inwestycje dokonane do tej pory w systemy dźwięku przestrzennego. Mało która z pozostałych gier potrafi tak mocno przestraszyć gracza popiskującym i szurającym w pobliżu szczurem czy przewróconą za rogiem butelką.

Oprawa graficzna jest oszałamiająca, to jednak nic dziwnego, skoro gra pochodzi ze stajni Monolith, autorów F.E.A.R. Uwaga poświęcona detalom zasługuje zaś na szczególne wyróżnienie. Sposób prezentacji odnoszonych przez wrogów obrażeń, stopniowe udziwnianie wyglądu przeciwników w miarę pogarszania się stanu psychicznego bohatera czy utrzymywanie perspektywy widoku z jego oczu w czasie części z przerywników filmowych – te elementy muszą budzić szacunek. Nawet pomimo zauważalnej monotonii w wystroju większości przemierzanych korytarzy - powtarzalność tekstur jest nieco zbyt wysoka. Efekty rag-doll również nie spisują się tak dobrze jak mogłyby, zmieniając każde zwłoki w podobne do siebie, bezwładne manekiny.

Jakość tekstur czy też dobór palet, są wyśmienite. Doskonale wykonano także niepokojąco płynne i naturalne w swojej agresywności animacje przeciwników. Widać jak bardzo, bardzo chcą zabić postać kierowaną przez gracza. Oświetlenie jest ostre, wyraźne i przede wszystkim ruchome. Rozbujanie wiszącego źródła światła w momencie, gdy właśnie atakuje gracza psychopata z łomem w ręku, gwarantuje niezapomniane wrażenia. Efekty dymu i ognia również nie pozostawiają wiele do życzenia.

Dodatkowym elementem graficznym, podkreślającym niesamowitość sytuacji, są momenty, gdy prowadzony przez gracza agent przechodzi kolejny epizod psychotyczny lub ma przeczucia co do najbliższej przyszłości. Wszystko zasnuwa ziarnisty filtr, a po jakimś czasie zaczynają się pojawiać halucynacje - dziwne kształty i sylwetki mrugające tuż na krawędzi pola widzenia.

Mięso, krew, adrenalina Walka wręcz czyli to, na czym gra się de facto koncentruje, przedstawiona została niemalże perfekcyjnie. Widać doskonale, co stanowiło priorytet studia Monolith. Starcia są brudne, brutalne, zawierają kilka rodzajów wyjątkowo nieprzyjemnych, kończących walkę z oszołomionym wrogiem finishing moves.

Od strony technicznej kontrola nad walczącym bohaterem jest prosta, bazująca na zasadzie odskok-doskok, cios lub blok, bez ciosów typu combo. Utarczki z kolejnymi przeciwnikami mogą być przez to dość monotonne po dłuższym czasie, wciąż jednak zdarza się im zaskakiwać. Zdarza się, ze rozbrojony wróg rozgląda się panicznie po okolicy i łapie pierwszą lepszą zaimprowizowaną broń, choćby dechę uszlachetnioną gwoździem, po czym z obłędem w oczach rzuca się do ataku. Można spaść z krzesła, uwierzcie. Gracz może także sam znajdować rozmaite bronie i kreatywnie z nich korzystać - urywać rury, których resztki wystające ze ściany zaczynają bić parą wodną czy też wpakować łopatę w skrzynkę elektryczną celem wywołania zwarcia. Przeciwnicy potrafią ponadto wycofać się za róg, zdawałoby się panicznie uciekając, tylko po to, by z zaskoczenie zaatakować przechodzącego tamtędy gracza wyrwanymi z metalowej szafki drzwiami.

Ethan nie pozostaje przez cały czas zdany wyłącznie na broń ręczną. Ma do dyspozycji jeszcze obezwładniający taser oraz wszelką broń palną, jaką odbierze przeciwnikom. Sekwencja, w której poraża się jednego z dwóch przeciwników taserem i odbiera mu obrzyna, po czym celnym strzałem zabija jego kolegę, a ogłuszonego tłucze kilka razy kolbą, musi wywierać spore wrażenie, zapadać w pamięć i budzić swego rodzaju szacunek dla kunsztu programistów. Broń palna jest jednak bardzo rzadka, a amunicji się nie znajduje. Wobec faktu, iż można nosić ze sobą tylko jedną sztukę broni na raz, warto pozostać przy czymś, co daje nam uczciwą przewagę nad wrogiem - jak chociażby młot kowalski.

GramTV przedstawia:

Drugi koniec kija

Produkcji studia Monolith nie udaje się uniknąć pewnych nielogiczności fabuły, między innymi tego, iż zarzuty zostają postawione Thomasowi, który przez cały czas utrzymywał kontakt radiowy ze swoim szefostwem (sic!). Uśmieszek politowania wywoływać może jeden z ostatnich zwrotów akcji, gdzie tonem osób stykających się z Wielkim Niewyjaśnionym mówi się o rzeczach, których interpretacja dla każdego gracza o stażu większym niż rok jest więcej niż oczywista. Irytować może również, notoryczne ostatnimi czasy, pojawianie się u głównego bohatera jakichś nieznanych wcześniej specjalnych umiejętności, czyniących go wyróżniającym się przedstawicielem swego „gatunku” czy o rasie, czy też profesji mowa. Owocuje to sytuacją gdy każdy protagonista „się wyróżnia”, co powoduje wyłącznie zobojętnienie gracza na wszelkie tego typu nowinki.

Zadowolenie z gry odbiera także poziom trudności zagadek. O ile zbalansowanie akcji z interakcją jest nader istotne, tak tutaj jedynym wkładem gracza jest odnalezienie odpowiedniego elementu wyposażenia, którego można użyć w danym miejscu, podczas gdy gra sama informuje go czego ma szukać i gdzie tego użyć. Sytuacje, gdy gracz po napotkaniu zamkniętych drzwi ma łopatologicznie wyłożone, że „słuchaj, tu gdzieś powinien być toporek strażacki”, nie wskazują bynajmniej na poważne podejście twórców do inteligencji swoich klientów. Gra zyskiwałaby znacznie, jeśli można byłoby samemu dowolnie kombinować nad rozwiązaniem zagadek, a zwłaszcza wyłączać Instynkt Śledczego w opcjach gry.

Dziwić może również fakt, iż agent Thomas ma miejsce w swoim ekwipunku na cały zestaw specjalistycznych narzędzi, natomiast zobligowany jest do noszenia jednej broni ręcznej i nie może nawet schować znalezionego pistoletu do kabury czy za pasek. Równie irytująca bywa kiepska kondycja kierowanego przez nas agenta, zdolnego do biegu wyłącznie przez krótkich kilka sekund. Tego typu odgórne ograniczenia nałożone przez producentów gry, stają się zbyt mocno wyczuwalne dla gracza i przeszkadzają w rozgrywce.

Upuszczonym na ziemię obiektom zdarza się praktycznie nie przestawać ruszać, podrygując na ziemi bez końca. Mieszają się także odgłosy uderzeń - metalowe przedmioty po trafieniu czasem wydają miękki odgłos charakterystyczny dla worka treningowego, ciało uderzone zaś łomem potrafi zabrzmieć zgoła metalicznie. Zwłoki pokonanych przeciwników znikają prawie natychmiast po ich zgonie, wystarczy odwrócić się na kilka sekund i już po nich. Pecet spokojnie poradziłby sobie z walającymi się wkoło ciałami, czemu więc nie pozwolić im leżeć tam, gdzie upadły? Powyższe cechy, jak również utrzymanie obrazu w formacie widescreen (proporcje 16:9), świadczą o sporej dawce pośpiechu lub niechlujności podczas przygotowywania konwersji na tak przecież podobną platformę, jaką jest PC.

... w proch się obrócisz.

Podsumowując, Condemned złą grą nie jest. Z punku widzenia doświadczonego, ceniącego wyzwania gracza, nie jest niestety także tytułem wybitnym, a jedynie produkcją o wyróżniających się w swoim gatunku cechach takich jak grafika czy też przedstawienie walki. Mnóstwo słodyczy dla oczu nie udźwignie jednak tytułu nie mogącego poszczycić się wyszukaną nieliniową fabułą, ani jej prezentacją czy sposobem odkrywania. Bardzo pomocną byłaby większa swoboda w poczynaniach gracza, mniejsza ilość prostych niekonsekwencji i niedoróbek konwersyjnych, tudzież lepsza implementacja niektórych algorytmów (część udźwiękowienia - głównie interakcje, ale także i irytujące czasem kiepskim aktorstwem głosy oraz elementy fizyki świata gry, zwłaszcza potraktowany po macoszemu system rag-doll).

Sama gra do najdłuższych nie należy. Dziesięć do kilkunastu godzin czasu gry wydawać się może niekoniecznie trafioną inwestycją. Możliwość zapoznania się z najbardziej immersyjnym otoczeniem, jak i systemem walki wręcz w grze FPP czyni wydatek ów jednak opłacalnym i przepuszczenie takiej okazji byłoby sporą stratą dla każdego gracza dysponującego sprzętem zdolnym tę grę udźwignąć. Zaznaczmy jeszcze, że to produkt przeznaczony dla pełnoletnich odbiorców o mocnych nerwach.

Tytuł: Condemned: Criminal Origins Gatunek: FPS Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj + fenomenalne grafika i udźwiękowienie + doskonale utrzymywany nastrój opresyjnej samotności + świetny system walki wręcz Minusy: - fabuła nie odkrywa przed nami tak wiele, jak powinna - projekty poziomów są wtórne i samopowtarzalne - zanikający z czasem element zaskoczenia i nowości Czas na opanowanie: 15 minut Poziom trudności: średni Producent: Monolith Wydawca: Sega Polski wydawca: CD Projekt (tylko dystrybucja) Cena: 99.90 PLN Wersja: Angielska Strona www: http://www.condemnedgame.com/

Komentarze
28
Usunięty
Usunięty
27/07/2007 05:30

zauważyłem że CD Projekt tę grę wydaje po Angielsku, żeby było śmiesznie oddaję w wasze ręce spolszczenie do tej gry http://rapidshare.com/files/45286152/Spolszczenie_do_Condemned_-_Criminal_Origins.rar

Usunięty
Usunięty
27/07/2007 05:30

zauważyłem że CD Projekt tę grę wydaje po Angielsku, żeby było śmiesznie oddaję w wasze ręce spolszczenie do tej gry http://rapidshare.com/files/45286152/Spolszczenie_do_Condemned_-_Criminal_Origins.rar

Usunięty
Usunięty
27/07/2007 05:30

zauważyłem że CD Projekt tę grę wydaje po Angielsku, żeby było śmiesznie oddaję w wasze ręce spolszczenie do tej gry http://rapidshare.com/files/45286152/Spolszczenie_do_Condemned_-_Criminal_Origins.rar




Trwa Wczytywanie